Saga Devil May Cry (II)

Segunda entrega de este repaso de la saga Devil May Cry, en esta ocasión por los “Dantes” de dos generaciones, superada ya la etapa 128 bits del juego. Con una visión, ahora sí, ya multiplataforma, vemos al Dante con menos presencia pero también con los juegos más vistosos gráficamente, (lógico) e incluso un intento de reinicio polémico. Vamos allá.

DEVIL MAY CRY 4 (CAPCOM, 2008)

Solo siete años y cuatro entregas. Eso, en cine, videojuegos o lo que sea significa éxito absoluto. Si entre una y otra normalmente pasaban un par de años, ahora en tres salía su cuarta entrega. Porque CAPCOM no se corta un pelo y siempre numera sin rubor sus juegos. Estábamos en plena fiebre nueva generación, con una Playstation 3 intentando, como llegaría a hacer una vez más, hacerse con la corona. Pero ahora mismo no, ahora mismo Xbox 360, una consola inolvidable, recordada, y que será (si no lo es ya) una consola de culto, gracias a ese inicio arrollador obra y gracia de Peter Moore, entre otros, es la que mandaba. Así, con sorpresa, Devil May Cry 4 sale para la consola japonesa y, por primera vez, también para la americana (y PC, en la nueva política de CAPCOM). Es la consola, la 360, en la que lo jugamos nosotros, en su edición especial, por cierto.

La historia continúa, no directamente el dos, ni mucho menos el tres, claro, pero sí con respecto a que avanza en el tiempo. Así conocemos a un nuevo personaje, Nero, de aspecto parecido a Dante, enviado por la Orden de la Espada para eliminar precisamente al hijo de Sparda. Luego, se descubrirá el “majado”, y resultará que hay vínculos personales entre Nero y Dante. La primera mitad del juego, y eso sorprendía, manejábamos a Nero, pero luego, cuando aparece Dante, la cosa cambia, con el chulera dando estopa a diestro y siniestro, una gozada.

De hecho, del juego se puede decir esto: fue un grandísimo juego, un digno juego de una saga con tanta solera, pero que no llena del mismo modo su personaje hasta que irrumpe el gran Dante. No llega al nivel Raiden/Snake del legendario Metal Gear Solid 2 y su polémica de cambio de protagonista hasta mitad del juego, pero casi (uno azul y otro de rojo, como los juegos clásicos, LOL).

Gráficamente vuelve a cumplir, así como sonoramente (con la participación una vez más de Tetsuya Shibata en la música), la dirección de Hideaki Itsuno (el hombre tras la saga desde el dos, como ya os hemos dicho) y la jugabilidad vuelve a seguir la fórmula de éxito. Un juego que llegó demasiado pronto a la nueva generación como para haber hablado más de él, pero cuyo único problema no es el juego en sí mismo (ya os decimos que es un gran juego), sino que tras su éxito de crítica y ventas, no saliera otro numerado en la generación. Nos lo expliquen.

DMC: DEVIL MAY CRY (NINJA THEORY, 2013)

Al igual que Resident Evil o Final Fantasy, CAPCOM decidió una especie de “reboot”, algo de moda en videojuegos y cine en dicho momento (y aún hoy). Para ello se lo encargó a Ninja Theory bajo licencia, por supuesto, de la propia CAPCOM. Querían, tras el fracaso que se estaba viviendo en la generación con los juegos japoneses, con excepción de unos pocos (From Software), “occidentalizar” sus juegos franquicia. Y así vino este juego.

Nosotros, como todos, recibimos un fuerte impacto al enterarnos de que Ninja Theory, los creadores de Heavenly Sword y Enslaved, iban a crear el nuevo Devil May Cry, rebautizado para la ocasión como DmC (con el subtítulo Devil May Cry, por si había dudas por ahí). Y fue impacto para nosotros no porque no hagan juegos entretenidos y de un notable acabado, sino porque el protagonista era todo un WTF. Aquí un enlace de lo que opinamos entonces. No es nada nuevo esto del reinicio de sagas, algunas con mejor efecto que otras, y ya no digamos cambiar los esquemas jugables, también algunos mejores que otros, sin embargo, esto de dejar a Dante sin el pelo blanco, sin los ojos rojos y la chupa de cuero del mismo color… fue muy fuerte. De hecho intentaron mitigar la polémica haciendo que el protagonista invocara un poder que le ponía el pelo blanco, pero no coló. Y no lo hizo porque el último Devil May Cry, el cuatro, en nuestra opinión, era un muy digno sucesor de los anteriores. Y puestos a empezar de nuevo (la saga había ido por unos derroteros extraños), tendrían que haber continuado con un algo que no fuera un inicio, así a secas, puesto que como el primer juego de la saga, no va a haber nada.

La historia nos cuenta sobre Dante, quien es un tipo atacado por un enorme demonio, y es ayudado para defenderse por una extraña tipa con capucha. Una vez solucionado el problema (el tutorial), nos enteramos que forma parte de una organización que quiere desenmascarar a los demonios, liderada nada más y nada menos que por Vergil, el hermano de Dante. Todo esto es una excusa para conocer a Dante y termina de una manera que más parece un prólogo del primer Devil May Cry que de un juego nuevo. Un absurdo. Además, la historia nos muestra a un Dante malhablado y vacilón, más que al sobrado de Dante original, que habla menos pero chulea más. Por otra parte, no sabemos por qué Dante estaba como estaba, ni a qué se dedicaba (¿Le atacaban los demonios? ¿Se había enfrentado ya a ellos?). Intentan colarnos una ciudad de tipo realista, y como excusa para no liarse a mamporros en mitad de la ciudad (lo cual generaría, lógicamente, alarma social), hacen que Dante se meta en el llamado Limbo, que provoca que la realidad se distorsione y veamos a los demonios y tal (la fase en sí, vamos). Mucho más rico el mundo de las partes anteriores, ni qué decir.

El juego no estaba mal, que quede claro. El juego debía ser probado en su jugabilidad para ser valorado, con velocidad de fps y con gran dificultad para avanzar. En este sentido, nada que ver con aquella decepción llamada Ninja Gaiden 3 sin su creador, Itagaki. Aquí hay variedad y cantidad. Es verdad que para ello, el excelente trabajo de Ninja Theory a nivel gráfico rebajaba un poco por momentos la calidad. Así, teníamos fases de un nivel gráfico extraordinario, con otras que parecen sacadas de una versión HD de Playstation 2. Pero vamos, que los gráficos no fueron el problema de este juego, sino una historia que no viene a cuento y un protagonista poco carismático.

Jugablemente es como un Devil May Cry de toda la vida, con sus orbes dorados, sus estrellas, sus monstruos finales (aunque algo justos), sus espadas y movimientos… Es por ello que se hace tan absurdo el reinicio, habida cuenta de que el Tomb Raider reiniciado sí que cambia el concepto, levemente, pero sin perder la esencia.

En lo que sí hubo diferencia fue que venía traducido… y doblado. Sí, oís bien: doblado. Las voces fueron las típicas y las tópicas (aunque de vez en cuando había una leve desincronización), pero se agradece el esfuerzo. Las melodías también son las típicas: rock, electrónica… También incluyó, claro, y siendo CAPCOM quien licenciaba, un DLC, que aportaban poco, es así.

En definitiva, un juego bueno, entretenido, de un estudio ninguneado en muchas ocasiones, pero muy serio y que hace bueno juego, pero que en la saga, sobra un tanto. En realidad, este juego se podría titular, a pesar de ser un juego más que bueno, como “el juego que sobra” en la saga.

DEVIL MAY CRY 5 (CAPCOM, 2019)

Tras quedar la saga un poco tocada con la anterior parte y con un CAPCOM replanteándose sus sagas, por fin se publica la continuación: con su número en el título, sin complejos, sin reboot, sin remake… once años después.

Sí, once años después, aunque sorprenda. Pero en CAPCOM no están locos, y una serie que vende no iba a estar tanto tiempo sin lanzarse. La historia de este juego, por tanto, continúa directamente lo anterior (o más o menos): Nero, hermanastro de Dante, dirige ahora los designios de “Devil May Cry”, la compañía de detectives-paranormal-matademonios (o cómo queráis llamarlo). Con él hay viejos conocidos y otros nuevos. Como sea, el juego comienza con un “in media res”, es decir, con Dante, Nero y el misterioso V luchando contra un demonio que ha plantado unas semillas que están propiciando el crecimiento de unos árboles demoníacos que están destrozando la ciudad y sus gentes. Así, Dante se queda luchando en el inframundo contra ese ser y Nero y V y toda la pandilla fuera.

Este argumento, que no está, digamos, súper trabajado ni es digno de Shakespeare (aunque se le cita en el juego), empero, es una excusa barata para volver al mundo del juego original y dar hostias como panes para dar y tomar y poder controlar, cada uno con sus características, a los tres protagonistas, aunque si hay alguno que pueda ser considerado como tal es Nero (algo que pasaba en Devil May Cry 4. Ahí, por su corte de pelo, recordaba a Dante y aquí, con su nuevo estilo, a Virgil. Curioso).

La jugabilidad continúa la clásica de la saga porque funciona. No hay problema, pero es así. Sin embargo, hay unas claves que lo hacen diferente: el brazo robótico de Nero y V. El primero tiene los típicos poderes de un brazo robótico (a ver, entendednos…) como lanzar un poder para atraer/enganchar a los enemigos (algo muy GoW y otros así), un guantalete que posee diferentes poderes e incluso puede hacerse explotar (quedando el brazo de Nero sin brazo, y debiendo reponerlo)… Es una especie de guantaletes Sekiro: Shadow Die Twice pero lógicamente sin esa profundidad. El segundo, por el contrario, aporta otro método de lucha esta vez sí muy diferente: V no viene solo. Es decir, es capaz de invocar a dos criaturas (en realidad tres, aunque esta es más como un ataque especial), cada una con sus características y peculiaridades, que le acompañan luchando por él. Exige pensar lo que se hace un poco más. En realidad, si pulsamos el botón con el que atacamos con las pistolas, lanzaremos a nuestro pájaro invocado y si, por el contrario, pulsamos el botón con el que usamos las espadas, hacemos que ataque nuestra pantera invocada. Como veis, es lo mismo, pero el hecho de que tengamos que guardar las distancias y solo acercarnos a los enemigos cuando están medio muertos (porque V es muy débil), le da vidilla al estilo de juego. Es lo mismo pero sin serlo, es más lento sin parecerlo en ningún momento, pues puede alcanzar grandes niveles de frenetismo. Esto sí es una manera muy inteligente de variar el gameplay, desde luego, a diferencia de la otra línea continuista.

Por supuesto, cuando llega Dante, el gameplay sube un nivel. Es lo mismo que Nero, por así decirlo, pero al máximo: armas, poderes demoníacos y una jugabilidad aún más exquisita. Dante se muestra como el amo de la saga, deja a las claras por qué no puede cubrir todos los minutos y por qué es un personaje referencia de la acción videojueguil.

Recuerda a los juegos de la saga más clásicos, cámara incluida que se aleja y se coloca en lugares fijos (aunque se puede mover), postureos y chulerías varias, etc. La camioneta donde podemos personalizar le da esa vidilla un tanto rolera, esto es, gastar nuestros puntos en mejoras, comprar continuaciones, probar nuevos ataques…

Audiovisualmente juega en la liga de los grandes. CAPCOM no es una cualquiera y su nuevo motor, el usado en Resident Evil VII, da aquí su más alta expresión. Las grandes virtudes de ese motor (partículas, elementos en pantalla llenos de detallitos, velocidad de fps y definición) aquí se disparan. Especial mención a los rostros de los protagonistas, llenos de vida y expresión, aunque bien es cierto que los de los enemigos se repiten y algunos no están al mismo nivel. Sin embargo los personajes se muestran grandes, imponentes, con escenarios amplios, llenos de luces, así como jefes finales son variados y monumentales. Y todo, como decimos, equilibrando perfectamente los polígonos/texturas para, con un aspecto imponente, no perder velocidad. El sonido, con efectos de disparos y espadazos y un buen doblaje y música típica y tópica (cañera, rockera y tranquilita cuando estamos comprando habilidades), también está a un gran nivel. Podemos escoger entre inglés (la recomendada por estar sincronizada con las bocas, pues es el doblaje original) y japonés, y todo subtitulado en español (subtítulos grandes y visibles).

En cuanto al multijugador, tiene uno… aunque bastante raro. Es decir: si estamos jugando un nivel con un personaje veremos al fondo a otro jugador humano con otro personaje que esté en la misma fase durante el mismo momento. Tiene su gracia, aunque solo como anécdota (excepto en uno de los niveles, que sí coinciden todos los personajes).

En definitiva, y concluyendo, es un juego clásico aunque con presentación de 2019 (acabado, toques multijugador) y que saca su mejor versión en una segunda vuelta, con el nivel de dificultad subido y con las habilidades desbloqueadas. Ahí se convierte en un reto, lo que siempre son estos juegos. Sin embargo, para el menos ducho en esto, también es disfrutable, accesible sin ser un paseo, espectacular gráficamente y con una duración más que decente.

 

Bueno, hasta aquí nuestro recorrido de la saga de Dante. ¿Continuará en el futuro? Tiene todas las papeletas, debido a la buena acogida del último juego de la saga, de que sí. Y no hace falta deciros que aquí estaremos nosotros para contároslo… y para jugarlo.

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