Sekiro paso a paso (I): Introducción y principio

Parece que nos va la marcha y, tras subir un paso a paso de The Surge, y al igual que como ya hemos hecho con otros juegos del mismo estilo de juego como Demon´s SoulsDark SoulsDark Souls 2Dark Souls 3 y Blooborne, vamos ahora con un paso a paso de Sekiro: Shadows Die Twice. Aunque hay infinidad de videos y foros queríamos contaros el juego desde nuestra perspectiva y punto de vista. Esperemos que os guste igual que las otras. Como siempre, lo explicaremos de la manera más divertida y amena posible.

Que quede claro que no vamos a inventarnos nada. Lo que aquí se escribe es lo que nosotros personalmente hemos hecho. Es más, muchas cosas secundarias (misiones, objetos, etc.), no los vamos a describir porque no lo hemos hecho. Si nombramos algo secundario o algo secreto es porque lo hemos hecho. Podríamos tirarnos un pegote diciendo que tal o cuál, pero no va a ser así. Nuestro objetivo no es simple: pasarnos el juego de la manera más fácil y rápida posible.

Repetimos: esto no es una guía completa ni de experto. Es una guía, o más bien un diario, de alguien que se está pasando el juego como una especie de avanzadilla para que los demás sepan lo que viene. No vamos a desviarnos si no lo consideramos necesario o divertido o curioso o lo que sea, y subiremos fotos y videos de apoyo que sean necesarios. NO vamos a grabar todo nuestro gameplay. Es una cantidad de tiempo que no tenemos (además de que grabamos a través de la Play, con lo que eso significa de zonas censuradas que no se pueden grabar o la limitación en minutos). Si os enseñamos algo en video, es cómo vencer al jefe o por dónde tirar para llegar al mismo o cómo hacer algo en concreto o cómo conseguir X.

Y ahora sí, empezamos.

“Change your mind”

En Sekiro, jugablemente, tendrás que tener en cuenta ciertas cosas que, si bien mezcla de la saga, llamémosla, SoulsBorne, aporta, sin embargo, cosas originales. Aquí un resumen aproximado que debes tener claro:

—Se acabó la barra de agotamiento: al correr, al saltar, al golpear, al parar… Nada, no existe. Bien, ¿no? Pues no. Ahora te lo explicamos más adelante.

—Se acabó también el “bailar” alrededor de los enemigos, el esperar su ataque, el darle un golpe y retrasarnos, el levantar el escudo, el tirar una magia desde lejos, etc.

—Se acabó eso de avanzar, morir, resucitar e ir al sitio a recuperar la experiencia perdida. Si mueres pierdes experiencia y dinero y se acabó, no se puede recuperar. Habrá una cosa llamada “ayuda divina” que hará que, de vez en cuando, no lo pierdas. Pero sale al azar.

—Se acabó eso de intentar varias veces vencer a un enemigo imposible porque, al final, si logras vencerlo, no se te ha penalizado nada. Ahora si mueres varias veces expandes por el mundo del juego una enfermedad que perjudica a los NPCs y sus misiones y baja la ayuda divina. ¿Cómo se cura? Mira el video:

—Se acabó eso de ir corriendo a los sitios y enfrentarnos al boss (esquivando a todos los demás en plan speedrun) porque ahora hay zonas bloqueadas por mini-bosses iguales o más difíciles que los jefes finales.

—Se acabó el farmear para subir vitalidad y fuerza e ir chetado el resto del juego. Subir de nivel solo sirve para comprar técnicas shinobi (al menos sin hacer, digamos, “trucos”).

—Se acabó invocar a otros jugadores para que, siendo legión, podamos vencerle. El juego no tiene online.

Como veis, el juego tiene su miga. Todas las decisiones se han hecho para joder al jugador y multiplicar la dificultad por mil. Miyazaki, su creador, ha cogido las ideas de los Souls (estus, hogueras, nexo, NPCs, estrategias, forma de “encarar” el juego, etc.) y Bloodborne (balas que se gastan de la imprescindible arma a larga distancia, uso de parry, velocidad y valentía porque recuperábamos vida al golpear, etc.) con Tenchu (sigilo, subida de techos, espionaje, ataques silenciosos, etc.) y ha parido una cosa nueva. Es difícil, no te engañes, tan difícil como la primera vez que te encontraste con esa cosa llamada Demon´s Souls y te dijiste a ti mismo: “ni de coña acabo yo este juego”. Pero, eso sí: tremendamente satisfactorio.

No obstante, las nuevas decisiones jugables llevan aparejadas nuevas formas de encarar el juego:

—Ataca, ataca y ataca. Como no tienes barra de estamina, atacar y atacar y pegarte a los enemigos para no dejarles respirar es tu opción. Sin embargo, los enemigos tampoco se agotan, por lo que si te dedicas a aporrear botones te van a dejar el culo como un bebedero de patos. Es por eso que te dijimos que el que no te agotes tampoco es positivo del todo. Así, cuando veas que te bloquean, y llegará un momento en que te bloquearán el ataque sí o sí, ahora será el turno del enemigo para golpearte. Y he aquí la clave del juego: a diferencia de los anteriores juegos de From Software, la estrategia no es esquivar el golpe sino pararlo, pero no pararlo manteniendo el botón de defensa, sino intentando hacer parry, es decir, sincronizar el golpe del enemigo con tu parada pulsando el botón de defensa (si bien no necesitas tanta precisión como en un parry normal). Esto hará que tu barra de postura, el equilibrio para que nos entendamos, se mantenga bajo y que la barra de postura del enemigo, su desequilibrio, sea alto, se cargue. Cuando esto ocurra podrás ejecutar al enemigo, aunque le quede toda la barra de vida, de un solo golpe. Por tanto estamos hablando de un intercambio de golpes. Supongamos que sabes que el enemigo X solo permite dos ataques antes de que se pare tu golpe y que te contraatacará con tres golpes. ¿Cómo se juega entonces? Así: corres hacia él y haces golpe+golpe y, al tercero, como te hemos comentado, te lo parará. Ahora tú sabes que él ataca por lo que: parada+parada+parada (recuerda que te hemos dicho que hace tres ataques seguidos). Repite: ataque+ataque+parada+parada+parada. Así hasta que la barra se cargue y… lo matas de un único golpe. Qué bien, ¿verdad? No. Primero porque los patrones de los enemigos cambian, obvio, y hasta que los aprendes caes varias veces (y porque hay enemigos que de una hostia te envían al limbo o te rompen la guardia si no tienes nivel) y, segundo, porque hay ataques… imparables.

—Ataques imparables. Los ataques imparables son tres: barrido, agarre y embiste. Los dos primeros son ligeramente parecidos, aunque con una sutil diferencia. El primero se esquiva con X o, tal vez, Círculo (el llamado “paso a un lado”), y el segundo solo con Círculo. Con la X se salta y golpea en la cara del enemigo y con Círculo se puede contraatacar. El embiste, por el contrario, es buena idea esquivarlo con paso a lado pero, sobre todo, con Círculo pero utilizándolo como L1. Es decir: en vez de pararte un ataque normal con L1 (que es con el que el personaje se cubre), hacerlo sustituyéndolo por Círculo, el Mirikin. Esto se compra, pero lo que hace es desmantelar el ataque del enemigo y aprovechar con R1 para darle un buen leñazo. Por tanto, debemos estar atentos: ¿cuál es el ataque imparable de nuestro enemigo que, para más “facilidad”, se marca en pantalla con un kanji rojo? Pero es que, aparte de esto, el enemigo puede cambiar de ataque imparable varias veces… Ojo de águila imperial, nervios de acero y estar atento es la única clave para que la cadena de ataques nunca se corte.

Es difícil, tienes que estar atento a muchas cosas. Lo normal es morir. Sí, es cierto, pero ahora morir no significa… morir del todo. Además cuentas con la ayuda de tu brazo en plan cyborg y de la típica barra de técnicas de los juegos hack & slash (tipo God of War o Devil May Cry, para que nos entendamos)

—Muerte y resurrección. En el juego al morir se te dará la posibilidad de continuar. Pero solo una vez. Cuando avances más y consigas nivel y mejoras serán más. Sin embargo, ojo con esto: para empezar, una vez muerto resucitas con la mitad de la barra, los objetos gastados que hayas usado y, durante un breve tiempo, no podrás volver a resucitar. Se puede recargar haciendo una ejecución o matando enemigos o esperando o tomando algún objeto especial. Esto lleva a que juegues a ser inteligente. Si el enemigo tiene dos barras de ejecuciones, piensa un poco: quizá es conveniente ver el patrón de ataque del enemigo sin gastar objetos, morir, resucitar y ahora sí gastar objetos. Al ejecutarle la primera barra recuperas la resurrección y aquí no ha pasado nada. Puedes seguir con el combate, morir y levantarte una segunda vez. Así que ya sabes: piensa.

—Brazo protésico. No es obligatorio usar todas las mejoras, pero sí recomendable: ataque con fuego para enemigos débiles al fuego, barrenos para espantar a las bestias, shurikens para atacar de lejos, silbatos para atraer a los enemigos de uno en uno… estratégico.

—Técnicas. Pues eso: saltos, ocultaciones, mejoras pasivas (recuperas más vida, haces menos ruido, etc.,), recuperar resurrección tras ejecutar, doble golpe y un largo etcétera.

Jefes… ¿y mini-jefes?

En este juego hay un concepto nuevo: los mini-jefes. Son enemigos que son más fuertes que los normales y que, a veces, bloquean zonas (algunos los puedes esquivar y otros, por tanto, no) y que se rodean de peña. Algunos son más fáciles que otros y todos sueltan cuentas para mejorar la vida y la postura.

Y, por otro lado, están los jefes de toda la vida, los cuales bloquean también el camino, tienen videos y, a diferencia de os mini-jefes, hay que ejecutarlos sí o sí. Te darán un recuerdo para mejorar el ataque.

Moviéndote por la interfaz

Antes de meternos en harina siempre es bueno explicar conceptos que se dan muchas veces por sabidos:

  1. Barra de salud.
  2. Veces que puedes resucitar. Cuando mueras aparecerá tachada y hasta que no ejecutes o mates a mucha gente o pase un tiempo o descanses no se desbloquea.
  3. Arma de prótesis: atacar de lejos, desmontar escudos, barrenos explosivos… Luego, más adelante, podrás mejorarlas en un árbol de desarrollo.
  4. Calabaza curativa.
  5. Emblemas espirituales: es como la barra de magia, solo que la magia son ciertos ataques especiales o la prótesis: disparar puede gastar uno, un ataque especial 2, etc. Cuando se gasten se rellenan encontrándolos por el escenario o descansando o comprándolos.
  6. La hoguera de descanso, viaje, subida de niveles…

  1. Desde aquí puedes descansar, comprar cosas, viajar a hogueras desbloqueadas, gestionar las habilidades o mejorar los atributos. La vitalidad/postura solo se puede mejorar con 4 cuentas que o bien se consiguen, se compran en ciertos sitios o te sueltan los mini-jefes. El ataque solo se puede subir venciendo a los jefes finales o, al final del juego, con puntos de habilidad si has conseguido las tres máscaras del dragón. Aparecerán luego más opciones en este menú.

8 y 9. Ahí verás tu nivel de ataque y vida, las cuentas que llevas, el sen (dinero, el nº 9) que posees y el porcentaje de ayuda invisible que puedes recibir (ayuda invisible es morir sin perderlo todo. Recuerda que en este juego todas las mejoras son con oro).           10. Aquí tienes las herramientas de prótesis. Una vez que consigas los materiales vas al escultor y te los transforma en estos. Tres puedes tener a la vez.

11. Ahí tienes las artes de combate según las hayas desbloqueado. Abajo aparecerá, donde pone interrogación, al avanzar el juego, otras más “especiales”.

12. Los típicos objetos rápidos para usar y cambiar durante el combate.

13, 14 y 15. En esos menús verás tus objetos de consumo, tus objetos importantes, las técnicas, etc. A la derecha, como ves, los usos y su explicación, así como te dice los que tienes en almacenaje (si has jugado a Bloodborne, ya sabes lo que es). Lee bien las rutas, cómo se usa, los puntos de habilidad que necesitas (los cuales, como las almas de Souls, van costando con más nivel cada vez más).

  1. En un momento dado, según las prótesis que hayas descubierto, podrás mejorarla con ingredientes. Algunas, en sus últimas versiones, son potentísimas: hachas de fuego giratorias, explosiones de área, shurikens que rebotan…

Empezamos el juego: mueve tus pies, y tu cuerpo te seguirá

Después de ver el video, tomarás el control del personaje. No hay pérdida: sigue las instrucciones y ve quedándote con la copla. Cuando salgas fuera, escóndete en la hierba y sigue, una vez más, las instrucciones. Tu objetivo es ir debajo de esa casa (no tienes armas, así que… te fastidias).

Sigue sin pérdida las instrucciones para agarrarte a los bordillos y sigue por el único camino hasta encontrarte con Kuro, tu señor, el cual te dará tu espada. Luego sube arriba para conseguir grageas (te rellenan saludo poco a poco) y vuelve a hablar con el niño para que te dé la calabaza (los estus de Dark Souls, para que nos entendamos). Ahora sí, ya tienes todo lo básico: “Welcome to Sekiro”.

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Solo eso pedimos. Nos vemos.

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1 Response to “Sekiro paso a paso (I): Introducción y principio”



  1. 1 Sekiro paso a paso (IX): fin + recapitulando | Frikadasmil Blog Trackback en julio 10, 2019 de 9:25 am

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