Hack & Slash: un género de pura acción (III)

Dicen que a la tercera va la vencida, pero esto no se aplica para esta serie de entradas que estamos haciendo, donde intentamos que todas tengan la misma calidad o, al menos, el mismo interés. Seguimos pues con nuestro repaso de los juegos del género hack & slash, ya metidos en la última década que todos hemos vivido como videojugadores. Son recuerdos, pues, ya muy recientes, pero que no está mal recordar y ordenar. Continuamos repasando.

Algunos viejos conocidos y nuevas franquicias

SONY, inasequible al desaliento, sigue sacando juegos de la saga God of War para sus dos consolas del momento: Playstation 3 y PSP. El primero es God of War III (Sony, 2010), ni más ni menos que la tercera parte de la saga, supuestamente el final de la trilogía (que al final no sería así, aunque sí el final de la historia de venganza), con unos gráficos que prometían sacar el máximo de la Playstation 3. Y sí: el juego era espectacular. La escena —batalla inicial, por poner un ejemplo—, era de unas escala apoteósica y, en general, todo el mundo quedó/quedamos satisfechos con él. El final, que por mucho que diga SONY era un final, cerraba una trilogía que fue abandonando progresivamente la lucha pura y dura hacia algo más épico y cinematográfico, pero que seguía siendo hack & slash y tan disfrutable como siempre. Casi 6 millones de juegos vendidos, una remasterización para Playstation 4, packs con consolas y multitud de premios demuestran que triunfaron por todo lo alto.

Lo mismo se puede decir del juego de la saga que sacaron para su hermana pequeña, God of War: Ghost of Sparta (Sony, Ready at Dawn Studios, 2010.), un juego que exprimía el hardware de la PSP, que superaba a su versión anterior, que vendió de largo 1 millón de copias, que enriquecía la saga (se daba respuesta al pasado de Kratos) pero que, y esto es lo que le pasaba a PSP, no era para nada original. Era nada más (y nada menos) que una versión portátil de una versión doméstica, lejos del potencial y la originalidad que estaba teniendo Nintendo con su Nintendo DS (que estaba barriendo a SONY). Este juego, y su anterior parte para PSP, saldrían remasterizados tanto para Playstation 3 como para Playstation 4.

Fuera de sagas repetidas, tenemos Dante´s Inferno (EA, Visceral Games, Artifical Min dan Movement, 2010), una copia más o menos descarada en lo jugable de God of War. Claro, EA se dijo: tanto rollo con la mitología o con La Divina Comedia, ¿por qué no contar algo donde Dante, Virgilio, etc., fueran los protagonistas? El juego tenía todo lo que se espera de una superproducción de EA, pero era inferior en todo (gráficamente, el ambiente de terror, etc.) de ese magnífico survival que fue Dead Space, de la propia EA y de Visceral Games, la desarrolladora de este juego. Teníamos un juego que era inferior, y que pasó con más pena que gloria. Nosotros lo jugamos, y en ningún modo era un mal juego (con sangre, desnudos, etc.), pero tenía un planteamiento un tanto anodino y, tras superarlo, ya se olvidaba. Pero era la época de EA en la que estaba apostando por franquicias originales y hay por lo menos que agradecérselo.

Tecmo, a diferencia de EA, no estaba apostando por lo novedoso, sino por “modernizar” sus sagas, empezando por Ninja Gaiden. Así, tras dos excelentes juegos exclusivos de las consolas de Microsoft (sobre todo su impresionante primera parte), Itagaki abandonó su estudio y allá se quedaron  con dos palmos de narices. Es por ello que muchos fans estaban temerosos de qué iba a salir de un Ninja Gaiden sin el padre moderno de Ninja Gaiden. Y la polémica, y la mediocridad, se dieron de la mano con Ninja Gaiden 3 (Team Ninja, Tecmo Koei, 2012).

Aunque sea la tercera parte la historia no tiene mucho que ver con todo lo anterior, como no sean algunos personajes y/o situaciones anteriores. Jugablemente sí hay cambios muy importantes. Ahora no se graba en las estatuas dragón, sino que de vez en cuando y a modo de punto de control aparece un halcón y se graba rellenando la barra. Además, cuando morías contra un monstruo, continuabas desde la parte del mismo donde caíste (ni siquiera desde el principio del propio monstruo). Dichos monstruos no tienen barra sino que había que acabar con ellos con QTE. Si esto no hiciera que todo fuera más fácil, además se rellenaba la barra de vez en cuando, al ganar ki y hacer ataques, etcétera. No hay objetos de ningún tipo y todo parece guiado. Ni vendedores ni subida de nivel ni otra arma que no sea la espada, ni ataques nippo (más allá del único que tenemos) ni nada. La mayoría del tiempo nos la pasábamos machacando un botón. La mítica dificultad de la saga se esfumó. La fácil de la versión Sigma, para que nos hagamos una idea, era la difícil de esta parte o, al menos, inferior a la difícil y superior a la normal. Un gran juego de acción, sí, no estaba mal, pero que copiaba demasiado de Ninja Blade en vez de copiarse a sí mismo. Lo bueno es que salió un año después para WiiU y para otras plataformas la versión, digamos, Sigma, que aquí se llamó Ninja Gaiden 3: Razor´s Edge, la cual ofrecía más armas, nippos, desmembramientos e IA mejorada de los enemigos. Todavía le faltaba, pero esta es la versión que, al menos, debería haber salido de primeras.

Más original, y raro, fue Asura´s Wrath (CAPCOM, 2012). El planteamiento era de gran originalidad: cada episodio estaba tratado pues eso, como un episodio. Pero en este caso episodio de anime (21 minutos exactamente). Al comienzo de cada uno incluía créditos, había pausa a mitad del mismo y al final aparecía un “to be continued”. Incluso tenía “temporadas”, que incluían créditos más largos, etc. Esto hacía que el juego no fuera pesado, aunque sí muy reiterativo (estaba pensado para esfuerzos cortos).

La jugabilidad era como las de antaño, pero en el buen sentido: pocos botones, palos y espectáculo. Eso sí, con QTE. Pero a diferencia de otros juegos, aquí sí que encajan, pues hacían que viéramos este peculiar anime de manera despierta y muy divertida. Pero también tenía, como en juegos del pasado o en NieR: Automata, del que ahora hablaremos, momentos shooter, en los que teníamos que disparar bolas de energía (en plan Gokuh xD) e incluso mini juegos. Pero tenía pega: no era muy difícil (de hecho en fácil eras prácticamente invulnerable) y con muy pocos momentos jugables: en un capítulo de 21 minutos puede ser que jugásemos como mucho 8 minutos. No tuvo éxito y ahí quedó, aparcado por parte de CAPCOM.

Y después de dos juegos originales tenemos un viejo conocido pero que intentó, como hemos comentado con Ninja Gaiden 3, “modernizarse”: DmC: Devil May Cry (CAPCOM, Ninja Theory, 2013).

Nosotros, como todos, recibimos un fuerte impacto al enterarnos de que Ninja Theory, los creadores de Heavenly Sword y Enslaved, iban a crear el nuevo Devil May Cry, rebautizado para la ocasión como DmC. Y no porque no hagan juegos entretenidos y de un notable acabado, sino porque el protagonista era… raro. ¿Ese era Dante? De hecho intentaron mitigar la polémica haciendo que el protagonista invocara un poder que le ponía el pelo blanco, pero no coló, al menos a nosotros. La historia además contribuyó a la confusión: Dante es un tipo que es atacado por un enorme demonio, y es ayudado para defenderse por una extraña tipa con capucha. Una vez solucionado el problema (el tutorial), nos enteramos que forma parte de una organización que quiere desenmascarar a los demonios, liderada nada más y nada menos que por Vergil, el hermano de Dante. Todo esto es una excusa para conocer a Dante y termina de una manera que más parecía un prólogo del Devil May Cry original que de un juego nuevo. Un absurdo.

No nos malinterpretéis: el juego no estaba nada mal. Este juego debe ser probado en su jugabilidad para ser valorado, con velocidad de fps y con gran dificultad para avanzar. En este sentido, nada que ver con aquella cosa indigna llamada Ninja Gaiden 3. Aquí hay variedad y cantidad. Es verdad que para ello, el excelente trabajo de Ninja Theory a nivel gráfico rebaja un poco por momentos la calidad. Así, tenemos fases de un nivel gráfico extraordinario, con otras que parecen sacadas de una versión HD de Playstation 2. Jugablemente es como un Devil May Cry, con sus orbes dorados, sus estrellas, sus monstruos finales (aunque algo justos), sus espadas y movimientos… Es por ello que se hace tan absurdo el reinicio, insistimos en ello. De hecho el propio CAPCOM lo dejó de lado para continuar la saga numérica como si este juego jamás hubiera existido.

El género en época reciente: PlatinumGames y más allá

Teniendo en cuenta que la saga God of War ha dado un giro que, si bien no es un giro de 360º como podría parecer, le aleja del género, actualmente solo nos quedan unos pocos exponentes del género: el incombustible Devil May Cry en su quinta parte y… más juegos de PlatinumGames.

Metal Gear Rising: Revengeance (Konami, PlatinumGames, 2013) era, como ha ocurrido con el reciente Metal Gear Survive o el juego de cartas para PSP Metal Gear Acid y su continuación, un spin-off de una saga que, sin Kojima de por medio, nadie se atreve a tocar como no sea a base de estos spin off o llamadlos como queráis. Pero aquí está detrás el talento de PlatinumGames, y sin necesidad de reciclar escenarios o caer en la mediocridad, como se achacó al juego reciente, realizar un excelente juego que encaja perfectamente con la saga y recupera a Raiden. Es un juego complejo, difícil, y que nada tiene que ver con la infiltración, antes al contrario: como buen hack & slash, se trataba de romper los cráneos de todo el que se cruzara en nuestro camino. Bien acogido por prensa y fans (¿su única pega? 4-5 horas de duración), llegó al millón y medio de ventas, en parte por la franquicia que representaba, pero también por sus virtudes y el sello del estudio que lo hace.

¿Y cuál es el estudio? ¡Pero si te lo estamos diciendo! PlatinumGames. Y es que siguen y siguen creando calidad. Por ejemplo, con las esperadas y segundas entregas de dos juegos míticos: Bayonetta 2 (Nintendo, PlatinumGames, 2014) y NieR: Automata (Square Enix, PlatinumGames, 2016). PlatinumGames lo mismo le da Nintendo que SEGA, Microsoft que Square-Enix, Konami que el Real Madrid. Su calidad está fuera de duda, y muestran su profesionalidad con gran interés y seriedad.

Como sea, del primero os hemos hablado hace poco. SEGA cede a Nintendo y ahora es exclusivo para WiU (y su versión Switch). En esta continuación empezamos en Navidad, donde Bayonetta es atacada, mientras prepara las fiestas, por ciertos ángeles. Cuando los vence e invoca su ataque final, pierde el control y Jeanne, otra bruja amiga de Bayonetta que la estaba ayudando, pierde su alma. Decidida a recuperar el alma de su amiga viaja a Noatun, un lugar paradisíaco y turístico donde dicen se encuentran las puertas del infierno (obviamente el alma de su amiga, otra bruja Umbra, está en el infierno). Allí, en Noatun, lugar donde girará todo el juego, conocerá a cierto muchacho… y hasta aquí podemos contar.

La jugabilidad continúa siendo excelente y se puede jugar a distintas profundidades. Es decir, podemos escoger dificultad, pero conforme vayamos subiendo de categoría o modo, el juego se desarrolla.

Bayonetta, en términos generales, sigue luchando igual que antes, a excepción del tiempo brujo (si esquivamos a tiempo, todo se ralentiza), amén de una pantalla de la WiiU que, más allá de opción offtv… no aporta nada. Como sea, el juego ya era perfecto, así que… ¿para qué cambiar?

El otro juego del que os hablamos, NieR: Automata, une a PlatinumGames con los recursos de Square-Enix. No obstante, en el éxito de crítica y público que fue el juego tuvo mucho que ver su creador, Yoko Taro, quien ya hiciera la anterior parte: Nier, juego de culto como se ha convertido también este. Es cierto que no hace falta jugarlo para entender este (no tienen nada que ver en casi un 99% más allá de ciertos guiños a los fans), pero ya se convirtió, a la chita callando, en un juego también de culto en su momento. De esos típicos juegos de buscador de calidades ocultas.

El sistema de combate, si bien es cierto que con jugabilidad típica de los juegos de PlatinumGames, tenía también mucho de otros juegos. Se podía resumir en este batiburrillo que os exponemos a continuación:

—Jugabilidad PlatinumGames: matar y matar mientras hacemos ataques, rodeados de enemigos y esquivando.

—Juabilidad Rol: materiales, subidas de nivel, mejoras de armas, compra de magias, uso de objetos, secundarias…

—Jugabilidad Dark Souls: dificultad ajustada, enemigos diferenciados que aparecen de nuevo y la posibilidad de morir y tener que resucitar para recoger la experiencia y no perderla (en este caso no se perdía la experiencia, sino chips, los cuales nos potenciaban vida, ataques…).

—Jugabilidad plataformas: de vez en cuando la cámara se quedaba fija en 2D y teníamos que ir, como en un Super Mario, avanzando por el nivel.

—Jugabilidad Shoot ‘em up: tal si estuviéramos en un juego de “marcianitos”, disparando y disparando sin parar. Y en plan mecha, derivada de este estilo.

—Otras: cuando manejábamos a otros de los protagonistas la cosa cambiaba con sutiles cambios en el gameplay.

En fin, y aunque parezca mentira, el cóctel era satisfactorio, aunque no 100% hack & slash.

Quien, por el contrario, es un hack & slash puro es el más moderno de los que vamos a comentar: Devil May Cry 5 (CAPCOM, 2019), un juego que llevaba su número en el título, sin complejos, sin reboot, sin remake.

La historia de este juego, por tanto, continúa directamente lo anterior (o más o menos): Nero, hermanastro de Dante, dirige ahora los designios de “Devil May Cry”, la compañía de detectives-paranormal-matademonios (o cómo queráis llamarlo). Con él hay viejos conocidos y otros nuevos. Como sea, el juego comienza con un “in media res”, es decir, con Dante, Nero y el misterioso V luchando contra un demonio que ha plantado unas semillas que están propiciando el crecimiento de unos árboles demoníacos que están destrozando la ciudad y sus gentes. Así, Dante se queda luchando en el inframundo contra ese ser y Nero y V y toda la pandilla fuera.

La jugabilidad continúa la clásica de la saga. De hecho, y como pasa en otras grandes sagas, se repite porque funciona. No hay problema, pero es así. Sin embargo, hay unas claves que lo hacen diferente: el brazo robótico de Nero y V. El primero tiene los típicos poderes de un brazo robótico como lanzar un poder para atraer/enganchar a los enemigos, un guantalete que posee diferentes poderes e incluso puede hacerse explotar (quedando el brazo de Nero sin brazo, y debiendo reponerlo)… Es una especie de guantaletes Sekiro: Shadow Die Twice pero lógicamente sin esa profundidad. El segundo, por el contrario, aporta otro método de lucha esta vez sí muy diferente: V no viene solo. Es decir, es capaz de invocar a dos criaturas (en realidad tres, aunque esta es más como un ataque especial), cada una con sus características y peculiaridades, que le acompañan luchando por él. Exige pensar lo que se hace un poco más. En realidad, si pulsamos el botón con el que atacamos con las pistolas, lanzaremos a nuestro pájaro invocado y si, por el contrario, pulsamos el botón con el que usamos las espadas, hacemos que ataque nuestra pantera invocada. Como veis, es lo mismo, pero el hecho de que tengamos que guardar las distancias y solo acercarnos a los enemigos cuando están medio muertos (porque V es muy débil), le da vidilla al estilo de juego. Es lo mismo pero sin serlo, es más lento sin parecerlo en ningún momento, pues puede alcanzar grandes niveles de frenetismo. Esto sí es una manera muy inteligente de variar el gameplay, desde luego, a diferencia de la otra línea continuista.

Por supuesto, cuando llega Dante, el gameplay sube un nivel. Es lo mismo que Nero, por así decirlo, pero al máximo: armas, poderes demoníacos y una jugabilidad aún más exquisita. Dante se muestra como el amo de la saga, deja a las claras por qué no puede cubrir todos los minutos y por qué es un personaje referencia de la acción videojueguil.

Audiovisualmente jugaba en la liga de los grandes. CAPCOM no es una cualquiera y su nuevo motor, el usado en Resident Evil VII, daba aquí su más alta expresión. Las grandes virtudes de ese motor (partículas, elementos en pantalla llenos de detallitos, velocidad de fps y definición) aquí se disparan. Especial mención a los rostros de los protagonistas, llenos de vida y expresión, aunque bien es cierto que los de los enemigos se repiten y algunos no están al mismo nivel. Sin embargo los personajes se mostraban grandes, imponentes, con escenarios amplios, llenos de luces, así como jefes finales variados y monumentales. Y todo, como decimos, equilibrando perfectamente los polígonos/texturas para, con un aspecto imponente, no perder velocidad.

En definitiva fue un juego clásico aunque con presentación de 2019 (acabado, toques multijugador) y que sacaba su mejor versión en una segunda vuelta, con el nivel de dificultad subido y con las habilidades desbloqueadas.

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