Vamos a subir un paso a paso de Dark Souls. Aunque hay infinidad de videos y foros, queríamos contaros el juego desde nuestra perspectiva y punto de vista (además hay varios amigos que me lo han pedido para no tener que estar buscando). Tras el desembalado de la Edición Limitada y el análisis del juego, lo creíamos necesario.

Que quede claro que no vamos a inventarnos nada. Lo que aquí se escribe es lo que nosotros personalmente hemos hecho. Es más, muchas cosas secundarias (misiones, boss, etc.), no la vamos a describir porque no lo hemos hecho. Si nombramos alguna quest secundario o monstruo secreto, es porque lo hemos vencido. Podríamos tirarnos un pegote diciendo que tal o cuál, pero no va a ser así. Nuestro objetivo no es simple: pasarnos el juego de la manera más fácil y rápida posible.

Al momento de escribir esta entrada, ya hemos superado Anor Londo. Por lo que, al menos hasta allí, la guía está asegurada. Pero seguimos avanzando y esperamos poder poner la guía completa. Si no pudiéramos, lo reconoceríamos y os desearíamos suerte para que continuaseis lo que nosotros no hubiéramos podido. No es normal que hagamos una guía, puesto que no somos una revista de videojuegos. Pero es tan personal el recorrido de este juego, y además hay gente en foros que me lo ha pedido, por lo que nos hemos dicho, ¿por qué no?

Hemos escogido como regalo las llaves y como personaje el piromante. Muchos ya sabréis que en este Dark Souls los enemigos sufren con el fuego (de hecho en un próximo parche se va a ajustar, pero a pesar de dicho ajuste este personaje hace mucha pupa). Así que es el ideal para los novatos en el mundo “soul´s”. Los que hayáis jugado al Demon, ya sabréis de qué va el cuento.

Por cierto, si caéis y vais bien de nivel, no hace falta cargarse a todo el mundo de nuevo. Recordad: siempre podréis salir por partas hacia el objetivo, como si quisierais hacer un speed run de esos que se ven por el internete.

El principio

Empezamos en una celda. Cogemos la llave y salimos por patas de aquí. En el camino irás leyendo mensajes que te explican cómo se juega a Dark Souls. En una de las ventanas apreciarás un monstruo muy gordo. Tranquilo, que ahora lo visitamos. Tras una especie de jardín encendemos la fogata y respiramos un momento. Seguimos a un gran patio donde nos espera el gordinflón de antes; esquívalo como un loco y métete por la puerta de la izquierda. Ahora vemos otra fogata y un largo pasillo donde arriba hay un come mierdas. Antes, fíjate en la izquierda: habrá un imprescindible escudo.

En la planta de arriba, un gracioso nos lanzará un pedrusco: ojo y esquívalo (aparta o rueda o salta si eres muy bueno). En el agujero que ha dejado la roca encontrarás a un caballero: dile que sí a todo. Nos da una llave. Subimos por las escaleras donde el pedrusco y prepárate para tres “huecos”. Atráelos uno a uno, porque son duros al principio. Si caes no importa puesto que la fogata está cerca. Pero no te envalentones. Ahora toca la niebla. Desde este balconcillo, si te tiras y pulsas repetidamente el botón de ataque, caeremos sobre el cabezón del monstruo y le quitamos la mitad de la barra. Pero no te lo pienses mucho (nosotros nos lo pensamos y el hijoputa saltó y nos arrancó el balcón y la vida de una hostia).

 Cuando caigas al suelo, empieza a esquivar sus ataques y rodar y rodar para partirle la cara. Bebe lo que te haga falta que las botellas nos la van a recargar casi de inmediato después de este monstruo (por cierto, no te lo cargas, pero ya contaremos esto más adelante). Cuando te lo “cargues”, abre la puerta con la llave que te dan y sube la colina y… ¡zas, un cuervo gigantesco te cogerá y te llevará al epicentro del juego!

Ya llegando y ya farmeando (enlace del fuego)

Lo primero es meternos en la fogata y conseguir diez frascos estus. Allí hay un colega. Habla si quieres con él. Desde aquí verás unas escaleras que suben pegadas a una montaña, desde donde se aprecia un gran puente. Pues bien, vamos a farmear. En nuestro caso comenzamos a hacerlo hasta nivel 14-15. No sólo sirve para subir, sino para ganar confianza y crecerte al conocer los controles. Consejo: tráete los personajes enemigos uno a uno, ojo con el que tira bombas y no provoques al del escudo hasta el final. ¡Ah! Y no te quedes allí, te los traes al lado de la fogata, por si caes recuperar las almas fácilmente. Venga, que no es para tanto. Ya sabes: fogata-pelea-fogata-pelea hasta que te veas que te la comen con patatas. Ese será el momento de continuar al Burgo de los No Muertos, fase ya mítica del Rol. Pero antes, ve hacia atrás, después de una especie de piscina, y allí habrá un mercader/guerrero que te propone un pacto, el Pacto Blanco. Dile que sí, si quieres, como nosotros, poder utilizar más adelante el hechizo “curación”. Casi ná.

El largo camino hacia la primera campana

Una vez mates a toda la peña y decidas continuar métete dentro del acueducto. A tu izquierda hay una mierdi rata que da almas y después sube unas escaleras. Te estarán esperando varios tíos. Después de vencerlos toca la niebla y pasa al siguiente tramo. Ojo con los escondidos en esta fase (y en general en el juego). Vence a la peña (excepto a los dos esqueletos con escudo de la derecha). En la puerta de la izquierda, al lado del colega que llevaba una ballesta podrás grabar. Sí, lo has cogido: a farmear de nuevo. No tires por el puente de piedra, que te tiran cosas. Limítate a subir de nivel con estos capullos. Cuando subas varios niveles y tengas almas sin gastar (en este juego las almas son como dinero) vete ahora sí para los dos esqueletos con escudo que te dije que no mataras. Atráelos uno a uno, atácales por la espalda y después de matarlos, detrás de unas cajas, habrá una escalera. Baja al piso de abajo y ten cuidado con un colega escondido tras un armario. Sal a la terraza y habrá un mercader. Cómprale la llave que vende, un arco y al menos 100 flechas. Y pitando “pá” arriba de nuevo.

Ahora sí vamos a tirar para el puentecito estrecho. Cuidado con el que tira fuego y entra en la habitación. Allí ten paciencia que está hasta el apuntador. Después sal y sube las escaleras donde habrá unos tres mamones esperando. Custodian una puerta que gracias a la llave puedes abrir y coger un cofre con un objeto muy útil que da electricidad a tu arma. Todavía no lo gastes.

Sal y ve arriba de la torrecilla: mata al de la ballesta. Ahora baja y vence con la paciencia del santo Job a la turbamulta de tipos con escudo que hay aquí. Después dirígete a la torre. Consejo: ve corriendo y cuando veas un piedrolo caer hacia ti pulsa el botón de correr de nuevo y tu personaje saltará salvando la vida. Sube las escaleras y toca la niebla.

Estás en un puente con mala pinta. No avances: date la vuelta, sube las escaleras de mano y cárgate a Faemino y Cansado, que te esperan con flechas para joderte vivo. Ahora baja, avanza y te aparecerá de la nada un minotauro con un hacha y mala leche. Date el piro corriendo hacia las escaleras de mano, sube a la torre y cuando el minotauro se ponga debajo, sin perder tiempo (pues puede subir cual cabra loca, cosa que a quien esto escribe le pasó, haciéndose popó del susto. Yo no sé cómo lo hago que todos los monstruos se me suben) lánzate pulsando ataque para follarte su barra. Pasa por debajo de sus piernas y corre hacia el otro lado. Se encabronará e irá a por ti: esquívalo, vuelve a la escalera de mano corriendo, súbete y cuando vuelva, tírate otra vez. Si lo haces bien, en 4 repeticiones estará listo. Si quieres que el combate sea más rápido puedes utilizar el objeto que da electricidad a tu arma, con lo que le quitarás más. Nosotros no lo necesitamos.

Seguimos para la campanita

Pasamos por la puerta antes cerrada y nos encontraremos con el siguiente panorama desalentador: una turbamulta de guerreros esperándote en un puente. No vayas por ahí. Antes, a la derecha de una puerta cerrada (quédate con esta localización que la necesitarás después) habrá un tipo mirando el sol. Es Solaire. Dile que sí a todo como a los locos y entonces, a partir de ahora, lo podrás invocar. Puede ser de gran ayuda en los monstruos perros.

Ahora nos vamos para la turbamulta. En cuanto oigas al dragón volar, gemir, cagar, sonreír… lo que sea, sal pitando de vuelta. Te lo digo porque lanzará una llamarada que barrerá a los enemigos (y a ti si te despistas). Ahora el dragón está encima de la torre. Corre hacia él y cuando veas un hueco en la derecha baja las escaleras como alma que lleva al diablo. Estarás en una habitación que da al exterior. Antes de ir allí baja las escaleras, pulsa la palanca y ya tienes un enlace con el fuego que activaste hace un rato (que te habrán parecido siglos). Ahora vuelve por la escalera y sal a la habitación del exterior que está bajo el acueducto. Si sigues por aquí, aparte de guerreros escondidos y ratas envenenadoras, podrás subir detrás del dragón pero ¡se siente!, no podrás activar la hoguera que está detrás de unas rejas cerradas. Así que lo mejor que puedes hacer ahora es dos cosas: primero farmear. Sales al exterior, pisas el puente como diciendo ¡cucú! Y te vuelves abajo a toda hostia. Ten cuidado porque los lanceros te pueden violar. Ante esta provocación el dragón escupirá fuego, matándolos a todos y tú ganando cual campeón nocilla almas sin dar un palo al agua. Ahora te vas a la hoguera y a repetir cual papagayo.

Cuando subas varios niveles vamos a hacer otra cosa antes de continuar. Vete al exterior bajo el acueducto y verás la cola del dragón. Coge el arco y las flechas y dale a la cola. El dragón vendrá volando hacia ti pero no te hará nada, volviendo otra vez a posarse en la torre y poniendo de nuevo su colita a tu disposición para que lo ametralles con flechas a la cola. Tras, en nuestro caso, 35 flechas, gritará y te dará la espada del dragón que, a estas alturas del juego, te lo pondrá todo en modo fácil. Ahora vuelve a subir las escaleras y haz que el dragón mate a los guerreros con su aliento. Cuando los mate, corre enfrente, que hay otro sitio para esconderte. Si ahí te pegas a la pared y te mueves y haces, en definitiva, el chulito, el dragón se encabronará y se irá para ti, posándose en el centro del puente de piedra. Es el momento de correr bajo sus patas y entrar en la habitación de arriba. Pulsa la palanca para abrir la compuerta y graba en la hoguera (ten cuidado porque lo más seguro es que no pare de echar aliento para reventarte, pero como tienes la puerta abierta que se joda).

Ahora viene otra pesadilla, que para eso el juego es de los cabrones de From Software. Te esperan guerreros apostados en los lados de un jabalí metálico gigante y arqueros. Lo que hicimos nosotros fue lo siguiente: primero dar un pasito para provocar a unos mierdas que estaban escondidos, pero con nuestra espada dragón nos la comen con patatas. Después le tiramos un flechazo al jabalí, con lo que, consecuentemente, se encabronó. Cuando te envista páratelo con el escudo o gira o métete en la habitación para esconderte. La gracia está en que después el gilipollas se va andandito como de paseo, momento para darle por el ojete con la espada del dragón a dos manos. Repite el proceso y a tomar por culo (como mini boss no volverá a aparecer y tendrás un bonito casco para ponerte en el cabezón).

Ahora cárgate como quieras a los desgraciados que queden (hay una escalera a la derecha que te lleva arriba para matar a los arqueros). Continúa bajo tierra y ve con muuuucha paciencia para cargarte a los muertos que habrá dentro que son rápidos cual balas. Sube las escaleras y sal al exterior.

Ahora seguimos a una zona parecida a un claustro que, amigo mío, te depara un enfrentamiento con un guerrero negro. Con la espada del dragón caerá en pocos toques, pero ten cuidado porque te puede dar la del pulpo. Tras avanzar y cargarte a otro que habrá más adelante, verás por fin la Parroquia de los No Muertos. Limpia la entrada y no entres, vete por el largo camino que hay enfrente. Allí llegarás a una hoguera (que te sabrá a gloria) y a un herrero (bajando las escaleras) para comprarle cositas y mejoras. No sigas bajando porque te encontrarás con una desagradable sorpresa. Avisado quedas.

Ahora volvemos al exterior de la Parroquia, matamos a los tres de antes y entramos. Aquí nos espera otro mini boss. Es lento con cojones, así que gira y dale por detrás. No debería ser un problema. Detrás de él hay un objeto, en el altar. Cógelo que vamos a darle buen uso. Vete ahora al fondo y no subas las escaleras. Allí verás dos ascensores. Métete en el abierto y te llevará al enlace de fuego. Vete allí, recupérate y vete por unas escaleras que están cerca de donde la hoguera al nivel inferior. Allí hay una celda con una mujer que parece muda. Si le entregas el objeto del altar te mejorará los estus y recuperarás más vida con cada trago. Yupiiiii.

Vuelve a la Parroquia y ahora sí sube las escaleras. Allí habrá un caballero negro: mátalo. Después, en la fiesta continua que es este juego, otro mini boss. Es un mago grande como un armario rodeado de al menos 7-8 muertos de los rápidos. ¿Qué hicimos nosotros? Sin movernos del pasillo que daba a dicho mini boss, le provocamos pegándonos a la ventana. El muy capullo lanzaba rayos (no dan si estás bien colocado), y acabó por caerse al piso de abajo. Bajamos también nosotros y allí solo es cuestión de darle un buen par de hostias y cae como un capullo. Ahora vuelve a subir y nada más que un muerto de un paso hacia ti, corre escaleras abajo: todos te seguirán, pero más o menos de forma ordenada. Ten cuidado que pueden venir por la espalda y por delante.

Hecho esto (que no es poco), tu objetivo debería ser tirarte hacia la habitación del fondo, hacia la escalera de mano. Pero antes te aconsejo que te des media vuelta y allí, en un pasillo ancho y profundo (parecen unas galerías-cárceles) y tras cargarte un caballero negro, dando un espadazo a unas maderas, liberas con una llave a Lautrec. Ojo con este personaje, que ya verás más adelante.

Volvemos y subimos las escaleras de mano (un par), y verás una niebla…Sí, es el jefe, la Gárgola. Toca la niebla y entra; al dar unos pasos por el tejado (chulísimo escenario), verás un video donde la gárgola cobra vida. Si puedes, intenta cortarle la cola para que te de un hacha. No te aconsejo que la “enganches”, sino que te muevas libremente alrededor de ella. A nosotros nos partió la boca hasta que nos movimos más libremente. Pero hazlo rápido porque si no… ¡viene otra que escupe fuego! Por suerte es más débil. Nosotros no invocamos a Solaire. Pero si lo haces, tienes que hacerlo de humano para que puedas hacerlo.

Cuando ya te la/s haya/s cargado, ve al fondo, a la torre. Sube las escaleras y toca la campana. ¡Por fin! Tu logro/trofeo, gran gustito y misión cumplida. Consejo: al bajar te espera el párroco con los brazos como el Cristo de Concorvado. No le vayas a dar una hostia que no es enemigo. Si acaso es enemigo de los pecadores. Y no, no es un chiste: si haces un pacto con algún personaje y lo rompes, tendrás que venir aquí para que te perdonen tus pecados.

Próximamente, todo el recorrido hasta tocar la segunda campana. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Sólo eso pedimos. Nos vemos.