Hack & Slash: un género de pura acción (I)

Aprovechando que jugamos hace relativamente poco a Devil May Cry V, un juego del género hack & slash, y que ahora lo estamos haciendo con Bayonetta 2, otro del género, vamos a hablaros, como últimamente hacemos, de ese género al que recientemente hemos “catado”. Por tanto, queremos hacer un recorrido por ese tipo de juegos que se basan en dar hostias por todos lados mientras, a la vez, hacemos combos imposibles para defendernos de esas turbamultas que quieren acabar con nosotros. Un género para pensar poco y golpear mucho.

El género del hack & slash siempre ha estado de moda. De hecho, nosotros ya hicimos una entrada hace la friolera de 9 años sobre este género debido a que estábamos jugando al excelente Bayonetta de XBOX 360. En ese artículo, estas son las características que, de forma humorística y desenfadada, decíamos que tenía que tener el género:

—Personaje chulesco, sobrado de todo, ha visto mundo. Lucha, sí, hay emoción, sí, parece que puede perder, sí… pero él y tú sabéis que ganará.

—Argumento confuso a más no poder: sabemos que existe un mal ancestral que ha venido vaya usted a saber por qué coño y al que venceremos porque somos el elegido (normalmente el único que queda en pie de un clan o de un linaje).

—Cuatrocientos millones de combos: pulsa Y con B y ráscate el culo mientras con la otra mano haces arriba, arriba, abajo y te tocas la nariz desde debajo del sobaco. Domina esto y serás el campeón Nocilla.

—Modo fácil es igual a normal, normal es igual a difícil y difícil es igual a dejatodoloqueestéshaciendoporquenovasatenervidasocialenunmes. ¿Por qué no ponen los nombres bien? Misterios.

—Cámara loca, es un monstruo final en sí misma, es parte de la dificultad. Nadie lo arregla ni nadie se lo hemos pedido.

—Puzzle-timos, consistentes en 3 gilipolleces para pasar el rato y parecer  que no es todo avanzar y matar. Que sí lo es.

—Por último el sistema de combate será una mezcla entre monstruos gigantes, monstruos como carne de cañón (están por hacer bulto) y mucho tomate, tomate, tomate.

Fuera de estas características que, por tópicas, llevan mucha razón, nosotros consideramos como imprescindibles eso: personaje chulesco, acción como género principal, combos para hacer ataques demoledores y una dificultad, al menos, si no alta, sí exigente.

Por tanto va a haber juegos que, según nuestro criterio, van a quedar fuera, y queremos decir por qué. Así, los juegos musou, uno solo contra grandes multitudes tipo Dinasty Warriors o Dragon Quest: Heroes, o los Beat´m up, entendiendo esos juegos de un par de jugadores luchando contra hordas (Streets of Rage, Golden Axe), quedan fuera, por no tener lo que nosotros creemos debe tener el género. Hay algunos en los que hemos dudado como Sekiro: Shadows Die Twice o Blade: The Edge of Darkness, porque creemos que, aunque tienen muchas, muchas características con los hack & slash, son más bien juegos de Rol y de exploración que lo que nosotros entendemos. Insistimos: lo que nosotros entendemos. Por tanto, la lista, el recorrido o como queráis llamarlo es una lista subjetiva en la que son todos los que están pero no están todos los que son. Nuestro inicio del género como nuevo género (o mejor dicho, una nueva rama del Beat´m up) será a partir de 2001, cuando Devil May Cry, de la mano del genio Shinji Mikami, haga su aparición.

Y ahora sí, tras este rollo, el recorrido del género.

Empezando el siglo: Mikami lo vuelve a hacer

Ya existía el juego de terror donde personajes 3D se movían por un escenario 2D que simulaba ser una mansión, mansión repleta de objetos, notas que leer, puzles que resolver, zombis y la posibilidad de jugarlo con una mujer. Hablamos del mítico Alone in the Dark. Pues bien, Shinji Mikami, el genio de CAPCOM, le dio una vuelta de tuerca a todo eso, con un enfoque peliculero y de acción en lo que se llamó el survival horror en su Resident Evil. Pues bien, lo mismo aquí: el Beat´m up ya existía, e incluso había tenido un breve despertar en la generación anterior, pero, una vez más, Mikami lo lleva todo al extremo y, con cierta mezcla en lo espiritual con el terror, pone de moda un subgénero nuevo: el hack & slash. ¿Y con qué juego? Pues con el ya clásico Devil May Cry (CAPCOM, 2001). Con la Playstation 2 en pleno lanzamiento y arrasando, un juego viene a cumplir con las expectativas creadas en torno a ese maquinón de Sony: grandes gráficos y un protagonista chulesco son sus rasgos característicos. El juego cuenta la historia de un detective, digamos, paranormal, el cual es visitado por una misteriosa mujer llamada Trish. La investigación le llevará a una isla, donde aflorará su pasado y por qué Dante, que así se llama el protagonista, tiene los poderes que tiene. Amén de complicarse todo, claro.

Esto es una excusa para visitar multitud de localizaciones con esas cámaras, exploración y saltos digna de la segunda consola de SONY. Su ambiente gótico, lleno de demonios, seres extraños y jefes finales de pesadilla (esos arlequines o esa segadora…) causó sensación, como causó sensación sus fases cortas, directas, que daban puntuación según la hicieras sin morir, en tiempo récord o chuleando en posturas. Su multitud de combos, habilidades y posibilidades, unido a una dificultad digna de la época, y lo chulo de su protagonista, lo hacían un conjunto más que apetecible que corrió como el boca a boca.

De ahí a una continuación, Devil May Cry 2 (CAPCOM, 2003), solo había un paso. Cambio mínimo en su diseño y nuevo director, Hideaki Itsuno, que desde aquí se encargará ya totalmente de la saga. Eso significa dejar atrás los toques de survival horror típicos del maestro Mikami y enfocarlo más a la acción. Ya es puro hack & slash.

Fue cogido en un principio con un poco de frialdad, posiblemente por estar todavía en los inicios de la generación, pero se alabaron sus gráficos, su frenetismo y su sensación total 3D. Si la primera entrega tenía todavía más reminiscencias de Psone que de la Playstation 2, aquí ya no hay dudas. Muchos, y nos contamos, decidimos que llegaba la hora de pensar en la Playstation 2 al ver un juego tan vistoso, colorido y poderoso gráficamente (solo Final Fantasy X, al menos para nosotros al principio, entraba tanto por la vista. Luego descubrimos a los grandes Onimusha).

SONY, por tanto, contaba con lo mejor, pero había una máquina, XBOX, y un hombre, Tomonobu Itagaki, que no se iban a conformar.

Vuelve el ninja olvidado: Ninja Gaiden

Todos los Ninja Gaiden son bastante pues, ejem, pues eso… jodidos. Porque siempre han sido difíciles. Recordamos con cariño (y con gotas de sudor) la versión Ninja Gaiden de la Master System II, una de las mejores versiones de siempre (piel de gallina aquí recordando su música). Pero podemos nombrar también la mítica trilogía de NES.

Sin embargo, el juego pasa de ser un plataformas repleto de acción a ser lo que hoy se considera un hack & slash clásico y de referencia cuando el maestro Itagaki coge el testigo y se saca de la manga una auténtica bestia parda en lo jugable y en lo gráfico exclusivo para la XBOX de Microsoft, y que demostraba que la máquina americana dejaba en mantillas a la negra de SONY. Es verdad que después salió una versión subtitulada Black (Ninja Gaiden Black (TECMO/Team Ninja, 2005)) e incluso una adaptación para Playstation 3, pero Ninja Gaiden (TECMO/Team Ninja, 2004), fue insuperable. La cantidad de combos, el poder morir casi sin darte cuenta, el cambio de armas, las fases laberínticas y la sucesión de jefes finales, cada uno más bestia que el anterior, cuando no todos a la vez, fueron amor puro. Su segunda parte, Ninja Gaiden II (Team Ninja, 2008), no desmereció en nada a la anterior parte, ejemplo de cómo ofrecer lo mismo pero distinto y, si bien no explotaba igual el hardware de la siguiente consola de Microsoft, la XBOX 360, sí que explotaba el genial mando de la consola, referencia desde entonces (y basado en el mítico Sidewinder, que nosotros tuvimos). Las continuaciones, ya sin Itagaki, no merecen la pena ni comentarlas (aunque el juego Yaiba: Ninja Gaiden Z, dicen, no estaba mal).

SONY no está quieta y contraataca: lucha total en la época dorada del género

SONY ve que el género está de moda y no va a dejarse comer la tostada, ni en Playstation 2 ni en la inminente Playstation 3.

Así, acude a la seguridad de una saga asentada, y se lanza Devil May Cry 3: Dante´s Awakening (CAPCOM, 2005), un auténtico revitalizador (gráfico y jugable) de la saga. La historia cuenta, como dice su subtítulo, el ascenso de Dante, desde su tienda sin nombre (cuando termine el juego la bautizará con el nombre que da título al juego) hasta enfrentarse a su hermano Virgil, contando esta historia cómo Dante lo venció y lo envío al infierno. Y, a diferencia de su segunda parte, lo hace con un Dante más carismático, con más dificultad y con un enfoque jugable y de escenarios más acorde con su primera parte. Aunque era 2005, o posiblemente por ello, recordamos que disfrutamos mucho con sus gráficos, escenarios, personajes que lucían muy bien y grandes en pantalla, buena historia… y por supuesto una jugabilidad a prueba de bombas.

Su jugabilidad se basaba en estilos de lucha, hasta seis, así como posiciones distintas según le gustara al jugador potenciar la defensa o el ataque. El resultado fue un juego más accesible que su primera parte, pero ojo, accesible, no fácil. El hecho de que la dificultad normal en Europa y Estados Unidos fuera la difícil en Japón fue criticado, por lo que no es un juego para todo el mundo, aunque se vendió bien (la edición especial sí que reajustó la dificultad, siendo ya una cosa, digamos, más “normal”). No obstante, y como sea, todo fluye de forma genial, con un motor jugable hecho para la ocasión que podía hablar de tú a tú al Ninja Gaiden de Itagaki. Y eso son palabras mayores.

Pero que SONY tirara de su poderío de exclusividades no quiere decir que no diera el testigo a un juego de sus propios estudios, en concreto Santa Mónica, que haría historia (y saga, y dinero, y buenas críticas, y muñecos, y…): el famoso God of War (Sony, 2005). El juego no era híper realista sino con un estilo entre real y dibujado (no sabemos explicarnos mejor), pero era bruto y sorprendente. La historia del espartano y su búsqueda de venganza contra los dioses fue excelentemente acogido, como se suele decir, por crítica y público, así como se volvieron icónicas las dos espadas de Kratos, que así se llamaba su protagonista, y sus cadenas. Además, por qué no decirlo, tenía zonas en las que había que pensar, aunque fuera un poquito más, que en otros juegos del género.

Pero ya estaba todo el mundo poniendo el gesto torcido, sabiendo que técnicamente la generación 128 bits estaba casi acabada, con la nueva Ps3 ya en la calle, cuando SONY no abandona a sus seguidores y, en un alarde de genialidad (pero no de locura, por la asentada base de sonyers), se lanza God of War II (Sony, 2007). El juego no cambia en sí mucho, pero el hecho de que Kratos se haya convertido en el Dios de la Guerra, hace que el juego comience esa enorme escala que va a empezar a caracterizarlo y que en sus continuaciones se va a potenciar hasta el paroxismo. Aportar, como aportar algo distinto, no aporta nada, pero fue elegido juego del año 2007, lo cual deja a las claras la gallina de los huevos de oro que tenía, y tiene, SONY entre manos.

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