Saga Resident Evil (II)

Tras haberos hablado de los primeros Resident Evil (tres que en realidad con el “zero” son cuatro), vamos ahora a comentaros los siguientes numerados: Resident Evil 4, 5, 6 y 7. Cada uno, a su manera, distinto al anterior, y todos, en mayor o menor medida, alejándose la fórmula primigenia y dejando por el reguero polémica y, no pocas veces, prestigio. CAPCOM se enreda.

Os ponemos a continuación la lista. En la siguiente y última entrega de esta serie de entradas dedicada a la saga de terror de CAPCOM concluiremos con los juegos de la saga no numerados.

RESIDENT EVIL 4 (CAPCOM, 2005)

Recién comprada la Game Cube con el pack con Mario Kart por apenas 99€, y tras haber alucinado con The Legend of Zelda: Wind Maker o Super Mario Sunshine, entre otros (el apabullante Metroid de Game Cube, Metroid Prime, por ejemplo), esperamos como agua de mayo este mito creado por el propio Shinji Mikami en exclusiva para la gran N. Sony, sorprendentemente, perdía la exclusiva, y tras el buen trato dado por CAPCOM a Nintendo (con el RE original y el especial Zero, ambos de mecánica clásica), otro palo con esta exclusividad… que resultó ser temporal.

Como sea, y nadie debe enfadarse, pues nosotros también tuvimos la Playstation 2, como se veía en Game Cube no se vio en Playstation 2. Tanto Xbox como Game Cube salieron a la venta para aplastar a Sony. No lo consiguieron, pero la estrategia pasaba por una mayor potencia, y eso es lo que se ve en este RE4: gráficos grandísimos (multiplicados por el descomunal tamaño de Leon con la cámara al hombro), efectos, sin cargas… Y, cómo no, ya no hay cámara fija y todo vuelve a ser enteramente poligonal.

Sin embargo empezaban a aparecer cosas extrañas: más balas de lo normal, más acción que terror, armas por un tubo y… trolls.

Pero que nadie se confunda. Como juego, no como survival, es uno de los mejores de su época, y le tenemos un gran cariño por todo lo que ya os hemos contado. Además, Shinji Mikami, genio como es, creador de la saga, supo darle un giro a la acción, a la mayor comercialidad, sin por ello perder los rasgos esenciales de la saga en el aspecto ambiental, de objetos, de guiños… Su “cámara al hombro” causó sensación, y aunque era mejor apuntar con la pistola con mira láser para saber adónde estábamos apuntando, en general creó un juego muy jugable (aunque con la limitación del movimiento, creemos recordar), así como los QTEs, cosa de la que después se abusaría.

Con revisiones para absolutamente todas las épocas, el juego propició, como en su momento Ghost Recon y su sistema de coberturas haría, una legión de juegos clónicos, incluyendo la propia CAPCOM. Muy mítico.

RESIDENT EVIL 5 (CAPCOM, 2009)

Residen Evil a pleno sol. Con esto, ya debería sorprendernos o echarnos para atrás a partes iguales. La idea era buena, pues se suponía que ahora la sombra es lo que más o menos nos oculta, aunque esto no se llevó al máximo; se tiró más de tópico (África=sol y calor) que de profundizar ahí y, hablando de tópico, también como con España se usó más la imaginación que algo concreto sobre una población africana real. Chris Redfield vuelve a ser protagonista, esta vez enviado en búsqueda de armas biológicas a un país africano, una excusa para tener a la primera coprotagonista negra de la saga (el juego transcurre unos 5 años después de la cuarta parte). Allí se encuentra, como en su cuarta parte, una secta (ya veis que es poco original en este sentido) y unos enemigos que no son zombis sino otra cosa (hablan, corren… Lo cual es otra copia del juego anterior).

Como sea, y es aquí la diferencia con RE6, el juego fue, sin ser un RE al uso, al menos, un gran juego de acción. Porque eso era: un juego de acción. Que sí, con sustos, con monstruos, con todo lo que queramos, pero de acción. Más survival era la extraordinaria fase del hospital de Gears of War, pero nadie diría que es de terror, ¿no?

El juego fue bien recibido, tuvo multitud de ediciones posteriores y revisiones de todos los colores, con polémica incluida (nuestros amigos de lo políticamente correcto, que es como se llama ahora a los gilipollas ofendiditos profesionales, acusaron al juego de… ¡promover el racismo!). Con escenas icónicas (el tipo de la sierra), el hecho de que vendiera millones hizo que CAPCOM dijera “esta es la mía” y, así, borrara de un tirón para juegos posteriores (incluyendo multitud de truños de acción) todo elemento survival a favor de la acción más descarnada y las tramas más vacías de contenido.

RESIDENT EVIL  6 (CAPCOM, 2012)

No vamos a hacer aquí un repaso de los cambios acaecidos en la saga para la general no satisfacción de los fans, pero sí diremos que del Resident Evil 3 al 4 hubo un salto, del 4 al 5 otro y del 5 al 6 más de lo mismo. Todo esto no gustó a los fans. Nos viene a la mente lo mismo que con Final Fantasy XII con respecto a Final Fantasy X: la gente no aceptó los cambios.

Argumentalmente hablando el juego es confuso para quien no haya jugado a la saga. Es decir, otros juegos intentan ser más neutrales en este aspecto (como Resident Evil: Revelations de 3DS) pero aquí muchas cosas se escapan. Eso unido a un sistema de narración cuanto menos disperso, hace que enterarse de la historia sea un poema, al menos al principio. Cuando jugamos el prólogo pensamos: «bien, empezamos por un hecho destacado, y después salta hacia atrás en el tiempo y nos lo explica». Pues no. Jugamos a la campaña de León por el mero hecho de ser el protagonista del prólogo y nos encontramos con que no sabemos por qué la ciudad está infestada, por qué estamos en una Universidad y por qué hacemos, en definitiva, todo lo que hacemos.

Por el contrario, las distintas campañas disponibles con cuatro protagonistas distintos (que a su vez van en parejas) hace que no sea pesado de jugar. Podremos jugar a las fases de León, en plan más clásico, no jugar el capítulo 2 y saltar a las misiones más de acción de Chris, etc. El juego cuenta una infección global del virus que zombifica, así que por eso están todos a la vez. Lo cierto es que, repetimos, los hechos no están bien enlazados.

La quinta entrega era, prácticamente, igual que la cuarta nada más que con más acción, mayor protagonismo de las parejas que nos acompañaban y otra localización. Al contrario que Resident Evil 4, la esencia survival, aunque solo fuera la esencia, no aparecía ni por casualidad. Ni cambiaban las animaciones. Se agradece que, al menos en las fases de León (y quizá Ada Wong) la esencia survival de los Resident (sobre todo de su cuarta imitada parte) se recupere.

Y es que esta dicha ambientación y los gráficos no tienen pega. Creemos que este juego, por su particular sentido artístico (ciudad en llamas, escenas nocturnas, zombis por doquier) está más en la línea de la trilogía PSX que la cuarta y la quinta parte. Ojo, no decimos que sea mejor o peor que las dos citadas entregas cuarta y quinta. Nos referimos a su visión, a su intento de volver a situar la saga aquí y ahora (no en pueblos perdidos supuestamente de España o del continente africano). Es el motor de CAPCOM en la máxima expresión: enorme personaje principal increíblemente bien acabado, escenarios detallados, explosiones al más puro estilo Lost Planet, enemigos finales bestiales, etc. Hay un exquisito gusto por el detalle que se aprecia ya desde el primer momento en los primeros capítulos de León, Chris (en Hong-Kong) y Jake.

Jugablemente también presenta diferencias y similitudes con los Resident de los que bebe (el 4 y el 5). Las similitudes son la recolección de hierbas y la mezcla de las mismas para crear cosas nuevas, así como puntos de habilidad que se pueden intercambiar por cosas. Las diferencias son que el inventario ese típico que sólo podía llevar ciertas cosas (con forma de retícula) ya no existe, así como la citada mezcla de hierbas se puede hacer automáticamente. Ahora ya no se compran cosas a un vendedor, sino que hay (fuera de la campaña, antes de jugar) un menú en el que se pueden intercambiar los puntos conseguidos por habilidades, como disparar mejor, tener más defensa, etc. Y ya no vamos a meternos con eso de que antes de jugar puedas elegir no sólo dificultad fácil, cosa normal en todos los juegos, sino que puedas elegir balas infinitas…

El jugo fue muy mal recibido por los fans. No fue el juegazo brutal y definitivo que nos prometía CAPCOM, pero tampoco la basura que algunas revistas extranjeras proclamaron. Porque si es por no ser un survival puro ya los anteriores no lo eran. ¿O es que en Resident Evil 4 no había QTEs, trolls y otra serie de novedades que nunca habían existido en un Resident? ¿Es que acaso el Resident Evil 5 no tenía acción por un tubo? Una superproducción muy cuidada que ha dado desde su lanzamiento ríos de tinta.

Eso sí, casi todos los fans coinciden: el peor de los numerados.

RESIDENT EVIL VII: BIOHAZARD (CAPCOM, 2017)

A CAPCOM, que parecía se le había ido la pirula, le entró un ataque de sinceridad: o cambiamos o nos cambian. Si Square-Enix pensó en el renacer de Final Fantasy, no en su sistema de juego pero sí en su esencia, lo mismo parece ocurrir con este Resident Evil 7: Biohazard, pero más cercano del clásico de lo que parece.

Efectivamente, el VII está camuflado en el título de este RE, porque es el siete pero sin serlo. Es un empezar pero continuando. Nos explicamos: en el juego encarnamos a Ethan, cuya novia ha desparecido en los pantanos de Luisiana, sitio en el que últimamente mucha gente desaparece.  Allí empezamos el juego, de hecho. Lo único que sabemos de ella es por un video que grabó antes de desaparecer en el que nos dice… ¡que no la busquemos! A partir de aquí seremos secuestrados por una familia de psicópatas, los Baker, que parecen estar infectados con algún tipo de parásito y que esconden un suero secreto… Como veis, apunta a la típica infección que era leit-motiv de los RE de toda la vida (en el título tenemos “Biohazard”), aunque de forma más sutil, y todo girando en torno a la mansión y las propiedades de los Baker, no otras localizaciones que estropeen el ambiente. Por eso titulamos en su momento cuando lo comentamos en el blog que 13 años después vuelve RE. Porque seamos sinceros, ni Resident Evil 4, ni el 5 ni el 6 lo eran. Sí un poco los Re: Revelations, pero eso, simplemente un poco. Como ventas, aunque con ciertos síntomas de decrecimiento, no le iba mal a la saga, pero tras su sexta parte había una sensación de desastre y estancamiento inminente (parecido a la saga Assassin´s Creed, para que nos entendamos).

Artísticamente estamos en su primera entrega. Por fin. Bueno, artística y jugablemente. Esto, unido a una calidad gráfica fuera de toda duda (de acuerdo, hay texturas guarras por ahí de vez en cuando y la carga tras morir se hace infinita), dan la sensación de estar de nuevo en la mítica mansión, es decir, un lugar de ambientación increíble y que nos hace descubrir cada hueco, retrato, habitación, etc. Eso, unido a que de nuevo por fin hay descripciones o textos al más puro estilo aventura gráfica lo hace perfecto en este apartado.

Jugablemente, eso de que sea parecido a los clásicos de la saga, habrá hecho fruncir el gesto a más de uno: ¿no es en primera persona y al estilo de las actuales aventuras de terror de esconderse tipo Amnesia? Sí y no. Es decir, no está preparado para la acción. Su control es torpe y retrotrae, para mal, a los tiempos del primer RE. Está hecho para que no seas una máquina de matar. La mayor parte del tiempo nos lo pasaremos explorando, buscando, pero también disparando, aunque únicamente en momentos concretos. No es un juego por tanto Walking Simulator ni tipo Amnesia, pero tampoco acción: es un survival horror como Dios manda. Más bien es tipo Alien: isolation, con momentos de exploración y otros de acción, sustituyendo aquí el Alien por los Baker. El Tyrant o Nemesis vuelve, pues.

Además, como en los mejores tiempos de esta saga, podremos combinar (hierbas, crear balas, etc.), tener un arcón, grabar en cintas, leer documentos, buscar y utilizar llaves, coleccionables, inventario por rejilla… y puzles, que no es que sean la quintaesencia, pero por lo menos ha vuelto la búsqueda de manivelas, tarjetas, objetos que encajan, observar el entorno, consultar el laberíntico mapeado… Los elementos de la saga siguen presentes (aunque zombis, lo que se dice zombis habría mucho que decir), así como alguna que otra sorpresa que entronca con la saga de toda la vida pues, recordemos, lleva un 7 en su título, no es un reinicio, aunque lo pueda parecer y, en cierto modo lo sea. Sí, sabemos que esta frase es un poco confusa pero si lo jugáis lo entenderéis. Además, no queremos reventaros las sorpresas.

Una buena apuesta bien recibida que, seguramente, provocó el cambio en CAPCOM y la llegada de Resident Evil 2 Remake. Esperanza en el futuro de la saga.

2 Responses to “Saga Resident Evil (II)”


  1. 1 Marthis mayo 28, 2019 a las 4:38 pm

    De estos el único que pude jugar es al 4 y es un juegazo. Voy a ver si me animo a darle una oportunidad al resto de la saga!


  1. 1 Saga Resident Evil (III) | Frikadasmil Blog Trackback en junio 6, 2019 a las 5:37 pm

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