Hack & Slash: un género de pura acción (II)

Continuamos con la segunda parte de esta serie de entradas sobre el género del hack & slash, género que podríamos resumir como “primero golpea y después pregunta”. ¿La excusa para hacer estas entradas? Nuestra reciente compra de Bayonetta 2 después de haber jugado hace poco a Devil May Cry 5. Podíamos haber hecho estas entradas porque nos da la gana, pero como excusa no están nada mal estos dos juegazos, ¿verdad? Venga, continuamos con el recorrido tras el salto.

Intentos de meter baza en el Olimpo: muchos intentos y una leyenda aparece

¿Hemos dicho ya que estaba la polémica Playstation 3 en la calle? ¿Habíamos dicho que no quería SONY dar su brazo a torcer tampoco en la nueva generación? Pues si hay un juego asociado al inicio de la anterior generación, que contribuyó aún más a la polémica de la época sobre qué consola era la mejor técnicamente, o que si el Blu-Ray patatín o patatán, ese es Heavenly Sword (SONY, 2007). El juego, en sus presentaciones a la prensa, impresionaba. El motion capture de Ninja Theory, la compañía desarrolladora, y que después continuaría en Enslaved: Odyssey to the West y, paradójicamente, en el reboot de Devil May Cry, DmC, era estratosférico, con una Anna Torv (The Fringe), que interpretaba al personaje principal. Esta compañía desarrolló Hellblade: Senua´s Sacrifice, que ya os comentamos y cuya compañía entera ha sido comprada por Microsoft. No digáis que la vida no da vueltas.

Es aquí donde se lanzaba el ya nombrado Ninja Gaiden II (2008), una entrega muy esperada, pero también Ninja Gaiden: Dragon Sword (TECMO, Team Ninja, 2008) para la DS de Nintendo. Pero también la versión Sigma de de Ninja Gaiden II: Ninja Gaiden II Sigma (Team Ninja, Tecmo Koei, 2009). Al igual que pasó con la XBOX original, donde para salir en la consola de SONY y “saltar” la exclusiva de Microsoft hubo de lanzarse con la coletilla Sigma, aquí ocurre lo mismo. Fue, claro, un juegazo, pero ya “existía”, si entendéis lo que os queremos decir.

Pero más franquicias importantes, como nuevas entregas de sagas con solera: Devil May Cry 4 (CAPCOM, 2008) y God of War: Chains of Olympus (Sony, Ready at Dawn Studios, 2008).

El primero es otra entrega de la famosa saga de CAPCOM. Solo siete años y cuatro entregas mostraban el potencial de la saga. Con sorpresa, Devil May Cry 4 sale para la consola japonesa y, por primera vez, también para la americana XBOX 360 (y PC, en la nueva política de CAPCOM). Es la consola, la 360, en la que lo jugamos nosotros, en su edición especial, por cierto.

La historia continúa no directamente el dos, ni mucho menos el tres, claro, pero sí con respecto a que avanza en el tiempo. Así conocemos a un nuevo personaje, Nero, de aspecto parecido a Dante, enviado por la Orden de la Espada para eliminar precisamente al hijo de Sparda. Luego se descubrirá el “majado”, y resultará que hay vínculos personales entre Nero y Dante. La primera mitad del juego, y eso sorprendía, manejábamos a Nero, pero luego, cuando aparece Dante, la cosa cambia, con el chuleras dando estopa a diestro y siniestro, una gozada.

Gráficamente vuelve a cumplir, así como sonoramente (con la participación una vez más de Tetsuya Shibata en la música), la dirección de Hideaki Itsuno (el hombre tras la saga desde el dos) y la jugabilidad vuelve a seguir la fórmula de éxito. Un juego que llegó demasiado pronto a la nueva generación como para haber hablado más de él, y que pasó un poco como sin pena ni gloria, a pesar de ser bien valorado por crítica y público.

El segundo juego es otro juego de la saga God of War para la irregular PSP, que nunca llegó a marca pauta ninguna en el mercado portátil, solo que esta vez es una especie de precuela del primer juego de la saga. ¿Gráficamente? Impecable, y más viéndose en la enorme pantalla de la PSP. ¿Jugablemente? Más de lo mismo.

Pero obviamente no es el único de la saga, SONY no estaba dispuesta a dejarlo ahí. ¿Cómo no iba a salir pues uno para la consola “adulta”? God of War: Ascension (Sony, 2008). Este juego se vendió como una especie de tercera entrega pero, en realidad, era la “espera” a la auténtica tercera entrega (más bien era el preámbulo de la saga). No es un mal juego, ni mucho menos. Recordamos haber disfrutado bastante con su espectacular banda sonora, sonidos, y sus cinemáticas que tiraban de la potencia de Playstation 3 con gran sentido cinematográfico tan típico de la saga y que no tiene ningún otro hack & slash.

El juego cuenta la historia de Kratos huyendo de la persecución de las Furias, unas mujeronas con muy mala leche. No obstante, no todo lo que debiera contar el guión se cuenta, puesto que la base que aquí se pincela se desarrollará en la trilogía posterior (cronológicamente hablando, claro). Sin embargo, no peca de falta de curiosidad, y mantiene el interés (a lo cual ayuda que no se tire el juego más de 12 horas, porque si no nos faltaría precisamente ese interés citado).

Gráficamente el juego lucía espectacular, con cargas rapidísimas que ayudaban a enlazar los diferentes elementos: descubrimientos de nuevos lugares, travellings en los que se enfoca, pase de una zona a otra, panorámicas, arranques de videos… Pero claro, esta velocidad, extrapolada a unos fps estables y muy altos, tenía una pega: las texturillas de poca enjundia que de vez en cuando había que comerse y las cámaras fijas que no permitían rotar la cámara. Pero ambos tienen perdón, ya que lo primero se alternaba junto con monstruosas fases, grandes diseños, modelados espectaculares (atención a Kratos), y una puesta en escena increíble; y lo segundo también tiene perdón, ya que a cambio de la cámara fija conseguíamos estéticas estampas, encuadres imposibles y sensación cinematográfica total. La paleta, lejos de los tonos negros y grises de la tercera parte (con unas sombras contrastadas en el cuerpo), habían sido, eso sí, sustituidos por unos tonos más pastel, más acordes con los de la primera parte. Sin duda, en pocas palabras, un acabado top para una generación que llevaba cuando salió este juego 8 años.

El apartado sonoro también destacaba, y mucho, con un Dolby Digital 5.1 en varios idiomas (entre ellos el español), todo con una nitidez impecable, omnipresente banda sonora dinámica y multitud de efectos, golpes, gritos, etcétera.

Jugablemente, empero, era continuista. Sí que se notaban pese a todo dos cosas graves: la primera, una bajada del armamento considerable. Y segundo, una menor velocidad de combate, cosa que es más una apreciación que una realidad, con un Kratos que parecía reaccionar más tarde. Curioso es la inclusión del amuleto del oráculo: capacidad de reconstruir (o destruir) elementos del escenario (no cualquiera sino los que nos indiquen).

Otro juego, uno original, por fin, de este período, fue sin duda Ninja Blade (Microsoft Studios, From Software, 2009). Sí, como leéis, está realizado por From Software, y algo de este aprendizaje se llevaron a su reciente obra maestra, Sekiro: Shadow Dies Twice (2019). El juego era exclusivo para Microsoft cuando Microsoft parecía que se iba a comer el mundo (ahora parece que vuelven a intentarlo, veremos a ver). Mezcla de muchos sistemas de combate de casi todos los juegos que ya hemos comentado, el protagonista, un ninja con 4 espadas que debe luchar contra un parásito que amenaza a la humanidad, debe luchar, casi más que contra soldados morralla, contra jefes finales, que son numerosísimos y cada uno con sus puntos débiles. No era fácil, no os creáis, sobre todo cuando había que utilizar el maldito arco, con lo mal que se manejaba. Y, sobre todo, una cantidad ingente de QTE casi para todo. Un gran éxito exclusivo de XBOX… que ahí ha quedado incomprensiblemente sin continuación.

Sin embargo, el género no mueve las pasiones de antes y, aunque buenos, no pueden superar a los clásicos del género. Pero… en toda esta vorágine aparece una nueva franquicia. Y será leyenda: Bayonetta (SEGA, PlatinumGames, 2009). Y con ella los especialistas del género de hoy: PlatinumGames.

Platinum Games: los nuevos reyes del género

En 2006, Atsushi Inaba (Viewtiful Joe) e Hideki Kamiya (Devil May Cry), que venían de Clover/CAPCOM, al que se le unió después más tarde Shinji Mikami (Resident Evil), fundaron una empresa (Seeds) que, en 2007, se fusionó con ODD, y que cambiaría su nombre a PlatinumGames. Y para asegurarse éxito, cerraron un acuerdo con SEGA para desarrollar varios juegos pagados por ellos. El resto… es historia.

PlatinumGames es hoy una de las empresas punteras, todas las compañías se dan tortas por sacar sus juegos o encargarles algunos. De hecho, en un año y pico sacaron tres juegos que son historia del género: Bayonetta (SEGA, PlatinumGames, 2009), MadWorld (SEGA, PlatinumGames, 2009) y Vanquish (SEGA, PlatinumGames, 2010).

El primero, ya os dijimos unas pinceladas en el post dedicado a su segunda entrega, fue una obra maestra que causó impacto. Salió en todas las plataformas habidas y por haber. Y todo, creado nada más y nada menos que por Hideki Kamiya (diseñador y director responsable de la saga Resident Evil, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami o The Wonderful 101), con música de Masami Ueda (saga Resident Evil) y diseños de Mari Shimazaki que llamaban poderosamente la atención. La historia nos ponía en el papel de Cereza/Bayonetta, una bruja piruja de sexis curvas, mucho glamur y poca vergüenza al más puro estilo chulesco de Dante del juego Devil May Cry (al que le debe mucho, lógicamente, al ser el creador responsable) y que se había despertado después de un sueño de 500 años sin recordar nada. En el juego están las brujas Umbra (oscuridad) y los Lumen (Luz), ambos, con ejércitos unos de brujas y otros de ángeles que poseen, cada uno, el Ojo Izquierdo y el Ojo Derecho de Dios. Conservan así el equilibrio hasta que un ángel cabroncete quiere romperlo por cuestiones que se descubre durante el juego (como también descubriréis quién es la protagonista y de dónde vienen sus poderes). Su sistema de combate, en la mejor tradición del género, así como su aspecto, música y, por qué no decirlo, desenfreno y surrealismo, a pesar de unas ventas no apabullantes, demostraron que esta gente sabía lo que se hacía.

Tal fue su éxito, que no solo Nintendo se fijó en ellos para su siguiente entrega, sino que además se lanzó incluso un anime, Bayonetta: Bloody Fate (Fuminori Kizaki, 2013).

MadWorld, por su parte, fue lanzado para la entonces todopoderosa Wii de Nintendo, también bajo sello SEGA, siendo lo raro su aspecto: un juego en completo blanco y negro y lleno de sangre por todos lados, cosa que sorprende que la por entonces ñoña Nintendo (la Wii debía ser casual, familiar y para todos los públicos), diera permiso para su publicación. Aunque si nos retraemos a los tiempos de la lucha SEGA versus Nintendo, vemos que este cierto “ñoñismo” no era de ahora.

Más conocido por nosotros, por haberlo jugado en su momento para la XBOX 360, es Vanquish. Este fue un gran juego dirigido por Mikami, el primero bajo la nueva compañía, y producido por Inaba con SEGA, que nos ponía en un mundo futurista donde Rusia ha caído ante un golpe de Estado. Esto era la excusa para un juego de acción total, donde quizá el mayor hándicap no era su calidad (pues el juego, cómo no, una vez más fue muy bien recibido por su desenfreno y espectacularidad) sino porque el protagonista de este juego no era un Dante o una Bayonetta. Llamaron mucho la atención sus créditos finales, donde podíamos disparar a los retratos de los creadores.

Tres juegos magníficos, lo mismo le da la exclusividad que lo multi, y los resultados, tanto en lo jugable como en lo artístico (y en lo económico), son igual de excelentes en Wii, Playstation 3, XBOX 360 o lo que sea.

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