Sekiro paso a paso (VII): decisiones clave

Continuamos con nuestro paso a paso. Si la entrada anterior fue dura, esta será más corta y ya con “olor” a final, pero que culminará con un enfrentamiento épico, de los que hacen época. ¿Sigues con nosotros, ninja? Concéntrate que te va a hacer falta para sortear lo que te han preparado los chicos de From Software.

En el pueblo de Resident Evil 4

Tras grabar en el ídolo, nos adentraremos en una fase muy buena artísticamente, pero pesada. Se puede hacer larga porque los aldeanos son como zombis que resucitan una y otra vez, pero si se sabe lo que hay que hacer, como en tantas otras ocasiones, no tardaremos en salir de aquí.

Nada más avanzar, a la derecha, podrás ver uno de los Oferentes, que son como El Corte Inglés o un Mercadona: están en todos lados. Y, como en esos dos establecimientos, tienen de todo, desde caro a barato, así que aprovecha para comprar (especialmente la calabaza anti terror). Pero vamos para adelante, como los de Alicante.

Nuestro consejo: todo recto hasta el árbol iluminado (coge lo que hay ahí, que es una semilla) y después todo por la izquierda. Esta táctica no gustará a Trump pero es efectiva. Luego llegas a un “tope”, salta por las terrazas (por el murete) y te encontrarás con un gordinflas de espaldas con campana. Mátalo y sube las escaleras que estaban a su culo y dale a grabar al cruzar el puente al ídolo del molino.

Ahora seguimos recto y al final verás una mujer llorando. Pasa de ella y corre hacia el puente (si te quieres detener, hazlo, y habla con ella, pero se convierte en mini jefe, tú sabrás, nosotros pasamos sin caballerosidad ninguna). Eso sí, en mitad del puente aparece un espíritu espadachín. Esquivarlo es jodido, todavía no sé cómo no nos caímos, pero se puede (o véncelo, como te parezca).

No tardaremos en llegar a una especie de caserón donde varios gilipollas están intentando entrar. Si quieres, aprovecha para cargarte un gordo por la espalda, trincas su experiencia y te lanzas por debajo de la casa, donde puedes coger objetos tras introducirte dentro por una trampilla y hablar con un sacerdote (es lo que hicimos nosotros). O, simplemente, cuando veas a todos de espalda golpeando, pasas de todos y tiras a la izquierda, donde te espera un jefe. Tú eliges, pero al jefe hay que vencerlo sí o sí, sea más tarde o más temprano.

Ja-mon-jamón-jamón-ja…

En este primer encuentro frente a la cueva encontramos a la monja en aspecto espectral, valgan las palabrejas parecidas. La clave, si quieres hacerlo “fácil”, es guardarle las distancias lo máximo posible, corriendo en círculos alrededor de la monja y aprovechando sus pausas para lanzarte con R1 en carrera. Su área es amplia y por eso debemos esquivarla así, separándonos. Si hacemos esto, no es que sea fácil pero sí que podemos prever sus veloces ataques. Atacar, correr separándonos, atacar, etc. Es decir, aprovechar nuestra oportunidad con cabeza. Sus ataques son, dentro de lo que cabe, predecibles. Nosotros nos la pasamos a la primera gracias a esta táctica “cobardona” pero eficaz. No te decimos esto para vacilar, sino para que seas consciente de que sí funciona. Mira el video y se ve clara la estrategia:

Ya está, conseguimos vencerla y nos da la habilidad de respirar bajo el agua. Hecho esto graba en el ídolo y penetra en la espectacular cueva. Ahora mismo, no se puede hacer nada. Lee una nota que hay por ahí y regresa donde el amigo Kuro.

NOTA: Ahora ya puedes nadar bajo el agua, por lo que te puedes dedicar a explorar. En el pueblo este de catetos y en los terrenos del templo, en sus lagos, hay cuentas de oración, así que si quieres hacer el Michael Phelps…

Lío en el castillo de Ashina

Solo podrás transportarte al inicio del castillo de Ashina, donde el inicio de la mazmorra abandonada, donde estaba un oferente, porque todos los demás ídolos de esta zona están desactivados y aquí están unos contra otros dándose de hostias. Por tanto, como ves, esto tiene un aroma a final que tira para atrás.

Tira por donde tú quieras: atraviesa el puente (cuidado con los nuevos enemigos) y ve por el portón o tírate por los bordillos del lateral del puente y ve nadando. Da igual: tu misión consiste en llegar otra vez a la ventana donde nos colamos por primera vez en el castillo. Esta vez no es obligatorio, puesto que ahora podremos llegar a donde luchamos contra Genichiro a través de una rampa (aunque está custodiada por ninjas). Sin embargo, no te lo aconsejamos, puesto que aunque llegas directamente al enfrentamiento, esquivando un mini jefe y varios enemigos, después, cuando mueras, porque, créenos, morirás, deberás repetir todo este camino.

Por tanto, te recomendamos que lo hagas normal, llegando por la ventana al ídolo, otra vez, Torre superior – antesala, vences al que da vueltas (que servía para farmear, ¿recuerdad?) y ahora fuera verás que hay uno de esos nuevos ninja morado que cuestan un huevo de vencer. Lo podrás coger por detrás, ahora sin vieja con campana, y después continúa como la otra vez: sala abierta – hueco en el techo – te tiras en donde había varios hablando y corres escaleras arriba hasta el ídolo Torre superior – dojo Ashina. Si la otra vez estaba un maestro espadachín, una especie de hermano mayor de los espadachines “normales”, ahora habrá un hermano mayor de los ninjas morados.

Es un enemigo jodido, no te vamos a engañar, porque encima viene acompañado. Lo suyo es que entres despacito y cojas desprevenido al de la izquierda, al cual puedes o matar o, mejor, convertir en aliado con el ninjutsu de marioneta. Nosotros en el video utilizamos la táctica de ponernos al lado, girar con el círculo a su alrededor esquivando su mortal patada, golpear, seguir girando, etc. En el video, no obstante, verás que nos cuesta bastante coger el ritmo porque el cabrón no se queda quieto. Siempre puedes usar bloqueo o petardos. Ten paciencia o practica con los “normales” antes de enfrentarte a él. Ánimo, que te va a hacer falta.

Punto clave

Ahora es recomendable que, tras haber vencido a este auténtico fiera hijo de la gran puta, grabes tu partida en un USB, porque hay un punto de no retorno en la historia. Cuando subas verás que está tu padre adoptivo, Búho, intentando aprovecharse de Kuro. Luego te tocará hablar con tu papi y jurarle lealtad a él o no. Si tu intención es terminar el juego rápido y dejarte de dar vueltas, entonces esta guía ha terminado para ti: dile que te pones de su lado respetando el código y automáticamente tendrás que enfrentarte a dos jefes finales seguidos: Emma y el viejo Ashina. Después de vencerlos, el juego acaba.

Si no sabes cómo vencerlos, te tocará buscar videos o consejos por internet porque nosotros no hemos elegido este final. ¿Por qué? Primero, porque es un final malo, traicionando y matando a Kuro, y, segundo, porque entonces nos dejamos por ver al verdadero jefe final e incluso toda una zona espectacular (fácilmente 3-4 horas), y es una pena. Tú mismo. Si quieres continuar como nosotros la aventura, sigue leyendo.

Traicionando el código… y a papi Búho

Pues eso: el viejo no se lo ha tomado bien. Y es un toro, oiga, con su barba, su altura, sus prótesis, sus postureos y sus hostias como panes.

Comienza manteniendo las distancias. Un buen momento para atacar es cuando lanza dos shurikens seguidos y después salta, quedándose vendido. Eso sí, debes tener cuidado con unas bombitas que lanza que te impedirán curarte durante un rato (momento en el que también se le puede dar). Si estás atento a que te lance los shurikens y salte, es hasta predecible. El problema es su ataque en carrera, en el que hace un movimiento de cadera difícil de calcular. El consejo es saltar mientras esquivas (ante la duda, salto). Es el movimiento más difícil. Dominarlo es dominar este combate. Date cuenta en el video que somos más valientes y le damos de hostias en otros momentos aquí no descritos, pero eso es porque estábamos llenos de confianza y sabíamos sus movimientos tras palmar varias veces previamente (y nunca más de 1-2 toques). Y que incluso morimos, ¿y qué? Al quitarle la primera barra, se nos cargará el resucitar de nuevo.

Tras quitarle la primera barra, hincará la rodilla en el suelo y te pedirá ayuda y perdón. Aléjate. Tú tranquilo. Antes de acercarte, cúrate, toma caramelos, etc. Y ahora al acercarte echará humo, por lo que tendrás que alejarte. Y… vuelta a empezar. Ahora echa veneno, pero a ti te debe da igual. Repetimos: si consigues esquivar su ataque corriendo (el que te hemos dicho que debe esquivar saltando), tienes casi todo hecho.

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Solo eso pedimos. Nos vemos.

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