Eres el mejor (III)

Otra entrada, ya la tercera, de nuestras entradas tituladas Eres el mejor, entradas sobre juegos que consideramos, en nuestra modestísima opinión, son los mejores de la Historia de los videojuegos. No sé si estaréis de acuerdo o no, pero es nuestra particular lista.

Una vez más, los requisitos para estar en esta lista son nuestros, muy particulares y, por tanto, os recomendamos leer nuestra primera entrada sobre el tema, donde nos explayamos dando explicaciones.

Y ahora ya sí, sin más, la lista de esta tercera entrada:

Wonder Boy III: The Dragon´s Trap (SEGA, 1989) (Master System II)

¿Es Wonder Boy III: The Dragon´s Trap el mejor juego del catálogo de la Master System? Es complicado de decir, puesto que títulos como Double Dragon, Sonic The Hedgeogh, Alex Kidd in Miracle World, Astérix, Psycho Fox, Castle of Illusion, Phantasy Star, etc., etc., ponen el listón muy alto. Pero es que si lo decimos, tampoco estamos mintiendo.

Uno de los mejores juegos de la Historia, así de claro, un plataformas de acción con toques de rol que hizo las maravillas de aquellos que pudimos jugarlo, colorido, original, largo y adictivo. Diferente, un mundo raro. Por si fuera poco incluía Password, lo que posibilitaba, dada su duración, el continuar jugando. Claro que esto dejaba la puerta abierta a los trucos (cosa que hacíamos todos).

Su peculiar forma de plantearlo, comenzando desde el final (con ese inicio magnífico donde todo se caía a pedazos), y luego con tiendas repletas de objetos para superar distintos espacios, incluyendo las no menos míticas transformaciones del protagonista en diferentes animales con habilidades características, fue única. La sensación de ser un mundo abierto, lleno de misterios y lugares que recorrer, era genial. Y tanto éxito tuvo que, actualmente, se hizo un remake y una, digamos, continuación. Imprescindible.

The Witcher III: Wild Hunt (CD Projekt Red, 2015) (Playstation 4)

Desde que lo vimos todos en el E3 y flipamos, parecía que nunca iba a salir. Y por fin, salió. Y arrasó. Desde que hubo un ligero cambio en la perspectiva de la primera a la segunda parte, muchos vieron en este sistema su definitivo estilo. Así, se conservaron en esta parte muchos de los aciertos jugables y cambios como el árbol de desarrollo, menos lioso y más claro que antes, así como un modo detective, por así decirlo, así como pociones que ahora se pueden hacer desde el menú, se pueden poner en enlaces de uso rápido y se rellenan automáticamente cuando meditamos si tenemos alcoholesto disponible.

Todas estas cosas se desarrollan a lo largo de cinco partes. Por un lado, las misiones principales, grandes, entretenidas, llenas de todo lo que ha hecho grande esta saga de juegos y de libros, con decisiones que, a diferencia de otros juegos, tienen repercusiones más adelante (ahora incluso con una barra de contrarreloj). Después tenemos las misiones secundarias, muchas de ellas largas y profundas, con escenarios y enemigos únicos, casi al mismo nivel que las principales (no todas, por supuesto, pero es aquí donde el sabor de la saga toma su razón de ser, con los típicos monstruos de cuentos y fábulas. Además, tienen coherencia, no están deslavazadas. Es cierto que el juego en sí tiene menos momentos humorísticos y de este tipo que la saga de libros, pero en estas misiones eso se “arregla” para ser una verdadera adaptación por así decirlo de su espíritu, algo que sí tiene). Después tenemos las de búsqueda de tesoro, bien equipamiento único para Geralt bien tipo matar a ladrones y recuperar objetos para tal persona o bien limpiar cubiles de monstruos (una vez limpios, no habrá repetición de los enemigos, si acaso es que alguien puede levantar su casa en donde estaba el cubil, pero poca más repercusión). Pero no os confundáis: no es una búsqueda de coleccionables como en otros juegos sandbox. Y finalmente, el Gwynt, un auténtico fenómeno, un juego de cartas que sustituye a los juegos de dados y pulsos en el juego y que se hace raro al principio pero que después envicia, con un gran torneo incluido en las islas de Skellige (hoy en día es incluso un juego único e individual que se puede conseguir en GOG). Y, por último, pero no dentro de ningún grupo, otras cosas como carreras de caballos y combates a puñetazos.

El mapa es… bueno, el mapa es el puto mapa del Imperio Romano. Es más grande que un diplodocus. Es una mezcla entre Skyrim y The Witcher 2, es decir, es enorme, pero divido en zonas.

Por si no fuera poco, el juego era y es un pepino gráfico, una bestialidad que es por ahora lo mejor que se ha visto en esta actual generación. Su resolución (con una nitidez y perspectiva encomiables), su diseño de personajes, monstruos y entorno (la imperial Novigrado, la rara Skellige, los prados y los montes, los glifos, los hombres lobo, etcétera), así como su HDR y sus efectos (luz del día, cambios de hora día-noche, andar y que empiece a llover y se formen charcos y se moje todo, tormentas con truenos y viento que azota los árboles, sol de justicia, nieve…), así como su variedad de texturas, su robustez y sus partículas son totalmente espectaculares.

Largo, intenso, maduro, inmersivo, variado… Es decir, fue aún más y mejor que el gran The Witcher 2, una obra maestra, un juego que puede ser por ahora, aun hoy, el mejor de esta generación.

Dark Souls (From Software, Namco, 2011) (Xbox 360)

Tras el exclusivo de Playstation 3 Demon´s Souls, llegó este multi: Dark Souls. Y si aquel era un juegazo del copón (ya lo meteremos en esta lista, no sufráis), este nos volvió locos.

Era el sucesor espiritual de Demon´s Souls, uno de los mejores juegos de Rol de la historia no solo reciente sino de siempre. Nos recordaba a los más viejos del lugar a clásicos del Rol tipo Baldur´s Gate, The Elder Scroll (los antiguos) o Fallout (también los antiguos), todos americanos. Pero lo más sorprendente es que este juego no es americano: es japonés. Y eso, en estos tiempos, es algo raro (por ser difícil, personalizable y adulto). Y el boca a boca lo convirtió en legendario.

Los gráficos no mejoraron demasiado en su aspecto, digamos, “externo”, pero eran mucho más lucidos, con nuevos efectos, brillitos, texturas más altas, iluminación superior… No queremos decir que no mejoró, que sí, sino que todo lo que hacen los de From Software está al servicio de lo jugable, no del lucimiento. Aquí no veremos por el fondo un hermoso castillo para no poder visitarlo. Si está es porque se puede visitar. Y los monstruos lo mismo: la mejora no es para que los lobos, por ejemplo, se vean mejor (que se ven mejor) sino para que se comporten más reales y te persigan y te jodan vivo.

Y por supuesto, todo venía acompañado del increíble diseño de niveles que los joputas de From Software hacen como nadie: pasillos que se enlazaban, llaves que abrían cosas que antes no estaban, recovecos, secretos, etc. Se echó en falta un sitio tan mítico como era el nexo, donde nos deprimíamos pero también nos sentíamos seguros, pudiendo comprar y visitar desde allí cualquier zona del juego. Esta vez no lo teníamos, sino una zona desde la que partir por distintos caminos. Y es que ésa fue la clave: los caminos. A diferencia de la otra parte, era menos lineal, con lo que nos podíamos plantar en zonas en las que no debiéramos estar (con enemigos cuyo nivel está por las nubes) o perdernos ad infinitum en zonas tan jodidas como el pantano.

Jugablemente seguía siendo una gozada, no cambiando nada con respecto a la parte anterior: arma a una mano, arma a dos manos, fijar objetivo, un botón para atacar y otro para defenderse, start para menú, ataque secundario, tomar pociones, etc. Bueno, y el botón de rodar, botón que en la anterior parte y en esta era la clave: fijar objetivo y girar y rodar alrededor del enemigo es un movimiento básico para esquivar la muerte. Y otros movimientos menores.

En Demon´s Souls cuando moríamos volvíamos al principio de la fase. En este no hay un principio como tal, siendo las hogueras el punto que marca este reinicio, si bien es cierto que estarán desperdigadas por zonas, amplias, pero regulares. Esto con el reinicio no pasaba, con lo que la dificultad esa se ha quitado (en cambio lo compensaron con más putadas y trampas). Antes cuando morías te quedabas en modo alma y ahora te quedas en modo hueco (hollowed en la versión en inglés, que significa “ahuecado”), un estado con cosas negativas.

En fin, un juegazo de pies a cabeza, exigente, épico, con diseños exquisitos, un online original, una experiencia, en definitiva, que no debe perderse, en nuestra opinión, nadie, independientemente de que puedas o no puedas después pasártelo. Un juego del que se estuvo jugando y hablando años y años y que convirtió a From Software en una referencia que, cada vez que saca un juego, puede ser incluido en esta lista de los mejores de la historia. Y eso no lo pueden decir muchas compañías.

Street Fighter II: The World Warrior (CAPCOM, 1991) (Arcade)

Tras Street Fighter, un éxito relativo de CAPCOM en el mercado arcade, llegó el pelotazo, el éxito brutal, un mito del siglo XX de la cultura pop: Street Fighter II: The World Warrior, más conocido como Street Figher II. Cuando lo veíamos en las recreativas, aparte de pensar que cuál sería su primera entrega cuando aquí venía un dos en el título, no lo podíamos creer: gráficos, colorido, animación, música y… jugabilidad. Sí, eso es, jugabilidad; un videojuego no tiene sentido sin la jugabilidad. Los temas de Guile o Chun-Li, las voces digitalizadas de los ataques de Dhalsim, la originalidad de Blanka o los subjefes… Todo genial, legendario e inolvidable. En Europa llegó en 1992, en plena fiebre en el continente con los videojuegos, con un plantel de 8-bits y 16-bits con un catálogo infinito, incluidas consolas portátiles, y en plena lucha SEGA-Nintendo. Más de 2 millones de euros dicen que le costó a CAPCOM crearlo y apostarlo todo por la continuidad de un juego con gran potencial pero que tampoco, como ya hemos dicho, era la repera en el sentido de popularidad (su “segunda parte”, iba a ser, de hecho, Final Fight (CAPCOM, 1989), otro juego legendario y uno de los mejores también de siempre. Curioso esto de la doble segunda parte de Street Fighger y ambas obras maestras). En el colegio hacía furor: se dibujaba, se comentaba, se echaban “cinco duros” (25 pesetas, la antigua moneda española antes del euro, hoy 0,15€) y se miraba con envidia al que poseía un cartucho de Super Nintendo con la(s) legendaria(s) ilustración(es) de Mick McGinty en su portada (nosotros compramos el día del lanzamiento otro juegazo, Double Dragon, para la Master System II, y mirábamos con envidia a los “rivales” que lo compraban, aunque luego se nos olvidó pelándonos las uñas, literalmente, jugando a este otro clásico).

La recreativa no se quedó así tal cual, y así fue recibiendo actualizaciones conforme pasaba el tiempo y además llegaba al mercado doméstico. La más famosa sea quizá Street Fighter Special: Champion Edition (1992), donde como novedad teníamos que se arreglaban pequeños fallos, o la versión “Turbo”, para los pro que ya había sacado todo el juego a las recreativas.

En estos tiempos, 1992, el juego llega en exclusiva al “cerebro de la bestia”, Super Nintendo, vendiendo más de 6 millones de unidades en todo el mundo y dejando con un palmo a los usuario de Mega Drive. Pero SEGA, que lideraba el mercado europeo y americano en aquellos tiempos, no iba a quedarse atrás. No solo adquirió la versión Mortal Kombat (Acclaim, 1992) sin censura (esto más por una torpeza de Nintendo que un acierto propio) sino que para Mega Drive acabó saliendo Super Street Fighter II: The New Challengers (1993). Es lo más cercano, por así decirlo, a una tercera parte, con cuatro escenarios y cuatro personajes nuevos de gran personalidad y, en términos generales, acertados diseños, como son Cammy, Tomahawk, Fei-Long y DJ, especialmente la primera.

La jugabilidad perfecta, sus diseños robustos, poderosos, sus animaciones increíbles, efectos gráficos y de sonido y, ante todo, su planteamiento sencillo pero espectacular (¡las fases de bonus, cómo molaban!), crearon un mito. Tal es así que no tardó en llegar otra obra maestra, en este caso del anime: Street Fighter II: The Animated Movie (Gisaburo Sugii, 1994). Una superproducción que ya comenzaba a expandir algo que no podía ser contenido.

Uno de los mejores juegos de todos los tiempos: ¿alguien lo pone en duda?

Loom (LucasFilms Games, 1990) (PC)

Mágico. Obra maestra. Único. Pieza de arte audiovisual cuando no había nadie que se atreviese a decir eso de un videojuego. No se pudo hacer más con menos colores.

Tendríamos los que hacemos este blog catorce años y quedamos marcados por su historia y su buen hacer. No nos engañemos: hasta entonces lo que habíamos jugado no brillaba precisamente por su argumento (los Sonics, los Marios, los Double Dragon, etc.). De hecho fue nuestra primera aventura gráfica pura y ya se convertiría en uno de nuestros géneros favoritos forever. Nos pareció un mundo único, atractivo, y por aquel entonces raro y misterioso. Ver el momento en el que estamos presos en la forja o viendo el telar de los cielos desgarrarse, son momentos irrepetibles y que marcaron nuestra experiencia videojueguil.

Consigas la versión original o el llamado en su momento Loom CD, es un juego imperdible. Era corto pero no había modo de pasar sus diferentes puzles de la misma manera, puesto que los hechizos que lanzaba nuestro personajillo encapuchado cambiaban en cada partida. Hecho por la factoría Lucasarts, lo cual es indicativo de aventura y producción de calidad (lo contrario que ahora, vamos).

Juego que hay que jugar para entender los pioneros que crearon la legión de fans de los videojuegos que hay hoy.

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