Saga Tomb Raider (II)

Recordad que con la excusa de la entrada de Shadow of the Tomb Raider, os prometimos hacer en un par de entradas del blog un repaso somero de la saga de la arqueóloga más famosa de los videojuegos. Ya hicimos la primera sobre los juegos clásicos y los juegos de Crystal Dinamics (con dinero de la Warner detrás). Ahora haremos la segunda y última entrada con la compra y la puesta al día de Square-Enix. Vamos allá.

Volver a empezar, como el tango, de la mano de Square-Enix (2011 a la actualidad)

Para empezar esta nueva época del personaje, sospechas a tutiplén. Square-Enix compró por casi 100 millones de euros todas las acciones de Eidos, siendo parte de la estrategia de la compañía nipona para abrirse a Occidente (recordad cómo, excepto From Software, y quizá CAPCOM, todas las compañías niponas estaban de capa caída en la generación de Xbox 360 y Playstation 3 en cierto modo). Y decimos sospechas porque lo primero que publicaron fue un juego descargable e isonométrico, chúpate esa: Lara Croft and the Guardian of Light (2011, Square-Enix). Sin embargo, su calidad general, su posibilidad de jugar cooperativo y sus puzles e ideas nos hicieron a los que lo compramos decirnos: “oye, no está mal”.

Sin embargo, una cosa es eso y otra un juego “numerado” de la saga. Y he aquí que Square-Enix no haría un juego “normal” sino… un reinicio: Tomb Raider (2013, Square-Enix). ¿Un reinicio de una de las sagas más míticas, conocidas y reconocidas de la historia de los videojuegos? ¿Una nueva historia de un icono como Lara Croft? ¿Y producido por los mismos que se “cargaron” Final Fantasy? El juego, además, iba a ser hijo de nuestro tiempo: fuera dificultad, fuera interminables puzles, fuera saltos imposibles, fuera botiquines… y además con QTEs. Una superproducción que costó más de lo que costó la compra de EIDOS y con un estilo Uncharted que tiraba de espaldas.

La historia de una Lara que empieza, muy jovencita, y la cual, por las dificultades que se encuentra al perderse en una isla, aprende a ser el icónico personaje, empero, era fruto de una estrategia de Square-Enix para hacer una trilogía y una película. Gráficamente exquisito, novedoso en lo jugable (uso de arco, supervivencia, semiabierto, subida de niveles, misiones secundarias, fabricación de útiles, etc.), dejó, nos dejó a todos, buen sabor de boca. ¿La pega? Solo 8 horas la historia principal y con poco reto de darle al coco, pues las llamadas tumbas, verdaderos retos de sabor clásico, estaban aisladas de la trama principal y eran optativas.

Square-Enix, por tanto, volvió a repetir fórmula, replanteando algunas cosas. Mientras, sale a la venta la continuación de Lara Croft and the Guardian of Light: Lara Croft and the Temple of Osiris (2014, Square-Enix). Una historia tópica, pero con novedades jugosas en cooperativo: no es lo mismo jugar solo que con dos o con cuatro. La habilidades de los personajes se empiezan a complementar desde el cooperativo a dos, con puzles que van cambiando y se van volviendo más jodidos en tanto en cuanto somos más (igual que vencer a los jefes finales es distinto con un amigo o no). De hecho, los escenarios cambian en directo dependiendo de los conectados a la partida. Desde este punto de vista el juego tiene mucha vida, así como porque tenemos por el escenario docenas de retos en forma de recopilación de objetos, combinaciones de armas-anillos-medallones y los templos de retos, verdaderos rompecabezas, sobre todo si somos más de uno (no siendo fácil tampoco estando solos, que quede claro, aunque todos más o menos se pueden resolver). Hicimos video-guía sobre alguno de los retos del juego en el blog.

Pero el público esperaba más y mejor, ya con la nueva generación ahí dándolo todo, y así se hizo. Nace de esta manera Rise of the Tomb Raider (2015, Square-Enix), primero exclusivo de Xbox One y después en versión 20 aniversario de la saga para Playstation 4.

¿Y qué tal? Pues aparte del cambio de cara de Lara (que ya cambió en la versión Playstation 4 de su primera parte), pocas novedades, lo que no significa un mal juego. Sus virtudes (espacios abiertos con momentos de cinemáticas, sus grandes gráficos, su sentido aventurero, etc.) siguen presente con sus errores o, mejor dicho, menores virtudes (tumbas aisladas de la historia principal, facilidad, etc.). La historia nos sitúa a una Lara que va en busca de la fuente divina (parecido título al de la película protagonizada por Angelina Jolie), con un prólogo genial y minuciosamente preparado. A partir de ahí, y con el recuerdo presente de su padre, deberemos enfrentarnos a La Trinidad, una organización cristiana que va en busca del mismo objetivo (gran enemigo de la trilogía).

La jugabilidad es como la anterior, con mezcla de mundo abierto y supervivencia y lineal (fases con plataformas, disparos, QTEs, etcétera). Así, tenemos varias zonas grandes que esconden varias secundarias y desafíos y otras más normales estilo Uncharted, con el que guarda más de una o dos similitudes. También, junto a ello, el cierto componente de Rol de su primera parte.

La iluminación, la estabilidad, las texturas… fueron muy superiores a la anterior entrega. Eso sí, la sensación de estar ante una superproducción sigue estando presente, con todo cuidado al milímetro y, a pesar de la supuesta monotonía de la nieve, tenemos muchos y variados escenarios, aunque se echaba en falta la aparición de un escenario cálido de manera un poco más evidente, del que apenas tenemos un ramalazo al principio.

Bien pulido, con, ahora sí, más de 20 horas de duración, el cuerpo pedía una culminación. Esa culminación de estas fórmulas, en nuestra opinión, y tal y como dijimos en la entrada de nuestro blog, es Shadow of the Tomb Raider (2018, Square-Enix). Para nosotros es el juego más completo de la trilogía, y parece ser que tiene truco. Nos explicamos: Crystal Dinamics, filial de Square-Enix, siempre ha tenido ayuda de Eidos Montreal, los creadores de, entre otros, la saga Deus Ex, pero en este juego son estos últimos los creadores, dando como resultado un juego con menores localizaciones (de hecho, es solo una enorme selva), pero con más interconexiones y puzles.

De nuevo Lara, con La Trinidad pisándole los talones, ha de adentrarse en una aventura peligrosa. Pero en esta ocasión roba un cuchillo ritual que va a desencadenar… el Apocalipsis. Lara Croft deberá impedirlo, claro está, pues se siente responsable por haber sacado la reliquia del templo. Con esta excusa Lara viaja a las selvas del Perú, donde se supone que hay forma de acabar con esta maldición (en batiburrillo maya, inca). Otra vez el “único escenario”, algo que ya salió en las anteriores de Square-Enix y que sirve para trabajar más cada detalle.

El planteamiento vuelve a ser el mismo que las otras dos entregas: “sustitos”, Lara sufriendo todo los tipos de golpes y manchurrones, varios trajes que dan o quitan habilidades, objetos que investigar, tótems, etc. Especialmente destacados, una vez más en esta nueva trilogía, son la línea de habilidades y de armas, donde repartimos la experiencia y los objetos para mejorar nuestra capacidad de respirar, poner trampas, hacer más daño, hacer menos ruido… Es la parte más rolera que, como llevamos repitiendo, nunca tuvieron los juegos clásicos de la saga. Y, cómo no, vuelve a haber tumbas.

Las tumbas vuelven a estar separadas del resto del juego pero, a diferencia de las otras dos entregas, las propias tumbas del juego son lo suficientemente bien integradas y coherentes para no parecer que están mejor las que nos dejamos que las que hacemos. Nos explicamos: el equilibrio acción-puzles-exploración está esta vez muy bien conseguido. La parte de la acción ha bajado, subiendo la parte de plataformas, exploración y solución de puzles, así como han aumentado las fases subacuáticas. Por tanto, en nuestra opinión, un juego muy equilibrado que, a diferencia del juego en el que se inspiran todos estos nuevos juegos (Uncharted), es más plataformas, puzle y exploración que acción desenfrenada. Y todo a través de una zona central abierta (la selva peruana) que nos lleva a zonas lineales (los distintos “niveles”). Es tipo, para que nos entendamos, The Evil Within 2. Es el más Tomb Raider de los nuevos Tomb Raider.

Destacado es la posibilidad de elegir dificultad según división del juego, no en general. Por ejemplo: podemos elegir combate en dificultad baja y exploración y puzles en alta. Muy original y quizá un camino a seguir en el futuro de los videojuegos.

Gráficamente es espectacular, con apenas cargas, una iluminación de aúpa, unas texturas y diseños artísticos verdaderamente afortunados y un largo etcétera de maravillas. Es verdad que, una vez más, la diferencia entre los rostros de principales y secundarios están ligeramente acentuados (vamos, que se nota), pero en regla general el juego tiene siempre gran nivel. Ya decimos que el verdor, la luminosidad y el “calor” de la selva ayudan mucho (a diferencia de la más monótona nieve de la segunda entrega de Square-Enix), pero es que no solo se trata de una localización afortunada sino de verdaderamente un gran trabajo.

Aquí termina la trilogía Square-Enix en la que Lara ya es Lara. ¿Qué le deparará a la saga? Ha sido una trilogía respetada (incluyendo los descargables arcade), con gran éxito de crítica y público, con una (y dicen que otra en camino) película, grandes niveles de producción presupuesto como merece el personaje, así como grandes ventas… pero no las que supuestamente esperaba el gigante japonés. ¿Continuará? Seguro, pero ¿cómo?

 

Y hasta aquí el repaso de esta gran saga. Veintitrés años de una saga que digan lo que puedan decir algunos (y a pesar de que su decrepitud de la primera etapa nos pilló a todos en su época en la adolescencia y puede alterar nuestra percepción) está formada por grandísimos juegos, incluyendo un par de obras maestras. En cine, televisión o en los videojuegos, estar 23 años al pie del cañón, con una calidad general que puede ser tachada de sobresaliente, incluyendo DLC´s, relanzamientos, remakes o juegos descargables o de móviles, no es fácil, ni mucho menos. Y Larita lo ha conseguido y lo sigue consiguiendo. Bien por todos los implicados.

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