Las sombras mueren dos veces (tú, unas cuantas más)

¿Eres muy bueno en la saga Dark Souls? ¿Te crees el mejor en los juegos de From Software, los cuales ya te pasas por la entrepierna? ¿Bloodborne se te atragantó pero tampoco tardaste tanto en dominar el parry y lo de las pistolas? Pues ahora tenemos el nuevo juego del particular mundo From Software: Sekiro: Shadows Die Twice, el reciente juego del genial creador Miyazaki, un juego que va a hacer que todo lo que sepas o creías saber sobre sus juegos vuele por los aires. El lobo cojo, Sekiro, te va a llevar a la pesadilla que, desde Demon´s Souls, creíste que ya no volvería. Vamos a ello. Bienvenidos al Japón fantástico-feudal.

Pues sí. Todo el mundo coincide en que hay que olvidar todo lo anterior porque aquí empieza algo diferente. En realidad, es un poco exagerado: dificultad alta, jugabilidad no menos endiablada, trampas, “sustos”, jefes, objetos para curarte, “hogueras”, lugares de atajo, vendedores, resucitar… Todo eso lo tenemos. Claro, es que lo hacen los mismos desarrolladores. Pero esto no es Nioh. Es decir: no es llevar la fórmula Souls con éxito a otros mundos (grandes juegos como The Surge o juegazos como el anteriormente nombrado Nioh). La fórmula Souls es tan satisfactoria que puede trasladarse con éxito, con más o menos fortuna y coherencia argumental, a otros mundos (el inminente conocido como “anime souls” Code Vein). Entonces, ¿es esto lo que tenemos aquí? No. Es la particular visión de Miyazaki de los juegos de acción, de esos juegos de shinobis ya perdidos y recuperados. Ahora en jugabilidad te lo explicamos mejor.

¿Es el primer juego de ninjas de From Software? Pues no. Sorprenderá a algunos, pero tras dejar Acquire a Activision (luego de realizar los dos primeros Tenchu legendarios para PSX), Activison contrata a… From Software. Sí, así es. From Software, con vaivenes importantes sobre de quién recibía el dinero (a veces bajo el sello Activision, otras bajo SEGA, luego Nintendo, Microsoft Games Studios, Ubisoft…), ha sido la encargada de la saga desde entonces. ¿Y a alguien le suena Ninja Blade? Fue un juego muy interesante, exclusivo de Xbox 360, de cuando la fama bien alta de From Software por Demon´s Souls y el Ninja Gaiden 2 de Itagaki en plena efervescencia. Pues sí: también fue de ellos. ¿La dificultad del segundo, no tanto como Ninja Gaiden II, pero sí inspirado en él con QTEs (pulsar en el momento preciso) más las fases de sigilo de Tenchu, incluyendo las infiltraciones y la demencial dificultad, han inspirado a este juego? Por qué no decirlo: posiblemente. Mezcla todo eso en la coctelera con la saga Souls, aunque no tan clara y evidente como con Bloodborne, y más o menos os hacéis una idea.

Argumento

El protagonista es conocido como Lobo, guardaespaldas de un niño divino heredero llamado Kubo. Cuando son atacados y Lobo es herido de muerte, Kubo le da su sangre, que es divina, de la estirpe del dragón, lo cual provoca que Lobo resucite y no pueda morir. Sin embargo, Genichiro, nieto del antiguo señor de Ashina, el lugar donde ocurre todo el juego, quiere proteger el reino gracias a la sangre del dragón de Kubo para crear un ejército de inmortales. Kubo se niega y Genichiro empezará a usar la variante “humana” de la sangre del dragón: las aguas rejuvenecedoras.

Como veis, un argumento más obvio que en otros juegos de From Software, con un protagonista que habla, que no cambia de aspecto, con videos explicativos, pero también lleno de lore y de interesantes subtramas ocultas. No hay conexión con otros juegos, pero eso de una sangre que no es la sangre pura, por llamarla de alguna manera, y cuya alternativa, una sangre impura, es malvada… ¿no os suena a Bloodborne? Como siempre, muy interesante esa mezcla de terror/acción.

Jugabilidad

En Sekiro, jugablemente, tendrás que tener en cuenta ciertas cosas que, si bien mezcla cosas de la saga, llamémosla, SoulsBorne, aporta, sin embargo, cosas originales:

—Se acabó la barra de agotamiento.

—Se acabó también el “bailar” alrededor de los enemigos, el esperar su ataque, el darle un golpe y retrasarnos, el levantar el escudo, el tirar una magia desde lejos, etc.

—Se acabó eso de avanzar, morir, resucitar e ir al sitio a recuperar la experiencia perdida. Si mueres pierdes experiencia y dinero y se acabó, no se puede recuperar. Habrá una cosa llamada “ayuda divina” que hará que, de vez en cuando, no lo pierdas. Pero sale al azar.

—Ahora si mueres varias veces expandes por el mundo del juego una enfermedad que perjudica a los NPCs y sus misiones y baja la ayuda divina.

—Se acabó eso de ir corriendo a los sitios y enfrentarnos al boss porque ahora hay zonas bloqueadas por mini-bosses iguales o más difíciles que los jefes finales.

—Se acabó el farmear para subir vitalidad y fuerza. Subir de nivel solo sirve para comprar técnicas shinobi (al menos sin hacer, digamos, “trucos”).

—Se acabó invocar a otros jugadores para que, siendo legión, podamos vencerle. El juego no tiene online.

Como veis, el juego tiene su miga. Todas las decisiones se han hecho para joder al jugador y multiplicar la dificultad por mil. Miyazaki, su creador, ha cogido las ideas de los Souls (estus, hogueras, nexo, NPCs, estrategias, forma de “encarar” el juego, etc.) y Bloodborne (balas que se gastan de la imprescindible arma a larga distancia, uso de parry, velocidad y valentía porque recuperábamos vida al golpear, etc.) con Tenchu (sigilo, subida de techos, espionaje, ataques silenciosos, etc.) y ha parido una cosa nueva. Es difícil, no te engañes, tan difícil como la primera vez que te encontraste con esa cosa llamada Demon´s Souls y te dijiste a ti mismo: “ni de coña acabo yo este juego”. Pero, eso sí: tremendamente satisfactorio.

No obstante, las nuevas decisiones jugables llevan aparejadas nuevas formas de encarar el juego:

—Ataca, ataca y ataca. Como no tienes barra de estamina, atacar y atacar y pegarte a los enemigos para no dejarles respirar es tu opción. Sin embargo, los enemigos tampoco se agotan, por lo que si te dedicas a aporrear botones te van a dejar el culo como un bebedero de patos. Es por eso que te dijimos que el que no te agotes tampoco es positivo del todo. Así, cuando veas que te bloquean, y llegará un momento en que te bloquearán el ataque sí o sí, ahora será el turno del enemigo para golpearte. Y he aquí la clave del juego: a diferencia de los anteriores juegos de From Software, la estrategia no es esquivar el golpe sino pararlo, pero no pararlo manteniendo el botón de defensa, sino intentando hacer parry, es decir, sincronizar el golpe del enemigo con tu parada pulsando el botón de defensa (si bien no necesitas tanta precisión como en un parry normal). Esto hará que tu barra de postura, el equilibrio para que nos entendamos, se mantenga bajo y que la barra de  postura del enemigo, su desequilibrio, sea alto, se cargue. Cuando esto ocurra podrás ejecutar al enemigo, aunque le quede toda la barra de vida, de un solo golpe. Por tanto estamos hablando de un intercambio de golpes. Supongamos que sabes que el enemigo X solo permite dos ataques antes de que se pare tu golpe y que te contraatacará con tres golpes. ¿Cómo se juega entonces? Así: corres hacia él y haces golpe+golpe y, al tercero, como te hemos comentado, te lo parará. Ahora tú sabes que él ataca por lo que: parada+parada+parada (recuerda que te hemos dicho que hace tres ataques seguidos). Repite: ataque+ataque+parada+parada+parada. Así hasta que la barra se cargue y… lo matas de un único golpe. Qué bien, ¿verdad? No. Primero porque los patrones de los enemigos cambian, obvio, y hasta que los aprendes caes varias veces (y porque hay enemigos que de una hostia te envían al limbo o te rompen la guardia si no tienes nivel) y, segundo, porque hay ataques… imparables.

—Ataques imparables. Los ataques imparables son tres: barrido, agarre y embiste. Los dos primeros son ligeramente parecidos, aunque con una sutil diferencia. El primero se esquiva con X o, tal vez, Círculo (el llamado “paso a un lado”), y el segundo solo con Círculo. Con la X se salta y golpea en la cara del enemigo y con Círculo se puede contraatacar. El embiste, por el contrario, es buena idea esquivarlo con paso a lado pero, sobre todo, con Círculo pero utilizándolo como L1. Es decir: en vez de pararte un ataque normal con L1 (que es con el que el personaje se cubre), hacerlo sustituyéndolo por Círculo, el Mirikin. Esto se compra, pero lo que hace es desmantelar el ataque del enemigo y aprovechar con R1 para darle un buen leñazo. Por tanto, debemos estar atentos: ¿cuál es el ataque imparable de nuestro enemigo que, para más “facilidad”, se marca en pantalla con un kanji rojo? Pero es que, aparte de esto, el enemigo puede cambiar de ataque imparable varias veces… Ojo de águila imperial, nervios de acero y estar atento es la única clave para que la cadena de ataques nunca se corte.

Es difícil, tienes que estar atento a muchas cosas. Lo normal es morir. Sí, es cierto, pero ahora morir no significa… morir del todo. Además cuentas con la ayuda de tu brazo en plan cyborg y de la típica barra de técnicas de los juegos hack & slash (tipo God of War o Devil May Cry, para que nos entendamos)

—Muerte y resurrección. En el juego al morir se te dará la posibilidad de continuar. Pero solo una vez. Cuando avances más y consigas nivel y mejoras serán más. Sin embargo, ojo con esto: para empezar, una vez muerto resucitas con la mitad de la barra, los objetos gastados que hayas usado y, durante un breve tiempo, no podrás volver a resucitar. Se puede recargar haciendo una ejecución o matando enemigos o esperando o tomando algún objeto especial. Esto lleva a que juegues a ser inteligente. Si el enemigo tiene dos barras de ejecuciones, piensa un poco: quizá es conveniente ver el patrón de ataque del enemigo sin gastar objetos, morir, resucitar y ahora sí gastar objetos. Al ejecutarle la primera barra recuperas la resurrección y aquí no ha pasado nada. Puedes seguir con el combate, morir y levantarte una segunda vez. Así que ya sabes: te toca pensar.

—Brazo protésico: ataque con fuego para enemigos débiles al fuego, barrenos para espantar a las bestias, shurikens para atacar de lejos, silbatos para atraer a los enemigos de uno en uno… estratégico.

—Técnicas: saltos, ocultaciones, mejoras pasivas (recuperas más vida, haces menos ruido, etc.,), recuperar resurrección tras ejecutar, doble golpe y un largo etcétera.

En Sekiro hay un concepto nuevo: los mini-jefes. Son enemigos que son más fuertes que los normales y que, a veces, bloquean zonas (algunos los puedes esquivar y otros, por tanto, no) y que se rodean de peña. Algunos son más fáciles que otros y todos sueltan cuentas para mejorar la vida y la postura. Y, por otro lado, están los jefes de toda la vida, los cuales bloquean también el camino, tienen videos y, a diferencia de os mini-jefes, hay que ejecutarlos sí o sí. Te darán un recuerdo para mejorar el ataque.

Gráficos y sonido

Ya en Dark Souls 3 o Bloodborne vimos un adelanto gráfico muy notable. El juego (estos juegos) necesitaba/n velocidad, pero aún así podía/n dar más de sí. Cuando empezaron con Demon´s Souls, que sin duda era muy vistoso, no tenían ni estas ventas, presupuesto o fama.  Pero luego han ido creando gran fama y esto se nota en este juego. No es que estemos ante un juego bechmark, pero no os vayáis a creer que no luce bien. Amplios escenarios, un gran modelado de enemigos, especialmente el protagonista, efectos de luz… y, sobre todo, una gran dirección artística (aunque la cumbre de From Software en misterio, lore y arte seguramente sea Bloodborne). Pero todo esto está puesto hacia un objetivo: velocidad, escenarios muy pensados (por abajo, por medio, por arriba) y, ante todo y sobre todo, su ambientación. Esa ambientación tétrica, misteriosa, desangelada. Es verdad que aquí estamos más, digamos, “acompañados”, por otros personajes, hay más diálogos y el lore del juego, aunque también se juega con la intuición, está más claro. Pero sigue siendo una genialidad.

Un pero: las cargas, a veces, son un poco odiosas, sobre todo cuando caes ante un jefe que está a 30 segundos de una estatua de escultor. Ojo, que no decimos cargas infinitas ni nada de eso, pero no es inmediato. Ya sabemos que es un poco tonto por nuestra parte, y que el hardware da lo que da, y que nunca ha sido así. Pero es verdad que eso debe avanzar en el futuro en este tipo de juegos: si se cae, debe cargar inmediato para no perder “calor” y “enfriarnos”. No toméis esto más que como un anhelo, no necesariamente como un problema que todo el mundo compartirá como tal, pues la tecnología es la que es.

En cuanto a sonido, más allá de los esperados sonidos metálicos de espadazos, caídas, enganches del garfio, etc., que parecen haber sido extraídos de la biblioteca de sonidos del estudio como en sus anteriores juegos (con la excepción al novedoso y genial choque de espadas), destaca, una vez más, la música y el doblaje. Ambos dos contribuyen a la ambientación del juego, entre misteriosa y como de mundo un tanto paralelo, destruido e irreal (como siempre en los juegos de From Software).

El compositor de la música es Yuka Kitamura, el mismo de la compañía desde Dark Souls II, con la participación de Noriyuki Asakura, compositor de… Tenchu. Sí, incluyendo el film Assassin y Kenshin, el guerrero samurái, lo que hace todo “muy” gracioso, por eso de que le van los espadachines y la acción.

Conclusión

Y esto es todo, nada más y nada menos. Como siempre es exigente, pero enormemente satisfactorio, adictivo, artísticamente impecable, de gran ambientación, casi mundo raro en sí mismo siempre, aunque con una jugabilidad ligeramente diferente a lo de antes y que lo enlaza, aunque sea sutilmente, con la saga Tenchu. Por otro lado, y esto es verdad, hay mayor sensación de injusticia que lo que solía ocurrir en la saga Dark Souls, acercándolo a las sensaciones del primigenio Demon´s Souls. ¿Algún problema con eso? Para nada. Demon´s Souls sigue siendo una obra maestra, una pieza clave en la historia de los videojuegos. Pero ese nivel de “pulido” al que se había llegado queda a veces un tanto en entredicho, sobre todo cuando hay grandes espacios del juego que el camuflaje sirve para bien poco o donde el contrincante parece “olerte” adelantándose sospechosamente a tus movimientos.

En cuanto a presentación, ha habido ediciones para todos los gustos, este juego ha sido lanzado para Playstation 4, Xbox One y PC. Destaca, claro, la edición coleccionista, con esa pedazo de figura del protagonista.

Un juego largo (parece ser que no va a haber, pese a su éxito de millones vendidos, DLCs), exigente, de lo mejor de la generación y, sobre todo, y esto es lo importante, fresco. ¿Qué más se puede pedir?

VIDEOJUEGO COMENTADO:

Sekiro: Shadows Die Twice (From Software)

(haz click en el enlace para saber más o comprarlo si te interesa por AMAZON)

 

 

 

 

 

 

EJEMPLO DE GAMEPLAY

 

 

 

 

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1 Response to “Las sombras mueren dos veces (tú, unas cuantas más)”



  1. 1 Sekiro paso a paso (IX): fin + recapitulando | Frikadasmil Blog Trackback en julio 10, 2019 de 9:25 am

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