Saga Resident Evil (I)

Aprovechando que os hemos comentado y hemos jugado al remake de Resident Evil 2, os queremos hablar un poco, aunque sea por encima, de la saga completa de Resident Evil, esa saga que no inventó pero que sí redefinió el género llamado hoy día “survival horror”, o lo que es lo mismo: sobrevivir al infierno siendo tú uno (y con poco) contra muchos (con más que tú). Una sensación de indefensión que se acentúa no en un contexto de aventuras sino de sustos, terror y su buena dosis de ingenio para escapar vivos.

Corría el año 1996 y la competencia con Sega Saturn (en ese año se lanzaban Alone in the Dark 2Christmas Nights into the DreamsBattle Arena: Toshinden y, ante todo, la mejor versión de consolas de Tomb Raider, que no significa que no salieran también para Psx algunos de estos, pero lejos del nivel técnico de la de SEGA) era atroz. Y con la espectacular Nintendo 64 ya ahí (lanzamiento en junio en Japón y el resto en septiembre, dos fechas tan comerciales como las de noviembre-diciembre).

Es en este contexto donde surgirá el original de CAPCOM Resident Evil para Psx. Pero no en exclusiva, pues también se lanzó para Sega Saturn. A pesar de que al año siguiente se ponía a la venta uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos (quizá el mejor) para consolas, el The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1997), la respuesta de SONY fue descomunal en los años siguientes: las exclusivas de Final Fantasy VII (1997, Square) y Final Fantasy VIII (1998, Square), dos que también pueden disputarle el título sin problemas al Ocarina of TimeTomb Raider 2 (Eidos, 1997), Metal Gear Solid (Konami, 1998) y… Resident Evil 2. Porque si bien es cierto que para cuando todo esto ya Psx era la clara vencedora, muchas veces se olvida la importancia que tuvo la exclusividad, no solo de la saga de rol de Square, sino que CAPCOM aceptara la exclusividad momentánea de este juego, que después posibilitó otras aventuras maravillosas como Dino Crisis (CAPCOM, 1999), por ejemplo, o el survival 2.0 que fue Devil May Cry (CAPCOM, 1998) u Onismusha: Warlords (CAPCOM, 2001) en consolas posteriores.

¿Pero es este el comienzo del survival horror? Pues aquí hay dudas. El término, sin duda que sí pero, ¿y el género? ¿Y las mecánicas, la ambientación, el planteamiento técnico? Los que tenemos una edad en el mundillo videojueguil recordamos aquella revista Hobby Consolas en donde se hablaba de un nuevo juego: Resident Evil. Los que vimos de qué iba dijimos: esto es una copia de Alone in the Dark (1992, Infogrames). Les pasó a todos los que sabíamos por aquel entonces que había vida más allá de las consolas y en concreto de la cada vez más omnipresente Sony Playstation.

¿Pero es esto cierto? Retrocedamos en el tiempo: en el año 1982 se ponía a la venta para la consola Atari 2600 un juego llamado Haunted House (Atari, 1982). Este juego, aunque sencillo gráficamente, nos ponía en la piel de una persona que penetraba en una mansión encantada. Se dijo, en años posteriores y tras el boom de los survival, que eran los comienzos del género (ya había habido algunos centrados en el terror, pero más bien en monstruos y alejados de esta concepción de aventura).

Por tanto, el recorrido en una mansión en la que ir recuperando objetos y enfrentarse a pruebas ya lo teníamos aquí. Claro que es típico también de las películas, eso de adentrarse en sitios y realizar “misiones”. Para muestra, un botón: Sweet Home (CAPCOM, 1989). Sí, este juego de 1989 para la NES estaba basado en una película de terror (dirigida por Kiyoshi Kurosawa, uno de los pilares del cine de terror japonés y que sigue dirigiendo fantasía y terror, pues apenas tiene 60 años) y, lo que es más importante, era desarrollado por CAPCOM. Pero atención al dato: no era survival, era Rol. Tenía cosas que después fueron innovadoras: los personajes muertos ya no resucitaban, puzles, el inventario, pantallas especiales a lo “grande”, incluyendo las muertes, secundarios que después dicen algunos aparecen en la saga de la que hablamos, las famosas puertas durante las cargas, etc. No obstante, su punto de vista, el cenital que tantos juegos usaban en la época, y su género, lo desmarcan ligeramente.

Y hete aquí que llega el año 1992 un juego de enorme éxito (con secuelas en 1993 y 1994) y con salidas para PC, o 3DO y una compañía francesa, Infogrames, que estalló hacia la fama en estos años, valgan como ejemplos los V-Rally, los Bugs Bunny, incluido el remarcable Bugs Bunny: Lost in Time, los Roller Coaster Tycoon, Desperados, la saga Astérix para PC (algunos fabulosos y que tuvimos la suerte de jugar en su momento) o la trilogía Driver, entre otros, hoy bajo Atari. Nos referimos al ya citado Alone in the Dark. Todo lo que se digamos de esta maravilla es poco: terrorífico, con gráficos espectaculares, ambientación, genial historia…

Veamos qué proponía: personaje en 2D en fondos 3D, puzles, una mansión de la que no se puede salir, poder pasarse el juego con personaje femenino o masculino, un gran comedor al que pasar varias veces en la aventura, sustos de personajes que entran por las ventanas, zombis como enemigos, pocas balas y posibilidad de vencer con la cabeza en vez de con la fuerza bruta, libros y notas tirados para leer por ahí (en este caso de Poe, Lovecraft, etc., en donde se basan para esta mansión decimonónica), sótano con misterios, música clásica que ambienta en el terror, cagarla y activar trampas sin querer, cámaras cinematográficas fijas que nos dan las mejores y espectaculares tomas, monstruos que no se pueden vencer y hay que esquivar, entrar y salir una y otra vez de las puertas, consultar el mapa continuamente y un planteamiento más de aventura gráfica que de juego de acción. ¿Os suena? Ya lo dijo Shinji Mikami hace poco en una entrevista: “de no haber existido Alone in the DarkResident Evil hubiera sido la segunda parte de Sweet Home en Rol o directamente un shooter”. Es más, en la misma entrevista aseguraba que no iban a ser zombis los enemigos, sino fantasmas a lo japonés.

¿Significa que Alone in the Dark es cien por cien original, que no debe deber nada a nadie? Por supuesto que no. Solo queremos justicia para una saga, la de Alone in the Dark, que ya poseía una trilogía y múltiples versiones en consolas y ordenadores antes del genial Resident Evil.

Por cierto, es esta una saga de remasterizaciones y remakes. Por un lado, únicamente de su primera entrega encontramos la director´s Cut, la versión Game Cube o la HD Remastered. La segunda entrega las versiones posteriores en alta definición que salieron para Dreamcast y PC (también con la coletilla Director´s Cut), y no digamos ya el remake de este 2019. Luego tenemos las versiones Code Veronica, los Zero para diferentes consolas con sus “pijaditas” (que si tal arreglo, que si tal otro), el 4 versión HD… La gallina de los huevos de oro, en mil y una versiones desde el inicio mismo de la saga. No es una moda de CAPCOM de ahora, y es algo bueno, pues todos los podemos disfrutar seamos veteranos, noveles, tengamos tal consola o tal PC.

Ya sí, vamos a hablaros de la saga. Primero la saga numerada y después los juegos no numerados. Ese ha sido nuestro orden. Así, por ejemplo, empezamos por Resident Evil Zero no porque sea cronológicamente el primero (salió en 2002 y el primer juego de la saga fue en 1996), pero sí es el primero de los numerados (el “0” va antes del “1”). No sé si nos explicamos.

En fin, allá vamos con la lista.

RESIDENT EVIL ZERO (CAPCOM, 2002)

Este juego se basa en un día antes de los acontecimientos narrados en el primer Resident Evil. Nos cuenta la historia de Rebecca Chambers, novata que forma parte de un grupo de S.T.A.R.S. enviado a investigar unos asesinatos por la zona y a buscar a un fugitivo, Billy Coen, quien puede estar relacionado con los mismos. El equipo decide dividirse y Rebeca encontrará un extraño tren estrellado. A partir de ahí deberá colaborar con Billy en escapar de la pesadilla en la que se van a meter de lleno.

Dentro de ese sorprendente contrato que se sacó de la manga Nintendo con CAPCOM (aparte de la nueva versión de Resident Evil y del futuro Resident Evil 4) este, sin duda, fue un auténtico pelotazo. Con fondos renderizados, una historia previa a los acontecimientos del juego mítico y con dos nuevos personajes jugables, fue, durante mucho tiempo (y así recordamos verlo en eBay por aquella época), el juego más buscado del catálogo. Y el único que se mantuvo exclusivo a Game Cube y que no traicionó CAPCOM (si bien es cierto que ha terminado saliendo para todos).

Su forma de jugarlo, a pesar de que ya estaba en marcha como decimos Resident Evil 4, es la misma de siempre, la que nos gusta: personajes que apuntan sin moverse, con cámaras fijas, buscando llaves y resolviendo puzles, todo mientras no paramos de movernos arriba y abajo escasos de fuerzas, objetos de recuperación y balas. Este Zero, además, no incluía los baúles en los que guardar objetos de su primera parte, con lo que tendremos que ir dejando objetos por el suelo para luego recogerlos. El que tengamos dos personajes que podemos cambiar también está muy bien, siendo ella experta en combinar químicos y él en mover objetos pesados. Esto da además situaciones como el pensar quién va a ir, pasarnos objetos mientras uno está encerrado y otro fuera o ver dos puntos de vista de una misma situación (uno está dando un rodeo a lo suyo y otro está haciendo otra cosa). Como veis, todos los componentes de una gran aventura.

En este blog hemos comentado hace poco su versión en HD, y que se vendía descargable individualmente o junto a su primera parte. Ahora ha salido para Switch. A diferencia de la remasterización de la primera parte, donde se habían retocado cositas y se habían reescalado a 1080p, aquí sí CAPCOM pudo trabajar con los fondos originales, pudiendo ponerlos a esta resolución. Así, se ven detalles, iluminaciones y texturas (iluminación y efectos que afectan a los personajes), todo con sonido 5.1 y posibilidad de verlo en panorámico.

En resumen, y si no lo habéis jugado: corred a por él porque es una joya. Otra más.

RESIDENT EVIL (CAPCOM, 1996)

Bueno, aunque sea conocida, empezamos por la historia: Chris y Jill, los dos protagonistas jugables y elegibles en el juego, junto con un grupo de soldados, deben recoger los restos de un helicóptero estrellado y desaparecido en extrañas circunstancias. El ataque de unos perros-zombi les llevará a refugiarse, junto con sus compañeros, en una mansión cercana. Ahí comenzarán sus pesadillas, puesto que la mansión es la mansión de un demente, con bichos, monstruos y zombis pululando por sus laberínticos pasillos incluidos.

El juego es universalmente conocido por los videojugadores: los escenarios poseen cámara fija, el personaje no puede disparar y moverse, y tenemos que guardar en sitios concretos. Si a eso le sumamos que solo podemos grabar si tenemos cintas, que el inventario es limitado y únicamente podremos dejar los objetos en los lugares para ello, que tenemos balas y sangre limitada (sin auto regeneración), que los zombis se levantan y que hay que resolver puzles, el cóctel está completo. La época en la que salió el juego era una época que venía empalmando de la época de las consolas de 16 bits y, por tanto, todavía quedaban en pie las mecánicas y la dificultad de antaño, previas a esta época que vivimos ahora de un solo camino, flechas guía, pistas y ayudas por doquier (con auto-saves y regeneración de salud incluidas).

El juego, más que un juego de acción, fue una aventura gráfica con tiros esporádicos, pues todo el rato nos dedicamos a leer, investigar, examinar objetos, probar aquí y allá, correr intentando no ser mordidos por zombis, buscar una llave que abre una puerta que antes no podíamos abrir y que nos lleva a otro rompecabezas y a su vez a otro y otro… y otro… Un juego no largo en su segunda partida pero exigente en la primera, con dos personajes a elegir con sus propios problemas (él más fuerte, ella con más inventario), entonces, a diferencia de las distintas versiones posteriores, sin dificultad fácil.

Gráficamente, obviamente, también varía según el original y versiones posteriores. El original era completamente en 3D. La obsesión, que hoy puede parecer cómica, típica de las 32 bits, de poner polígonos a todo era normal, pues los jugadores querían desmarcarse de lo anterior acercándose a lo último (Virtua Fighter, uno de los “culpables”, solución y a la vez problema en las estrategias SEGA: el enemigo en casa). Sin embargo, la solución dada en FFVII, espectaculares gráficos renderizados y personaje en 3D, hicieron que la segunda entrega se planteara de este modo y a la par la verisón Director´s Cut incluyera estas mejoras. Luego, salió una vez  más en Game Cube y la comentada en el blog HD Remaster. Las principales características, además, de estas versiones, fueron nuevos modos de dificultad y un nuevo control más acorde con los nuevos tiempos.

Gráficamente en su momento, como decimos, el juego fue algo fantástico, siendo que las versiones de Game Cube y las últimas HD son superiores, como no podía ser de otra forma, pero nos dan alguna de cal y alguna de arena. Por un lado, muchas texturas en baja resolución guarras quedaron todavía, con un trabajo pobre de remozado. Pero por otro lado tenemos videos limpios, así como unos modelados, luces y algunos escenarios muy buenos y que han sido, muy evidentemente, puestos al día.

Nosotros conocimos el juego, como os decimos, por la revista Hobby Consolas, cuando nuestra unión con las consolas se “devaluaba” (ese mismo año nos convertíamos en “pceros”, y así durante los siguientes años), pero estábamos atentos a todas las novedades. Cuando años después pudimos jugarlo en sus versiones “rehechas”, y aquí os hemos hablado ya sobre ella, disfrutamos como nunca. Una obra maestra que creó escuela y que arrasó.

RESIDENT EVIL 2 (CAPCOM, 1998)

CAPCOM, y luego Konami con Silent Hill o Square con Final Fantasy (¿o era viceversa?), pusieron sus miras en el PC. Y es por ello que, aprovechando la versión Dreamcast, también salió para PC. Los personajes estarían en HD aunque los fondos no cambiaban mucho, y había una ligera mejora en los videos. Es esta la versión que conocimos en una demo de PC allá por el año de la catapúm (era una Micromanía, creemos recordar).

La presión por crear una segunda parte a la altura trajo problemas. Shinji Mikami, el creador de la saga, veía en él un juego un tanto deslavazado, de historia poco clara y con puzles un poco al tuntún. Tal fue la polémica que dimitió del proyecto. No pintaba bien, desde luego. Por eso se decidió empezar desde cero, aprovechando lo aprovechable, haciendo que una de los protagonistas, Claire, fuera hermana del héroe de la primera parte, y tomándose el tiempo necesario para una mayor calidad gráfica (con truquitos con el chip de Psx y otras virguerías). Y desde luego, consiguieron, cuando salió, uno de los más queridos, para muchos culmen de los survival y de la saga, una obra maestra sin discusión que, siendo lo mismo, era diferente.

Porque si bien es cierto que continúa habiendo una zona central donde explorar (ahora es una comisaría en vez de una mansión), es mucho más grande, más abierto, así como su principal novedad fue la inclusión de otro personaje que permitía ver los acontecimientos desde otro punto de vista. El juego fue y es el más querido de la saga, exclusivo de Playstation (se canceló la versión Sega Saturn), y luego se adaptó a PC y Dreamcast con aún más calidad gráfica, el cual se convirtió en el más vendido hasta entonces, casi cinco millones, dejando en mantillas las ventas de los primeros meses de otros miuras del año como Mario 64 o Final Fantasy VII.

En cuanto a la historia del juego en sí, es bien sabida, pero vamos a recordarla. El joven Leon S. Kennedy, policía, viene a su primer día de servicio a Raccoon City y por el camino se encuentra con Claire Redfield, hermana de Chris, prota de la primera entrega, que también va para allá. Ambos llegarán al pueblo donde se ha desatado el lío padre, quedando separados pero, ante todo, unidos por el misterio y ese centro neurálgico tenebroso que es la comisaría de Raccoon City.

Todo es lo clásico en la saga: inventario limitado, grabar con cintas de máquinas de escribir solo en momentos puntuales con cofres para depositar los objetos que no usemos, creación de hierbas, curación mediante objetos y un largo etcétera de cosas conocidas por los fans.

La mayoría del gameplay coincide en ir del punto A al B, consiguiendo las tarjetas o llaves que nos llevan a sitios que nos permiten conseguir los objetos que, a su vez, nos permiten seguir avanzando. Y, entre medias, puzles más elaborados, consistentes en leer, explorar y pensar un poco. Pero todo demostrando un ingenio verdaderamente notable de los diseñadores que pensaron este juego. Gran inteligencia de fases, desde luego, y de planteamiento.

Los combates, por tanto, como siempre, son secundarios, pero a la vez, son muy importantes. Nos explicamos: secundarios porque el juego no es un shooter, no es su fin que el disparar sea satisfactorio, pero importantes porque debido a la increíble resistencia de los enemigos, tu debilidad y la escasez de potencia de fuego, todos se convierten en algo épico.

El juego sigue sin ser fácil, sobre todo cuando a final de la primera parte del juego empiezan a multiplicarse los enemigos, algunos de ellos jefes finales y otros, literalmente, invulnerables. A un zombi lo puedes tumbar después de 3-4 disparos, caer al suelo, volverse a levantar y tener que dispararle y rematarlo con el cuchillo (que en este juego se va estropeando). Y ya no digamos cuando aparece el Tyrant, el típico monstruo que va dando vueltas al azar y al que no se le puede hacer nada, aportación principal de esta parte, tanto que, como veremos, será la mecánica base de su continuación (el Tyrant era el boca a boca en los recreos de los colegios e institutos de entonces).

Lo más interesante es su rejugabilidad, puesto que si jugamos con Leon los acontecimientos y algunas zonas son diferentes que si jugamos con Claire. Las limitaciones de Playstation hacían que tuviera sentido algunas limitaciones de esta mecánica (si coges objetos con Leon en una zona Claire los pierde, pero, sin embargo, algunos personajes, eventos, jefes o puzles están igual, lo cual quita verismo).

Audiovisualmente el juego fue un paso adelante.  El paso del todo 3D a esos gráficos renderizados nos encanta, como en los Final Fantasy clásicos, así como su cámara fija de gran intención narrativa y de aumento de tensión (encuadres cinematográficos geniales y de gran estética). Su colorido, su ambientación con un diseño artístico perfecto (la comisaría y la ciudad), causaron sensación.

En conclusión, estamos ante un juegazo. Es una aventura gráfica con toques de violencia que la hacen terrorífica y el tener que estar espabilados. Es un juego ejemplo de por qué los que conocemos los antiguos no nos hacen mucha gracia los nuevos Resident.

Este juego, como todos los de la saga, ha tenido varias versiones, pero nos gustaría destacar especialmente la que ha salido este año 2019 conocida como Resident Evil 2 Remake por ser, sin duda, la versión remozada más radical de la historia de CAPCOM (y una de las más radicales de todos los tiempos, en realidad). Si queréis saber más, leed nuestra entrada sobre él.

RESIDENT EVIL 3: NEMESIS (CAPCOM, 1999)

De nuevo nos acercamos tarde a este juego, quizá a los 7-8 años de su lanzamiento. Si todos sabíamos que la primera entrega era en una mansión, la segunda en la comisaría y la cuarta en un pueblo, de esta entrega no teníamos referencias… Excepto del gran Nemesis.

Sí, porque las ideas extraídas en la segunda entrega con respecto a la invulnerabilidad agobiante del Tyrant, así como las mutaciones del científico del “ojo” en el hombro, llevan a esta mezcla inolvidable.  Tal es su fama que, recordad, se subtitula “Nemesis”. Y ya sabéis lo que significa en español némesis: nuestro reverso.

El juego transcurre, primera parte, un día antes de Resident Evil 2 y, segunda parte, dos días en el futuro tras lo ocurrido en el nombrado Resident Evil 2. Jill Valentine, protagonista del primer juego, y que sobrevivió a la mansión, llega a Raccoon City. Dos serán sus problemas: huir antes de que el gobierno estadounidense tire un misil nuclear para limpiar a las bravas de zombis la ciudad y huir de su némesis, Nemesis, la creación que la corporación Umbrella ha puesto para matar a los miembros de S.T.A.R.S que sobrevivieron a la mansión.

El juego transcurre en Raccoon City, en entornos cerrados, con toda la jugabilidad intacta (pocas balas, grabados limitados, apuntado sin movernos, etc.) pero con dos novedades: el tener que huir constantemente de Nemesis y el poder tomar decisiones que modifican la trama. Y, como no podía ser de otra manera, fue muy bien recibido, vendió millones y salieron versiones para todo lo habido y por haber (incluyendo Dreamcast). Los fans lo quieren muchísimo, compite perfectamente con los otros en quién es el mejor, ojo, en el corazoncito de los fans. Sin embargo, no vendió mejor que sus dos primeras partes y, unido a que Resident Evil: Code Veronica tampoco cumplió con lo que CAPCOM esperaba, hicieron que se tomaran medidas para la siguiente parte, de la que os hablaremos en la siguiente entrada. Fue el inicio del fin de la saga tal y como la conocíamos.

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