The Surge paso paso (III): hasta el segundo jefe

Continuamos en nuestra batalla contra lo que sea que estamos luchando (¿el capitalismo?). De nuevo, el recorrido de la fase entera hasta pasarnos el jefe. Una zona esencial del juego, central, y divertida… aunque aún más dura que la anterior.

Salimos del tren y vamos por el único sitio hasta donde nos ponga en pantalla Registro de drones. Toca ahí y aparecerá, pues eso, un dron, así como un Trofeo/Logro. Este nuevo amigo nos acompañará en nuestra aventura, y puede suponer una ayuda muy interesante para pasarnos el juego, pues puede atacar, conmocionar, etc., a los enemigos. Ya veremos más adelante.

Seguimos, llamamos al ascensor y al llegar giramos a la derecha hasta el CentroMed correspondiente. Este centro será tu amigo en esta fase de las veces que vas a resucitar aquí.

Bien, saliendo del CentroMed, vamos a la izquierda. Cárgate al que hay ahí, en la zona llamada Depósito de material. Contra estos del mazo una de las mejores tácticas, y en general en este juego, es correr hacia él y pulsar R1, y comienzas a hacer combos que los dejas hechos polvo. Si tienes recuperación tras ataque especial (cuadrado), pues genial.

Ahora acércate al circuito de energía, con cuidado que aparece un enemigo, y sobrecarga. Desde aquí, a tu izquierda, justo enfrente de donde has entrado, no sé si te has dado cuenta que hay una especie de dos polis de negro, estilo THX1136, tras un parapeto. Son muy fuertes en este momento del juego, pero que sepas que si te los cargas recibes un Trofeo (nosotros lo hicimos después, cuando éramos más fuertes).

Vuelve a donde sobrecargaste y baja las escaleras. Allí sobrecarga de nuevo y habrás ayudado a un tal Dean Hobbs. Nosotros no vamos a poner en la guía todos los tipos a los que puedes rescatar o ayudar, pero este sí te lo decimos porque cuando vuelvas al CentroMed, en agradecimiento, te dará una tira de materiales buenísimos para mejorar todo tu armamento.

Como sea, desde aquí tira por entre los contenedores de la derecha y llegarás al centro transportador.

Dando vueltas como un garbanzo en la boca de un viejo

Aquí cuidadito que hay un enemigo dando por saco, un arma por si quieres otra y un colega con ametralladora. Corre haciendo pausas entre los contenedores hasta que llegues al lado y entonces reviéntalo. Sigue para adelante y ve matando gente (qué cansino que son los Terminator estos “zumbaos”).

Ahora, importante, no bajes la rampa, déjate caer por el bordillo y mata primero al de la metralleta. Ahora cruza el puente ese de tubos con rayas amarillas y negras. Sabrás que vas bien porque en medio hay chatarra y al fondo habrá un enemigo, en la zona iluminada de rojo, que se lanzará a por ti. Mátalo con paciencia que allí detrás hay un premio gordo: ¡un atajo al CentroMed!

¿Te acuerdas que cuando bajaste la rampa, en donde estaba el tipo de la metralleta que matamos antes de bajarla y que abajo del todo, a la izquierda, estaba el puente este que te decimos? Pues vuelve allí y ahora entra por la puerta grande abierta. Sabrás que estás en el sitio correcto porque te encontrarás un nuevo enemigo, uno robot que lanza ataques magnéticos y que es más duro que las piedras. Esta clase de enemigos son débiles por detrás, pero es más fácil decirlo que hacerlo. Si pasas de él sube por las escaleras y coge el elevador.

Ve a la izquierda, rompe la puerta y vete al fondo con unas escaleras. Baja y ahí, entre multitud de enemigos y objetos el objetivo será llegar a una zona con máquinas muy raritas (ya las conocerás, ya) y busca por ahí un elevador. Cuando cruces el puente, en el pasillo con dos puertas, tendrás, a la izquierda, un atajo. ¡Coño, bien!

Seguimos dando vueltas

Vuelve antes de meterte en esta puerta de la izquierda y métete ahora en la de la derecha. Ahí hay un lugar para recargar los inyectables de salud. Bueno, abre la puerta, sigue y llama a un ascensor. Si por aquí vas a la derecha y luego subes unas escaleras, de nuevo creas otro atajo, esta vez con Vínculo de apoyo 2, y si vas por el otro lado, llegas a unas escaleras que tiran hacia abajo. Tras varios enemigos dando por culo, sube a la plataforma y sobrecarga.

Por este camino encontrarás metido en una tubería (sí, como oyes) a una imbécil llamada Jo. Si quieres hacer un Trofeo, dale el dinero que te pide, así como en otras dos ocasiones cuando te la encuentres más adelante. Siempre dinero; nunca armas ni otra cosa. Como sea, sigue por aquí con cuidado de lo tóxico.

Residuos tóxicos y/o mierda por un tubo

Tras recibir varios saludos de los currelas de este sitio, sube las escaleras. Aquí, en el rellano, sube las escaleras, elimina y recoge lo que se te ponga por delante, y baja las escaleras. Tirando por la derecha busca un pasillito con un ascensor. A la izquierda del ascensor está lo que tienes que sobrecargar para que el ascensor funcione, creando un enlace. Sube y continúa hasta llegar a una nueva zona: Acceso a área de descontaminación.

Pártele la cara al enemigo que te recibe, deja tranquilo a los dos del pasillo, y abre la puerta de la izquierda (no bajes la rampa todavía). Elimina al tontorrón que está al fondo a la derecha (como el lugar en el que están los váter en los restaurantes) y abre la puerta de la izquierda.

Ahora puedes llegar desde aquí al CentroMed. Hazlo con cuidado, porque hay muchos enemigos (o no, dependiendo de si no has caído y has limpiado la zona). Es importante que te aprendas el camino desde el CentroMed para llegar lo más rápidamente posible al jefe. Para llegar al jefe rápidamente una vez ya tenido este enlace/atajo: sal del CentroMed, recto y a la izquierda, por el tubo, móntate en el ascensor hasta llegar a ver de espaldas al capullo del puente iluminado de tonos rojos, pero lo ves por la espalda.

Gira a la izquierda, te metes en la primera puerta, esquivas a los dos que te esperan (uno, oculto), baja las escaleras, tira a la izquierda, baja otra vez esas largas escaleras y cuando el que grita viene hacia a ti, derecha y otra vez derecha, y ya desciende la rampa. Ahí está el jefe, tras esa puerta. Apréndelo si vas a repetirlo varias veces.

Un jefe con nombre de matrícula automovilística: LU-74 Pirómano

No es necesaria una preparación compleja, más allá de estar lógicamente a esta altura más subido de niveles, etc., que cuando llegaste al principio de la fase. Por no hacer falta, no hacen falta ni más de las 3 recuperaciones base. ¿Por qué? Porque es un jefe de estrategia más que de aguante y fuerza bruta. No obstante, está bien que lleves más de un implante de inyecciones, así sumarás 6 recuperaciones, más que de sobra. Puedes quitar los implantes de energía, combo o dron porque no los necesitas.

Esta araña monstruosa se pone en marcha casi al instante. La clave está, como cuando ligas en la discoteca, aproximarte pero sin que se note. Lo primero será esquivar su giro. Con que te pongas relativamente lejos, pero no mucho, es suficiente para que no te dé. Luego, le “provocas”, para que alargue su patita hacia ti y la esquivas, y luego le atacas a esa pata. Verás unos rayitos de que se está rompiendo. Ten cuidado que a veces se calculan mal las distancias. A la segunda, cae la pata y aprovecha para darle un par de hostias. Da un salto hacia atrás, así que acércate de nuevo y repite el proceso. A las tres patas, se produce una explosión que te lanza hacia atrás.

¿Qué fácil, no? Pues no, llega la segunda parte. Si no se tiene ni idea de la estrategia a seguir no duras ni, literalmente, diez segundos. Pero si sabes lo que hacer, la cosa cambia; eso sí: con talento y paciencia porque te revienta de un par de palos.

Ahora se pone a girar como un motor de secador de pelo. Esquívalo sin irte muy lejos pero no pares de moverte dando saltitos y cuando se detenga, golpéalo en esa especie de cuadrado que tiene por debajo colgando (corre si es necesario). Luego, cambia de movimiento y se pone a escupir fuego. Pero el gilipollas siempre lo hace echándose hace atrás, así que síguele los pasos de cerca, sin quemarte, y cuando deje de echar fuego, golpéale (corre si es necesario). Mira el video para comprobarlo. Nuestra recomendación, no obstante, es un golpe cada vez, pues cada vez que le golpees salta y cae sobre ti, reventándote la barra al completo. Por tanto, un golpe y te vas, nada de combos ni cosas raras. Paciencia y así no tienes que repetir. No te alejes excepto cuando gire, porque si no se lanza hacia ti con un barrido y te revienta (a nosotros no nos lo hizo en este video que te ponemos, pero sí que nos lo hizo cuando no nos pegamos a él).

Y ya está. Un nuevo Logro/Trofeo y nos vamos “pa” la estación: sube por el ascensor de esta sala del jefe. En la parte derecha se puede crear un atajo, y si vas por la izquierda, encuentras otro ascensor. Baja y baja otra vez en otro. Desde aquí, de nuevo, o creas un atajo por la izquierda o subes por las escaleras de la derecha y entras en la estación. Y ya está, no hay pérdida hasta el tren que nos va a llevar a Biolaboratorios Resolve, también conocidos por los laboratorios de las pesadillas.

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Solo eso pedimos. Nos vemos.

1 Response to “The Surge paso paso (III): hasta el segundo jefe”



  1. 1 The Surge paso a paso (VIII): Fin + Recapitulando | Frikadasmil Blog Trackback en junio 16, 2019 de 3:31 pm

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