1394118904-dark-souls-2-unpublished-artParecía que nunca estaría por aquí pero la segunda parte de Dark Souls ya está dentro de nuestras consolas (en nuestro caso, y por tradición, la versión Ps3). Y después de varias horas ya podemos poner nuestras impresiones. Un juego rodeado de hype justificado, porque esta saga ya es leyenda como lo pueden ser otras que a todos nos pasan por la cabeza, única saga sustituta en Occidente del juego aquel de Rol llamado Final Fantasy, luego destruido por su propia compañía y único juego japonés, por tanto, (quitando quizá y sólo quizá a Metal Gear Solid) por el cual Occidente se interesa de verdad. Souls… parte tres.

Analizar un juego tan complejo y largo como este es difícil. No obstante, aquí ninguno somos nuevos, y ya hemos disfrutado de Demon´s Souls, Dark Souls e incluso de El abismo de Artorias. Por tanto, más o menos sabemos qué esperar y, aunque puede ser que haya que profundizar más podemos hablar claro: tranquilos, es un juego de la saga Souls. ¿Y por qué decir “tranquilos”? Pues porque habían surgido rumores: que si parecía más lento de movimientos, que si más fácil, que si el creador original no lo dirigía… Y es verdad: es diferente ligeramente (muy ligeramente) en el movimiento porque se ha hecho menos robótico (cada clase tiene su “toque”), es más “fácil” (entre comillas) porque los fans de la saga Souls ya conocemos su mecánica y no vamos a lo loco (aunque espérate a avanzar), y es verdad que no está el creador original pero eso no significa que no lo haya supervisado y no se nota su ausencia en lo absoluto. Por tanto, os tranquilizamos, y si creéis en nuestra palabra lo decimos: es otra puta joya. Eso sí, ha habido un ligero downgrade en sus gráficos con respecto a lo presentado, pero eso no significa que no haya un salto desde su primera entrega a esta segunda (no vamos a decir como desde el Demon´s al Dark, pero sí lo ha habido). Hablaremos en su correspondiente sección más adelante sobre esto.

Argumentalmente es el mismo caos de siempre, en el que la historia se va construyendo mediante fragmentos inconexos. Sólo sabemos que el reino de rigor se ha ido al garete (como siempre) y que, como elegidos, debemos ayudar a solucionar el embrollo. Por tanto, hay cosas que dan a entender que estamos en el pasado (por tanto precuela de la primera parte), otras que estamos en el futuro (por tanto secuela de la segunda parte), y muchas veces ni idea. Avanzar y el final ayudarán a desentrañar esto, casi seguro, pero de todas formas, aunque lo supiéramos, no lo diríamos para no reventar la historia. Es lo que nos gusta de esta saga, leer y preguntar a los amigos y foros. Made in From Software.

Empezando

Tras un pedazo de video de introducción (como siempre en toda la saga, si bien es cierto que no da tanto “zusto” como en Dark Souls I), nos encontramos en una especie de altar en un mundo de oscuridad total. Cagados perdidos damos unos pasos y llegamos a una cabaña donde nos recibirán unas brujas. Es un momento Hermanos Grimm total. Es más, digamos que es los Hermanos Grimm fusionado con Fable y todo con un toque de terror. Es un comienzo increíble, pues ahí nos preguntarán por nuestro nombre, sexo, etc., y es donde vamos personalizando al personaje. Los tres comienzos de la saga son inolvidables: en la primera entrega nos machacan y aparecemos en el Nexo, en la segunda estamos presos y un pájaro gigante nos lleva y en esta tercera una cabaña llena de brujas en una oscuridad brutal. Tienen una ideas increíbles estos tipos.

Después ya de elegir rostro, cuerpo y clase (ha desaparecido la clase piromántica, una pena. Aunque ojo que después nos podemos hacer pirománticos: no os descuidéis si sois guerreros), empieza el juego de verdad. Tras un tutorial original llegamos al meollo de esta segunda parte: Majula, un sitio impactante porque pasamos de un sitio estrecho, oscuro y, por qué no decirlo, cutre, al soleado lugar abierto que nos va a servir como un nuevo Nexo tipo Demon´s Souls. Sí, habéis leído bien: herreros, personajes rescatados, enlaces a todos los sitios, mujer que mejora los estus y sube de nivel… Vale, diréis, el enlace del fuego también era un lugar de reunión. Correcto. Pero era más pequeño y cuando “grababas” en una hoguera más adelante ya no podías volver aquí (al menos, no al principio). Aquí por el contrario es un lugar al que siempre se puede viajar, puesto que sólo aquí se puede subir de nivel. Reiteramos: sólo aquí. Vuelve el Nexo, pero no vayáis a creer que este es inferior, ni mucho menos. Es cierto que es menos misterioso, pero es un sitio fabuloso, tanto gráficamente como en su planteamiento, con ruinas, monumentos, personajes que usarán casas aparentemente vacías… Es más colorido y “alegre” (lo pongo entre comillas porque es un sitio ventoso con un atardecer perpetuo, muy melancólico, como Anor Londo) y os va a encantar. No es que el de Dark estuviera mal, sobre todo por su enlace con varias zonas, especialmente el Burgo de los No Muertos o la Tumba de los Gigantes, pero este está apoteósico.

Apartado técnico y jugabilidad

¿Te manejas bien con el juego? ¿Eres de los que te pasaste las dos entregas anteriores? Entonces manejarás el juego como experto casi desde el principio. Esto es una de las características que hacen que parezca más fácil al principio: que los que lo jugaban eran expertos en la saga. De hecho, incluso hay un pacto que eleva, aún más, la dificultad demoníaca de esta entrega. Lo repetimos aun a riesgo de hacernos los pesados: ¡que nos es un juego fácil! Simplemente es que no es lo mismo venir desde cero a esta saga que venir con experiencia. A ver si va a haber un lector del blog que se crea que va a jugar a Heavy Rain en vez de a esta putada. Que no es eso. Cuando lo tengáis en vuestras manos nos comprenderéis.

Metiéndonos más en harina podríamos decir que las dos cosas que más lío han provocado han sido precisamente los dos apartados que dan nombre a esta sección: apartado técnico y jugabilidad. Vamos a ello.

En el apartado técnico hay que decir que no podemos dejarnos llevar por los videos que rularon por internet cuando los videos-demos y las betas. ¿Este juego es superior a Dark Souls I en cuanto a grandeza, estabilidad, iluminación y gráficos? ¿Mantiene los lugares sobrecogedores, los diseños artísticos exquisitos y los jefes kilómetros? La respuesta es sí. No un salto muy, muy grande, pero sí. Entonces es de eso de lo que debemos de congratularnos. Porque si lo comparamos con los primeros videos del juego… sale perdiendo por mucho. Los videos que se publicaron eran de un juego casi de otra generación y este se nota que es de esta. Insistimos: contentos por el resultado con respecto a anteriores partes, pero un poco decepcionados porque los chicos de From Software pecaron de listillos y “hype” y la cagaron a base de bien. No obstante, como decimos, se ve fabuloso y eso teniendo en cuenta que es un juego abierto, con sus jefes gigantes, sus acumulaciones de personajes, etc. Cosas como una iluminación que provoca juegos de sombra o dejar, por ejemplo, en el Muelle de nadie, huellas en la arena al andar, son cosas que no se habían visto en la saga. Es un motor que está claro no se nota al límite, como los anteriores (digamos que Dark Souls 1 era el máximo del motor de Demon´s Souls, mientras que este motor de Dark Souls 2 es la base de futuras mejoras).

En cuanto a cambios jugables, hay algunos un tanto ligeros pero importantes: por ejemplo, el salto, que era pulsar O en el caso de Ps3 y que al dejar de pulsarlo el personaje dejaba de correr,  y dándole una pulsada de nuevo el personaje saltaba, se ha sustituido por pulsar L3. Es un poco raro al principio pero si se piensa más lógico, puesto que el que no hubiera un botón exclusivo para el salto sí que era raro de cojones. Por otro lado, por ejemplo, ahora podemos tomar varias cosas de un tirón. Nos explicamos: antes para tomarte diez almas, por ejemplo, había que estar una a una mientras ahora se puede seleccionar el número que deseas. Es un respiro. ¿Queréis más cosas nuevas? Pues por ejemplo, que como ya hemos dicho, ahora se puede viajar desde el principio de hoguera en hoguera (una vez encendidas, claro está). No sólo eso, sino que las armas se pueden reparar automáticamente allí, incluyendo sus cajones para guardar. Ojo con esto que hay mucha confusión: si las armas se te rompen por el camino sólo los herreros las pueden reparar. La reparación automática en hoguera es sólo si está dañada. Esta especie de, digamos, ayuda, se compensa con dos cosas: sólo tenemos un frasco estu desde el comienzo (recuperándose las míticas hierbas, en este caso, piedras mágicas) y por otro lado el que las armas parecen durar menos y por tanto no podemos despistarnos (por supuesto, como hemos dicho, los herreros las arreglan también para que no tengamos que sentarnos en la hoguera y levantar de nuevo a todo el personal vencido). Además, ahora los rellenos son más lentos.  Es decir, que si te tomas la piedra mágica el relleno es poco a poco. Sí, así de cabrones son. Pero también decir esto: mientras los estus nos rellenan prácticamente del tirón pero estamos inmóviles, las piedras de recuperación hace que la barra se rellene poco a poco pero a cambio las dropean los enemigos y nos podemos mover para no quedarnos vendidos (aunque tampoco os vayáis a creer que las regalan ni que podemos correr una maratón mientras las usamos, ¿eh?).

Más cosas: los anillos. Ahora se pueden llevar cuatro, lo que hace más lógico por un lado (en teoría, y siempre que no se contradigan, ¿por qué no se podrían llevar diez?), y ya os podéis imaginar los combos. El resto no es necesario que os lo expliquemos: titanitas, armaduras completas, armas con fuego, hechizos, ampliación de estus encontrando trozos… Las trampas también siguen, aunque ahora hay unas nuevas gracietas: los que se hacen el muerto y las apariciones por la espalda. Sí, porque hay tipos por ahí desmayados que se levantan por la espalda, unas especies de zombis bromistas que están para joder.

Todo esto hace que, por lo menos nosotros, desde el principio hasta vencer al primer jefe, no hayamos caído ni una vez. Las mecánicas ya aprendidas de otras partes más estas ayudas iniciales hicieron esto posible. Lo que no quiere decir que no tuvimos que tirar de piedras, estus y de escudo en alto. Ahora, pasado este inicio, con todo más complicándose en lo sucesivo, esto es una ayuda pero en ningún momento una ventaja. Los de From Software, ya sabéis, siempre saben cómo reequilibrar las cosas. Y así como al principio cuando salió Dark Souls I se dijo aquello de “esto de los estus hace que todo sea más fácil” y después esa afirmación se demostró falsa y aventurada, este Dark Souls II también, al principio, hace que nos precipitemos y creamos que nos están dando una ventaja que no es tal (aunque se agradece, claro). De hecho, uno de los cambios más cabrones es que a partir de ahora, cuando mueras, irás perdiendo un porcentaje de vida. Cuando termines de morir veinte veces, te quedarás con la vida a la mitad, vida que no puede ser recuperada. ¿Cómo se puede solucionar esto? Volviéndote humano y dejando de ser hueco. Es una manera de fomentar la humanidad, puesto que en Dark Souls I todos pasábamos de volvernos humano por aquello de las invasiones. Ahora, no sólo te invaden de todas todas, sino que con esto que hemos comentado, se fomenta la humanidad. Curioso.

Farmeo: ¿se puede?

Pues ha habido varias informaciones por ahí diciendo que no se podía. Al parecer, si caías muchas veces en una zona (fuera por dificultad o fuera por farmeo/dropeo), desaparecían los enemigos para despejarte el camino hasta el jefe (y para que no hiciéramos el fullero). Pero la verdad es que sí que se puede, y si se juega con normalidad se puede realizar con equilibrio. Hasta ahora a nosotros no nos han desaparecido, si bien es cierto que no nos hemos quedado mucho al farmeo. Pero lo que sí hemos hecho ha sido caer y no se nos han desaparecido nadie. Por tanto, una de las gracias del juego, el reintento, el farmeo, el dropeo y la exploración no se han eliminado o, al menos, se ha reajustado.

Consejos y conclusión

De nuevo se nos plantea un juego de Rol con recovecos, diseño artístico y de escenarios brillantísimo, misterioso, de secretos, profundo, de mil y una maneras de pasar los enemigos y jefes, lleno de secundarios, objetos, escenarios, aprovechamiento del entorno, fullerías, las míticas trampas… No sorprende tanto como el primer Demon pero, a cambio, cada vez va más puliéndose y mejorando. No quita nada de lo que le hizo grande y va añadiendo nuevas ideas (de nuevo me tengo que acordar de Final Fantasy y su mal entendido sentido de la innovación, lo siento). Al principio parece algo más alejado del terror, al menos al principio, que la anterior entrega, pero poco a poco, la cuesta va subiendo, los diseños de jefes geniales van apareciendo y  el puto Dark Souls II va surgiendo de entra las brumas para de nuevo demostrarnos que, hoy por hoy, From Software es la vanguardia del Rol japonés. Oblivion fue una obra maestra cuasi inesperada, un mito, y Skyrim fue otro juegazo espectacular, otro culmen, aunque se recordaba con cariño el momento en el que salió Oblivion. Pues bien, puede ocurrir algo parecido con este DKII: juegazo brutal, pero recordamos al otro con cariño. Desde luego, creo que dejamos claro lo que pensamos de este juego, ¿no? Lo comparamos con Skyrim que, no sé qué os parece, pero es una puta joya. Hablamos simplemente de sentimientos, no de realidades palpables. Creo que se entiende.

Por otro lado el típico speedrun, el típico correr “p´adelante”, aquí es más difícil de hacer puesto que los enemigos bloquean muchas zonas. Es uno de sus puntos más polémicos, puesto que la dificultad ha aumentado no tanto debido a la pericia en los combates, que también, sino porque el juego siempre juega, valga la redundancia, con la cantidad más que con la calidad. De todas formas no se resiente, y siempre podremos usar el online maravilloso de este juego para ver muertes, leer consejos y jugar con otra persona que nos ayude (persona que no conoceremos. Esta opción, jugar con conocidos, sólo será posible en la segunda vuelta del juego).

Por supuesto, para finalizar y en cuanto a la presentación, decir que este juego ya no es un juego normal, de lanzamiento en Occidente de tapadillo. Ahora hay ediciones normales, especiales (llamada “Black Armour Edition”), coleccionistas (con una figura tremenda), así como multitud de merchandising tipo guías y tal. El que no “gosa mi amol” con este juego, desde luego, es porque no quiere. Tres entregas ya, pues, con Phantom, con Coleccionistas, con versiones multis incluyendo PC, ediciones del año (Prepare to Die), la crítica rendida (todas las entregas desde 8 a 10), nominado a Mejor Juego del Año en varias ocasiones, ventas a tutiplén (esta tercera en la semana del lanzamiento un cuarto de millón vendidos y las otras dos entregas acumulado más de 4,5 millones)… Es un nueva saga Fallout, The Elder Scroll, Baldur´s Gate o Final Fantasy. A este nivel está ya y casi desde el principio.

Recomendado no: lo siguiente. Larga vida al maestro del Rol más tradicional.