Sekiro paso a paso (VIII): hasta (casi) el final

Como ya dijimos en la anterior entrada, esta zona, dependiendo de tus elecciones, es optativa. Pero como nosotros somos unos valientes, allá que vamos a hacerla para conseguir uno de los finales considerados como “buenos” o, al menos, menos malo. ¿Te apuntas?

Cerrando flecos

Después de haber vencido a Búho, habla con Kuro y Emma varias veces, pues tu objetivo es hacerle sangrar y luego quemar incienso allí en la mesa. Ahora te dará una pista: necesitamos lágrimas del dragón divino.

Vuelve a la cueva, a la que solo podíamos acceder tras vencer a la Monja corrupta, y entra en el palanquín. Reza y prepárate para una espectacular cinemática. Ya estamos en el Palacio del Manantial. Muévete por el cuerpo de esparto hasta el ídolo y descansa. Ahora, penetra hasta ese puente.

Vuelve Sor Citröen a nuestras vidas: la monja verdadera (verdad verdadera)

Bueno, bueno… nada más entrar tenemos una sorpresa de las buenas: la monja de antes, pero verdadera, llegando desde el techo al suelo (cuidado, que te puede dar nada más llegar). ¿El problema? Que ahora el espacio es muy corto, por lo que eso de correr a lo loco no funciona mucho y, por si fuera poco, tiene… tres barras. Sí, como lees. Vamos a comentar las tres fases y lo que, en nuestra opinión, debemos hacer para tener éxito:

—FASE 1: seguramente no verás ningún video ni ninguna guía por internet (o por lo menos que nosotros sepamos) que te aconseje esta táctica: atacar y escabullirse hacia atrás. Esto es una locura, todo el mundo aconseja paso a un lado, pues el rango y distancia de la monja es muy amplio y se supone que debe darnos si hacemos tal locura. Pero no, no nos da. De ahí que ideáramos esta táctica: R1, dos veces Círculo y hacia atrás, correr hacia adelante y terminar la carrera con R1, otra vez dos veces Círculo y hacia atrás, otra vez correr hacia adelante y terminar la carrera con R1, etc., etc., repitiendo las veces que haga falta. Exige unos nervios de acero, gran concentración y ritmo, pero se le puede vencer sin que te dé un toque. ¿Problemas? Que se te canse el brazo o que la cámara te va “torciendo” hacia un lado y te puede arrinconar. Pero nada que no puedas controlar. Por otro lado, procura vencerla centradita en el puente, ahora te explicamos el porqué.

—FASE 2: nada más le hagamos el ataque especial que le quita la barra, sin perder un segundo y mientras está mareada, engánchate al árbol sobre ella (por eso había que vencerla centradita en el puente) e inmediatamente engánchala haciendo click con la palanca izquierda, salta y ataca con R1 para quitarle la barra del tirón. Debes ser extraordinariamente rápido, pero mucho, mucho.

—FASE 3: con el gusano en su cabeza, debemos no dejarla respirar. Si bien podíamos haber usado los petardos y/o las cenizas en la primera batalla, en dicha primera batalla era muy rápida en reaccionar mientras que aquí es más lenta. Por tanto, ahora es cuando te aconsejamos los petardos más cenizas y no dejarla respirar. Caerá como fruta madura en cuestión de segundos.

El video deja claro todos los pasos para esta estrategia:

Enhorabuena, Trofeo/Logro para ti, te acabas de pasar otro jodido jefe que te abre ya, por fin, las puertas al palacio. Cruza y graba en el ídolo: te lo has ganado, campeón.

Explorando un terreno de pesadilla

Una gran fase nos espera: construcciones semiderruidas entre cerezos en flor, como el pasado de una gran civilización, enterrado, más bien sumergido, en agua. Pero también nos esperan jodidos enemigos de todo tipo. Es un espacio amplio donde podemos, quizá, llegar a perdernos si no sabemos a dónde nos dirigimos.

Desde el ídolo baja y luego métete en esa casa. Ve despacio, mirando bien, que algunos de los nuevos enemigos (seres que parecen los malos de El cristal oscuro pero con flauta incorporada), están escondidos. Si tienes la calabaza de protección contra terror es buena idea usarla.

Sal, ve por el muro que hay a tu izquierda y verás una imagen de un puente roto con un enemigo, varios perros y un edificio. Sigue recto pasando del puente de la derecha y del edificio de la izquierda y cruza al otro lado. Allí vence a los perros y cruza el puentecito, abre el portón y graba en el ídolo.

Seguimos explorando

Ahora estamos en una zona peliaguda, con multitud de enemigos. Nuestro consejo es que vayas pegado a la izquierda, matando en secreto o esperando a que las patrullas pasen (o las esquivas por el techo, pero lo mejor es que esquives a la patrulla del flautista que va con dos soldados). Sigue pegado a la izquierda hasta que te encuentres un agujero en el suelo. ¿Ves esos guardias frente a ti? Tienes que ir hacia ellos y luego a la izquierda, para grabar tras el portón en un ídolo al lado de un puente. Te recomendamos que te tomes la calabaza anti terror o algo parecido porque te revientan como se te junten todos a la vez (incluso aunque hagas la zona corriendo).

NOTA: Tras guardar, verás un enemigo de espaldas. Efectivamente: es una buena zona de farmeo. Por cierto, si vas a la izquierda, te encontrarás con un Toro Llameante, pero tu objetivo es ir recto. Tras el susto (una carpa gigante se carga el puente), salta de rama en rama hasta tierra firme.

Saltando y nadando como un bendito

Bueno, desde aquí mucha gente se despista, se lía. Pero no tiene pérdida. Ya sabes que aquí en esta guía siempre vamos en línea recta, lo más al grano posible, e incluso esquivando. Las exploraciones te las dejamos a ti. Súbete a la rama de la derecha y llegas a “tierra”. Recto hasta el fondo, sube las escaleras y, todo pegado a ese fondo, dando saltos de fantasía con el arpón, vas avanzando.

No tardarás llegar a un sitio donde a tu izquierda queda un portón cerrado que no puedes abrir ahora mismo y a la derecha unas escaleras que bajan. Si te fijas, desde aquí verás unos guerreros vigilando en una gran explanada, donde también hay uno de estos bichejos al lado de una campana. ¿Qué hacer? Pues salta con cuidado, para que no te vean, y ahora ve a toda velocidad pasando esta explanada. Te encontrarás de bruces con un ídolo de escultor, lo tocas y descansas rápidamente y ya está, nadie te persigue y ya podemos continuar desde aquí.

NOTA: Cerca de aquí, saltando a la rama, verás sobre una un gilipollas que lanza rayos. Cárgatelo (es fácil) y te suelta una cuenta de oración. Toma ya.

Bueno, bueno… pedazo de lago se ve desde aquí, ¿no? Vistas espectaculares. No solo eso, sino que verás a una viejecilla en lo alto de un techo de una casa sumergida, a la izquierda. ¿Cuál es nuestro objetivo? Pues ir hasta aquí y luego sumergirnos:

Mirando a la pared, hacia la izquierda para entrar en una especie de cueva submarina. Nadando por ahí abajo llegará un momento en el que verás la carpa gigante intentando comerte. Esquívala y sigue recto hasta que te puedas meter por una de las ventanas de los edificios en ruina. Luego sube al exterior y sube de nuevo hasta grabar a un ídolo.

Desde el ídolo entra y encárgate de la peña. A tu izquierda, un atajo (el portón cerrado de antes, ¿recuerdas?). A tu derecha, un cofre con semilla de calabaza. De frente, tu objetivo. Simplemente ve recto, subiendo las escaleras y esquivando rayos hasta que llegues a un altarcito. Una imagen dramática, seguramente muy interesante para el lore del juego, nos recibe en este habitáculo. Reza delante de ella y… jefe que te crió: Dragón divino.

Dragón Shenron yo te invoco

Este jefe es fácil, tan fácil como los Monos del biombo. Es decir, que si no sabes lo que hacer, pues es tan difícil (a su manera) como otros. Pero si sabes lo que hacer, se puede pasar fácilmente. No es un jefe tan puzle como el de los monos, pero también tiene su truco.

—FASE1: simpáticos hombres árbol (vale, no son simpáticos sino hostiles, pero a nosotros nos hacen gracia) irán a por ti. Puedes liarte a palos una y otra vez contra ellos, aunque sueltan veneno. Es mejor subirse a los árboles, engancharlos/marcarlos desde lo alto, lanzarte con R1 y realizaremos un barrido con el árbol lanzando uno contra todos como si fuéramos Obélix contra los romanos. Luego aparecerán otros más fuertecitos, de un color gris oscuro, pero se vencen igual.

—FASE2: ahora sí, se despierta Shenron, no por haber reunido las bolas de dragón sino por haberle tocado las bolas al dragón, que son dos cosas diferentes. La cuestión es que debes tener en cuenta sus ataques cuando se ilumine el kanji. Es fácil de esquivar saltando y corriendo por el escenario. Los árboles de antes seguirán apareciendo por el escenario pero al dragón no podemos acercarnos. ¿Qué debemos hacer? Pues cuando un árbol se ilumine cargado de electricidad, nos subimos, saltamos y lanzamos el rayo con R1. En un momento dado el dragón se atontará, y es ahí cuando debemos atacarle para terminar con él subiendo por una especie de, digamos, “rampa”, que se forma hacia su cara.

Hecho. Ahora sí, estamos ya hacia el final, aunque no te confíes: hasta llegar al jefe final, final, debemos superar todavía un trecho complicado.

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Solo eso pedimos. Nos vemos.

1 Response to “Sekiro paso a paso (VIII): hasta (casi) el final”



  1. 1 Sekiro paso a paso (IX): fin + recapitulando | Frikadasmil Blog Trackback en julio 10, 2019 de 9:25 am

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