Desde el barrio contra el barrio (V)

Quinta entrega que inaugura este año la serie veraniega de entradas que decidimos empezar el año pasado y que titulamos “Desde el barrio contra el barrio” porque son videojuegos clásicos arcade de esas máquinas de bares de barrio en las que había que echar 25 pesetas para jugar solo o 50 pesetas para jugar junto a tus amigos o hermanos. Nos centramos esta vez en la trilogía Double Dragon porque la hemos adquirido hace poco en Steam y nos hemos dicho: “aunque todavía no sea verano hace calor y podemos empezar a hacer boca”.

13. Double Dragon para Arcade, Master System, Mega Drive, NES, Game Boy, sistemas ATARI, PC y compatibles (Technos Japan, 1987)

Sorprendentemente, la Master tuvo también títulos de Beat´m up, puestos de moda en los salones recreativos (y por la imponente SNK o por Konami). Y no cualesquiera, sino títulos grandísimos, famosísimos y, en este caso, una obra maestra, una adaptación magistral. Este juego lo tuvimos en propiedad los que esto escribimos y, literalmente, nos levantamos las uñas jugando todo el fin de semana (la versión Master era de 1988 y lo compramos en 1992). Un sábado por la mañana, en un famoso centro comercial de nuestra ciudad (y que todos conoceréis, porque entonces casi que solo había ese), lo compramos con gran interés, pues era el primer comprado tras los juegos que venía regalados con la consola (Alex Kidd in Miracle World, en la memoria, y Sonic, the Hedgeogh en cartucho, sin carátula). Podéis, pues, entender la expectación (y también cariño) que le pusimos. ANÉCDOTA: mientras esperábamos el autobús de vuelta con nuestros padres, otro niño se acababa de comprar… ¡Street Fighter II para Super Nintendo! Tuvimos un poco de envidia pero, como decimos, se nos quitó en todo ese fin de semana de vicio pues, aunque no lo sabíamos, estábamos ante una franquicia en su momento casi igual de poderosa.

Double Dragon es la historia de un secuestro, en concreto de la novia de uno de los protagonistas, y deberá ir a rescatarla. Este argumento simplón y típico, lleva a la posibilidad de uno o dos jugadores (como es típico también en la época, el segundo jugador de rojo frente al azul del principal), pero a lo que es más importante: a dos jugadores a la vez en pantalla. Había bastantes enemigos en pantalla, variedad en los escenarios (la ciudad, el bello bosque con su río y puentes), aunque no muchos enemigos y solo cuatro fases, aunque largas. Las tres primeras tenían continuaciones infinitas y solo la última se podía perder la partida en versión doméstica, aunque había un famoso truco de la época que permitía también las continuaciones infinitas. No es este caso, pues es la versión recreativa, donde el juego nos permite jugar en Modo Arcade (del tirón, como siempre, vamos) o en Modo Historia, esto es, que si caemos podemos elegir la fase en la que comenzar (pero en caso de haber llegado, ojo). No es de los “yo contra el barrio” más difícil, pero si juegas en Modo Arcade te pueden reventar.

Un grato recuerdo y uno de los mejores del catálogo de la pequeña gran 8-bits de SEGA que ahora hemos podido vivir en la versión cuasi original, la versión arcade, aunque no por Technos Japan (distribuido por Taito) sino gracias a Dotemu, desarrollador francés especializado en estos menesteres. Grato recuerdo a través de un grato presente.

Double Dragon II: The Revenge para Arcade, Mega Drive, NES, Game Boy, TurboGrafx-CD, PC y compatibles (Technos Japan, 1988)

De nuevo en el 2013 Dotemu adapta la versión clásica de los salones recreativos a Steam. Un año después, y tras el monumental éxito de su primera entrega, tanto en arcade como en las excelentes múltiples versiones domésticas, una segunda entrega estaba clara. Ahora nos acompaña como segundo jugador no nuestro hermano, sino otro familiar, y de nuevo debemos luchar contra el mismo enemigo de la primera entrega.

Como no podía ser de otra manera, los gráficos se muestran aún más robustos, la jugabilidad, diversión, etc., siguen siendo las mismas, pero hay dos hechos a destacar: lo primero, es que el juego tiene una curva de dificultad harto extraña, pues el juego es más fácil en líneas generales que la primera entrega… hasta la demencial fase final, donde nos encontraremos con un enemigo final desbocado en el máximo sentido de la palabra (nuestro clon); por otro, decir que muchos de los escenarios se repiten, inclusive la guarida del jefe. Eso no significa que no haya nuevos enemigos, situaciones o escenarios, y que incluso los ya vistos estén remozados, pero la sensación de avance es casi nula, siendo más parecido a un Double Dragon 1 versión del director o 1.5 que una segunda entrega rupturista pero con las esencias (ejemplo magistral: Sengoku 2).

Double Dragon III: The Rosetta Stone para Arcade, NES, Mega Drive, Game Boy, PC y compatibles (Technos Japan, 1990)

El tercero en tres años demuestra que la recreativa gustó y que el éxito estaba siendo notable. El argumento es una locura: ir a escoger no sé qué tesoro que nos ha chivado no sé quñe anciana. La diferencia es que ahora no es en la ciudad, en el entorno, digamos, donde todo ocurre, sino alrededor del mundo, finalizando de una forma más épica que los anteriores en el misterioso Egipto (ya sabéis que la piedra de Rosetta tiene que ver con Champollion, los jeroglíficos, la egiptología y tal). Por lo demás, se le supone con más personajes seleccionables con hasta 4 jugadores (en Steam no hemos podido escoger, aunque la versión Steam tiene tela de fallos) y nuevos movimientos (correr, apoyo en la pared, espalda contra espalda, etc.), que le dan variedad, con unos gráficos y movimientos aún más conseguidos, muy lucidos, incluyendo la música. Lo curioso es que ahora hay tiendas en las que se puede entrar y, por monedas, comprar mejoras. Pionero en esto del sacacuartos virtual (también conocidas como “microtransacciones”).

Double Dragon siempre ha sido muy exagerado, como todas las películas, perdón, juegos de acción, pero esto es ya la repanocha, con unos toques fantásticos que más parece Golpe en la pequeña China que un Double Dragon. Pero obviando este absurdo, esta especie de gira mundial contra lo sobrenatural, es un gran juego, un gran “yo contra el barrio” satisfactorio y que supone un verdadero cambio con respecto al par inicial.

 

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