Sekiro paso a paso (III): hasta los primeros jefes

Otra entrada más, la tercera, que va a culminar con el primer jefe, jefe, del juego (el de la introducción no cuenta). La cosa se va calentando, el nivel va ascendiendo y cada vez más se hace imprescindible aprender la nueva mecánica del juego de From Software que lo diferencia de la saga Souls. Seguimos, ¿te atreves?

Descendiendo mientras alguien te observa…

En donde venciste al ogro métete en el edificio y observa bien tu entorno.

Lo primero, decirte que en este patio, donde estamos rodeados de enemigos, podemos encontrar al general Yamauchi. En nuestra opinión, y así le vencimos, lo suyo es que sigilosamente (y si te descubren corre hacia atrás) te encargues de los que le acompañan. Luego, graba la partida en USB y así, ya con todo limpio, puedes intentar una y otra vez al general. Es cobarde, pero funciona. Eso sí, no es obligatorio, así que puedes pasar de todo y tirarte por detrás (la puerta al lado del general no, arriba). No deberás tardar en llegar a un puente roto, desciende y toca el ídolo del escultor del Valle bajo el puente.

Bien, ahora, y tras seguir las instrucciones para usar el arpón, veremos que alguien nos observa… y nos ataca: la serpiente gigante. Ahora mismo no se puede vencer, así que lo que hay que hacer es correr hacia la cueva a toda leche. Tras recobrar el aliento, esto no ha acabado. Usando las paredes con inteligencia, así como la hierba alta para ocultarnos, debemos ir pegados por la pared del extremo para alcanzar esa especie de palanquín (se ve que aquí había un taxista que pensó que tirar por mitad de la nieve con rumores de serpientes gigantes en los alrededores era buena idea). Al agazaparte en el interior, no tardarás en ver cómo el cabezón con un ojo inquietante de la serpiente husmea. Aprovecha cuando te marque el atacar con R1 para joderla y sal por patas. No subas por la cuesta, sino por detrás del palanquín, aunque no sería mala idea subir la cuesta, coger las semillas despertadoras (que te van a hacer falta), y salir por patas, ahora sí, tras el palanquín. Trepa, salta y huye como un gamo hasta entrar a una nueva cueva. Uf, ahora sí, tranquilidad.

Ya sí, sube hasta las puertas de la muralla donde encontrarás un tranquilizador ídolo del escultor Fortaleza del castillo de Ashina.

Ahora vamos a ir hasta el jefe. Quédate con la copla, por si caes ante el mismo y debes hacer este recorrido a toda velocidad.

Al subir al techo, verás un gordito afanado en el campo, hacendoso él. Aquí hay ciento y la madre. Quizá el más fácil de eliminar desde el aire es el que patrulla por el lado izquierdo.

Pero el resto, las cosas como son, están en posiciones bastante jodidas. El recorrido a toda velocidad, sin pararnos, es el siguiente: corres recto, pasado el gordinflas giras a la derecha subiendo las escaleras y esquivando a dos soldados frente a un caballo, vas al hueco de la muralla, trepas por un árbol y caerás a suelo firme. No tiene pérdida: el lugar al que llegar es un campo de batalla abandonado, con restos de una dura batalla (un escenario espectacular, hay que decirlo). Y ahí… el jefe, que aparece de tal forma que si no te lo esperas se te sale el corazón por la boca.

El jefecito caballo loco: Gyobu Oniwa

Pues sí, al hijo de puta le gustan las entradas dramáticas y teatrales de diva. Pero no te preocupes, que vamos a partirle la cara a este chulito.

Lo primero es evitar que se vaya a demasiada distancia. Es verdad que cercano también ataca bastante, con cabriolas y movimientos de su arma, pero cuando se aleja su postura se va recuperando amén de que puede arrollarnos. Nuestro consejo es que, si se aleja demasiado, lo enganches con tu arpón para ir volando sobre él y golpearlo duramente. Te puedes separar, por supuesto, para recuperarte, aunque como te decimos lo suyo es agresividad. Si todavía no esquivas bien los ataques, y ante la duda, pulsa X o, como hicimos nosotros, y algo que te recomendamos fuertemente, es usar petardos/barrenos como si estuviéramos en fin de año en tu barrio y lo atontas y le cortas el rollo. En la anterior entrada te pusimos la ubicación de un vendedor, uno de los “cuervos”, donde podrás comprar tanto la herramienta como la munición. Es más fácil de hacer que de explicar. Puedes morir, sí, y tendrás que repetir, sí, pero no es nada imposible que no te hayas encontrado en otros juegos de From Software.

Decisiones, decisiones evereywhere

Esa puerta que ves ahí te lleva al Castillo Ashina, tu siguiente objetivo. Pero te lo advertimos ya: entre el obligatorio mini jefe Toro Llameante, el castillo lleno de ninjas, el lugarteniente de Genichiro (otro mini jefe obligatorio) y el propio jefazo Genichiro, no tienes ninguna oportunidad. Mejor hagamos otra cosa para ir bien preparados, ¿no?

Dirígete a donde está el escultor, dentro del edificio, y pon la campanilla, en donde el Buda, que te dio la mujer para acceder a un recuerdo del pasado. Estarás en una zona optativa. Es una putada pero, primero, te harás un machote si la logras superarla y, segundo, conseguirás muchas ventajas para seguir avanzando en el juego. NOTA: Aunque hayamos dicho que cosas optativas y que tal y que cual no íbamos a decir en nuestra guía, que no es una guía como para desentrañar todos los infinitos secretos del juego, sí que esta zona más que optativa es obligatoria: conseguirás el hacha, el fuego, semillas, cuentas y aumento de ataque. Casi nada, ¿eh? Si no quieres hacerlo, tú mismo. Te esperamos en la siguiente entrada. Pero ahora vamos a describirla.

Back To The Future: el Lobo y su pasado

Estás en la Hacienda Hirata, donde te enterarás qué pasó con el Lobo antes de manejarlo al principio del juego. Nada más entrar verás un puente. Si miras al agua verás un pez, una carpa, que si la matas te da escamas. A la derecha del puente, esas islitas que hay por ahí, tiene un tipo dentro de una tinaja (¿?) que te cambia cosas por las escamas, cosas que son muy buenas.

Si vas por el puente, habrá unos tipos con antorchas que te pueden quemar. Si sigues recto tendrás que vencer a los guardias de la entrada. Si no, tírate por la derecha del puente y vete a tierra firme, donde habrá un guardia y un perro y te cuelas dentro. Como sea, ya estarás en el ídolo Camino de la hacienda. Aquí vamos a hacer varias cosas buenas.

Primero, no vayas por el camino. Súbete a la pared de la izquierda, déjate caer, y avanza por todo el descampado hasta el fondo. Ahora te subes al muro y desde allí saltas al otro lado dejando con cara de gilipollas a los dos guardias.

Allí, en donde hay una hoguera, está el cañón flamígero, para hacerte la prótesis escupe fuego. Ahora trepa por la pared de la izquierda y tendrás que vencer a los enemigos que hay para abrir la puerta de la caseta que custodian, la cual te dará la herramienta que te permite equiparte con la prótesis del hacha, imprescindible para vencer a los que llevan escudo y que contra el resto de enemigos, en general, carga mucho la barra de postura. Si ahora vuelves por donde viniste, pero por el suelo, puedes abrir un atajo, pero cuidado porque están los guardias que custodiaban la puerta. Lo mejor es que regreses con el objeto de regreso a la hoguera, te equipes con las mejoras y vuelvas a la zona.

Ahora debes subir la cuesta por donde estaban los de la hoguera, despacito, venciendo por tu camino, para que practiques, a dos con escudo (con el hacha, chupados, ¿eh?). Ahora viene un mini jefazo obligatorio, así que te recomendamos que hagas el truquito del USB, que a estas alturas es ya tu mejor amigo, y elimines por la hierba, en altura o como puedas sin que te pillen, uno por uno, los que están a la izquierda y derecha del mini jefe. Una vez limpio, graba otra vez en el USB e… intenta vencerle. Consejos de cómo hacerlo: vete por la izquierda tras pasar el puente, sube la torre y te lanzas a por el de abajo desde arriba. Ahora, por la hierba de ese lado izquierdo, y trinca por la espalda al que está quieto vigilando, cerca del mini jefe que no para de dar vueltas. En todo este proceso, si te pillan, sal huyendo hasta más allá del puentecito y espera que se calmen todos.

Bien, ahora que te has encargado de todos estos, todavía quedan dos allá arriba. Nuestro consejo es que ahora tires por la pared de la derecha, subas la rama y te encargas de ellos, que te dé igual que el mini jefe te vea, y una vez te los cargues, saltes de esta zona hacia atrás corriendo y que se calme el mini jefe. Hecho esto, métete de nuevo en la hierba de la izquierda agachado. Si hace falta, tómate algún dulce que te haga invisible si lo tienes. Espera que en su ronda te dé la espalda el jefe y tríncalo por la espalda, quitándole la primera barra (o hazlo desde las hierbas de la derecha, como te venga mejor). Ahora se pone agresivo y es el momento de practicar el Mikiri para quitarle la segunda barra y vencerlo definitivamente. L1 y cuando aparezca el Kanji rojo, Círculo y le rompes la guardia y atacas con R1. Se lo parará y volverá al ataque, pero vuelve a repetirlo. Es duro a estas alturas, ¿eh? Pero intenta darlo todo sin huir porque se le recarga la barra. No te preocupes si parece que no le quitas, porque le vas cargando la postura.

Una vez vencido avanza y guarda en el ídolo. Uf.

Desde aquí tenemos fiesta ahora (nosotros, mientras navegábamos por los menús sentados en el ídolo… ¡nos atacaron los de las antorchas, tócate los huevos! Así que cuidado). Ahora tenemos que hacer un camino para poder llegar a la siguiente zona.

Vamos recto con cuidado con los de las flechitas de los huevos y llega hasta un puente. Aquí el problema no son los del escudo, sino el gordinflas. Intenta atraerlos poco a poco (usa shurikens o te acercas y te alejas según te convenga).

Llegarás ahora a unas casas y patio en llamas (un escenario espectacular, muy Ninja Gaiden) y habla con ese personaje, Búho, tu padre adoptivo (ya tendrás tiempo de cagarte en los muertos de este mamón. Ya verás, ya, más adelante…). Cuando te de las llaves salta rápido por los árboles de ahí que te quemarás como un fósforo. Avanza por los tejados y llegarás a una nueva zona.

En esta zona se pueden dar muchas vueltas, pero tu objetivo es entrar por esa zona iluminada en la que se ven varios enemigos delante de una cueva. Mátalos como quieras, pero ten cuidado porque son varios y en la cueva hay otro. Como te decimos, tu objetivo es entrar en la cueva, llegar al fondo y subir dando saltos de fantasía por la pared (tranquilo, el juego te lo explica en un tutorial). Arriba guarda en el ídolo.

Unas cuantas llamas y un borracho

Desde el ídolo, nos cargamos al payaso que viene a nuestro encuentro. Ahí saltamos al techo, con cuidado con las llamas, y, agachados y con cuidado también pero para que no nos vean, llegamos a la otra punta del todo. Bajamos y nos dirigimos al estanque, cruzándolo. Sabrás que vas bien porque a tu derecha, ya mismo, verás a un Npc (no hables con él) y, al fondo, un tipo gigantesco sentado rodeado de secuaces que custodian un gran portón. No avances; es el momento de despejar la zona antes de enfrentarnos a ese tipo gigantesco sentado, que es ni más ni menos que un mini jefe obligatorio, el borracho de parranda con los colegas. Es un jefe con costumbres relajadas para con la tropa.

Ahora en serio: tira por la izquierda, entra en la casa y, con cuidado, deshazte del enemigo por la espalda y luego del siguiente con fuego. Por muchos aspavientos que haga avisando, nadie le oirá. Hecho esto, sal de nuevo. Con el shuriken, vamos a provocar a los que están al lado del borracho. No los que llevan escudo, sino los dos más a la derecha del borracho, uno con antorcha y otro más. Deberían venir hacia a ti, pero no superes la piedra del centro del terreno, que si no el borracho se levantará y te verás obligado a huir. Ya está, todo limpito, excepto los más inmediatamente al lado del borracho. Ahora, si quieres, graba la partida en USB, porque vamos a liarla.

¿Te acuerdas del Npc que te dijimos que no hablaras con él? Pues habla con él. Se pone a decir gilipolleces, y es el momento en que debes lanzarle un shuriken a la boca del borracho para que se levante. Déjalo venir, no te muevas del lado del Npc y así los otros dos guardias no se mueven. Ahora, a tu lado, el Npc te ayudará, y es un gran espadachín y ayuda para cargar la postura del borracho. ¿Qué te podemos decir? Pues nada: ataca con todo, por la espalda, con fuego, sin dejarle respirar, como puedas. Entre los dos, debes cargarle la barra rápidamente y ejecutarlo. No te podemos decir otra cosa que esto. Si el Npc muere ya no aparece más, así que si no quieres que eso pase, haz el fullero y carga desde el USB.

Fin. Ya solo queda vencer fácilmente a los guardias y pasaste este tramo. Enhorabuena.

Hacia el jefe de zona

Dentro mata a los dos enemigos del pasillo y, ojo, esto es importante, pégate a la pared del fondo. Allí entrarás en una sala secreta en la que hay, entre otras cosas, y por toda la cara, una cuenta de oración. Como sea vuelve y salva en otro ídolo.

Ve por el único camino y mata al soldado despistado. Allí habla con el moribundo, que te dará una semilla despertadora (tú, tras haber estado en la zona de la serpiente, tienes varias, ¿recuerdas?). Ahora abre la trampilla con llave que te dio papi Búho y baja. Enemigo, mejor dicho, enemiga, al canto.

Mariposeando

Tras el video, verás que tu enemigo es una vieja de muy mala leche. En el video podrás ver la táctica que nosotros seguimos, pero básicamente ten en cuenta varias cosas:

—El juego, nada más empezar, te explica otra vez eso de postura y vitalidad, lo cual ya te da una pista: debes pegar a la vieja, desviar los golpes, darle tú unos cuantos, “bailar” a su alrededor, volver a parar, etcétera. Sé violento porque si mueres resucitas y recuperas el resucitar. Esta estrategia siempre tenla en cuenta.

—Si tienes que beber y protegerte de los cuchillos de la vieja, escóndete tras las columnas, que para eso están.

—Si aparece el kanji de ataque imparable sepárate que como te enganche estás listo.

Con esta táctica debiera de caer rápido. El problema es que la vieja no muere… y se vuelve a levantar. Consejo: vete al centro, donde la estatua, que la vieja resucita ahí. Ahora va a invocar espíritus, pero mientras lo hace te puedes poner morado dándole hostias sin parar. Cuando aparezcan los espíritus, tranquilo. Cuando te veas rodeado huye tras una columna y consume una semilla despertadora, que para eso te la dio el moribundo. Así se disiparán (también se disipan con el paso del tiempo pero, claro, es peligroso). Lo malo es que ahora la vieja también invoca rayos. Esta vez tendrás que seguir siendo violento y, cuando vengan los rayos, esquiva. Si te dan, esta vez sí, vete tras una columna y recupérate. Si invoca más espíritus, ya sabes.

Tras vencerla (poco más o menos te dice que ya era hora. Jodida vieja), verás una escena y entenderás el principio del juego y por qué no mueres. Pero para ti lo importante es que has conseguido cuentas como para, quizá, subir vitalidad y postura y, al vencer a la vieja, también puedes subir ataque.

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Solo eso pedimos. Nos vemos.

1 Response to “Sekiro paso a paso (III): hasta los primeros jefes”



  1. 1 Sekiro paso a paso (IX): fin + recapitulando | Frikadasmil Blog Trackback en julio 10, 2019 a las 9:25 am

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