Saga Sonic (I)

Hay un personaje que es más que un personaje; es un icono. Su propia silueta era sinónimo de ventas, grandes críticas y prestigio. Era y es lo que antes se conocía como una mascota: Sonic, protagonista de la saga Sonic, The Hedgehog. El símbolo y mascota oficial de SEGA, marca de la misma en toda la extensión de la palabra (molón, joven, rebelde, descarado), el único rival que de verdad ha tenido Mario de Nintendo en su historia, que revolucionó las plataformas, y su imagen está asociada para siempre a la maravillosa y pionera generación 8-16 bits, cuando Master System II en Europa, y Mega Drive en los mercados de EEUU y Europa, llegó a liderar el mercado de los videojuegos a nivel mundial.

Por eso, nos hemos propuesto haceros un recorrido, con la excusa del maravilloso y hace poco comentado en este blog Sonic Mania, por esta saga. Una saga que, para que os hagáis una idea, y según ha publicado SEGA recientemente, ha vendido, en sus versiones físicas y digitales, desde su salida allá por 1991, más de… ¡800 millones de juegos! Y lo vamos a hacer, para que la cosa quede clara, poniendo los juegos de Sonic exclusivos de SEGA o que han salido en consolas de SEGA y, después, en otro post, los juegos que no salieron para esa plataforma (porque SEGA, como creadora de hardware, desgraciadamente, se fue a hacer puñetas). Nada de juegos protagonizados por Tails, Knuckles, el Dr. Robotnik… solo Sonic. Y, por supuesto, quedan fuera muchos (versiones arcade, educacionales, de SegaNet, compilaciones… y un largo etcétera de juegos casi infinitos).

Empezamos.

JUEGOS PARA CONSOLAS SEGA

La trilogía de la magia y los años dorados: Game Gear, Master System II y Mega Drive

La historia es bien conocida: SEGA y su Master System II eran muy bien aceptadas (y lo seguirían siendo) en Europa y Estados Unidos, así como el lanzamiento de la nueva consola Mega Drive, que convivía con ella, también lo era. ¿Y en Japón? En Japón SEGA no se comía un colín, esa era la realidad. Y he aquí que, un año después del lanzamiento de la Mega Drive, Nintendo saca la continuación de una consola que había arrasado pero que ya había perdido fuelle. Así, de la NES pasamos a la SNES, Super NES, o, más conocida, Super Nintendo. Y con ella el renacer de ventas y… Super Mario World. ¿Qué debería hacer SEGA? Pues contraatacar.

Se decía que SNES tenía mejor chip gráfico, pero a cambio Mega Drive podía sacar mejor partido por su velocidad de procesador superior. Necesitaba una nueva imagen y un juego que demostrara su velocidad de reloj. Y para eso precisaba de una mascota que representara a los nuevos adolescentes/videojugadores de la década de los 90 y que Bart Simpson, en los geniales capítulos antiguos (repetimos: los antiguos) de la serie de animación Los Simpsons (The Simpsons, Fox, 1987), representó tan bien: macarrilla, con zapatillas deportivas a la moda, contestón, con buen corazón, peinados estrafalarios y nada ñoño. En pocas palabras, en vocabulario de la época: un héroe molón, guay, “guapo”, que “partiera”.

El legendario presidente de SEGA, Hayao Nakayama, busca entonces a un joven talento para que cree un anti Mario (o como dicen los expertos, una “killer app”). La palabra clave no es que tenga grandes gráficos (que los tendría), ni revolucionar las plataformas (que lo haría), sino demostrar el poderío del procesador de Mega Drive y que el diseño sea atrayente. El diseñador escogido fue Naoto Ohshima. Cuando le presentaron a los altos cargos a un erizo de genial diseño, diseño que además se trasladaba a la pantalla con pasmosa y exacta pulcritud, en zapatillas de carreras, con ese poderoso color azul, que tan bien daba en pantalla y que se asociaba rápidamente al logotipo de marca de SEGA, todos supieron que había nacido una estrella.

Los niveles salidos de la mente del legendario Yuji Naka, novato en esto de los videojuegos, y que le convertirían en un mito del sector, o la música de Masato Nakamura y un largo etcétera de aciertos, demostraban, una vez más, que SEGA era la compañía de la innovación, del talento, de la diversión, ya fuera en casa o en el arcade. Había nacido Sonic, The Hedgehog (SEGA, 1991) para Mega Drive, Master System II y Game Gear. Si queréis saber más os recomendamos, una vez más, el libro SERVICES GAMES: El auge y caída de SEGA (Sam Pettus, 2018).

Los packs con la consola, la serie animada, los millones vendidos (se habla de más de 15), las altísimas calificaciones en las revistas especializadas, demuestran su éxito. Era el inicio, o la confirmación, de la Edad Dorada de SEGA y los videojuegos, y de los tiempos de vino y rosas entre SEGA Japón y SEGA América, así como el idilio de un nuevo espécimen con su marca: el seguero. Al menos, de momento…

En nuestro caso conocimos el juego cuando en el verano de 1992, en nuestra comunión, nuestros tíos por vía materna nos regalaron la Master System II que venía con Alex Kidd in Miracle World (SEGA, 1986), otra obra maestra, preinstalado en la memoria y en pack con… Sonic, The Hedgehog (sin puñetera idea de inglés, aprendimos gracias a él, como toda nuestra generación, qué significaba “Sonic” y “The Hedgehog”. Bueno, eso y “Dragon Ball”). Los vicios que nos echamos son épicos, convirtiéndonos en niños SEGA (en esa época eras de SEGA o Nintendo, y los dos éramos enemigos irreconciliables. En Europa, de todas formas, todos éramos segueros. Nintendo en el viejo continente, pero sobre todo en España, no estaba en el “boca a boca”).

Ante el éxito, SEGA destronó a Nintendo, por lo que era cuestión de tiempo que viniera la segunda parte, hecha esta vez a toda velocidad (debía estrenarse en las navidades de 1992) y desarrollada a la vez entre SEGA América y SEGA Japón en el SEGA Technical Institute de California. El resultado: Sonic, The Hedgehog 2 (SEGA, 1992). Más rápido, mejores gráficos, simulación 3D, modo cooperativo con la aparición del, desde entonces, mejor amigo de Sonic (Tails), modo competitivo (con carreras contrarreloj), la aparición del alter ego Knuckles (el más famoso secundario de la historia de la franquicia) y una ambición que parió un cartucho de 8 megas y un juego aparte y exclusivo para Mega Drive, el Sonic & Knuckles (SEGA, 1994), que iba a estar incluido en el original pero que tuvo que ser descartado (y que después se pudo jugar conjuntamente con el periférico Lock-On que incluía dicho cartucho, una ranura vamos, y por la cual se le podía conectar el Sonic, The Hedgehog 2, el cual pasaba a llamarse Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2).

Ventas millonarias, recepción sin igual en la prensa especializada (se decía que era aún mejor que el original), una versión para Game Gear y Master System II impecable en su adaptación y un mito hecho carne (muchos “blasfemaban” diciendo que era mejor que el Mario de Nintendo o se emocionaban al ver a Sonic transformado, al coger todas las esmeraldas del caos, en Super Saiyan), demuestran que lo que tenía SEGA entre manos era grandioso. Por primera vez, un lanzamiento simultáneo a nivel mundial, con las portadas en toda la prensa especializada, publicidad con “artes” espectaculares y anuncios a tutiplén para reventar el mercado antes de Acción de Gracias en el mercado número uno, el de EEUU.

Todos sabíamos que la tercera entrega estaba por llegar… aunque desde luego llegó pero tuvo que esperar, Sonic, The Hedgehog CD mediante, del que luego hablaremos.

Mientras nos mordíamos las uñas esperando, los usuarios tradicionales de SEGA de las 8 y 16 bits amenizaban la espera con el olvidado, pero muy divertido y bien valorado, Sonic Spinball (SEGA, 1993), salido para todas las plataformas SEGA. Las ventas de las 8 bits, en tanto su catálogo comenzaba a secarse en el viejo continente, echaban mano de su mascota preferida. Eso no quiere decir que no tuviera versión 16 bits, como hemos dicho.

Y, por supuesto, juegos versionados de dos personajes que entonces ya eran reconocibles por la comunidad de SEGA: el Dr. Robotnik (cuyo nombre también es Dr. Eggman) y el zorrito Tails. Ambos protagonizarían dos juegos. El primero, Dr. Robotnik´s Mean Bean Machine (SEGA, 1993). El segundo, por su parte, es el llamado Sonic & Tails o, como todos lo conocíamos aquí en España y en mercados PAL, Sonic Chaos (SEGA, 1993), la tercera parte de la saga para las consolas SEGA de 8 bits (Master System II y Game Gear). Lo jugamos de alquiler, cuando ya dábamos por muerta la consola en 1994-95, y su calidad gráfica, fases “espaciales” de gran “frío”, y el poder jugar a un nuevo Sonic, Sonic (es decir, con plataformas y no pinball o tetris), nos encantó.

Y, tras la espera, Sonic, The Hedgehog 3 (SEGA, 1994), exclusivo para Mega Drive. Aquí lo jugamos en casa de uno de nuestros mejores amigos (y que lo sigue siendo), el mismo amigo que nos hizo poder jugar a Earthworm Jim (Interplay, 1994) de Mega drive y el Mortal Kombat (Acclaim, 1992) de Master System II, y por supuesto que flipamos. Su calidad gráfica superior, ya avanzada la Mega drive y por tanto su hardware estrujado, y sobre todo su inicio transformándose en Super guerrero, pues qué queréis que os digamos, otra vez parpadeando de emoción. Una vez más, como en su segunda parte, si se enlaza con el Lock-On en el juego Sonic & Knuckles se convierte en Sonic 3 & Knuckles, otra vez con el material sobrante (bueno, para ser justos, el material sobrante es el de la tercera parte, pero es compatible tanto con él como con la anterior).

Lo que sorprende es que, estando ya agotadas las 8 bits, y con la mente puesta en lo nuevo (las 32 bits), la segunda parte de Sonic Chaos apareciera para Game Gear, si bien es cierto que no salió para todos los mercados y lo hizo bajo el nombre de Sonic & Tails 2 (SEGA, 1994), pues no salió en PAL, creemos recordar (o cuando salió lo hizo bajo el nombre Sonic The Hedgehog Triple Trouble o algo así). Nosotros desconocíamos que Sonic Chaos tuviera segunda entrega hasta hace poco.

¿Pero hemos dicho que sorprende el poderío, todavía en 1994, de Game Gear? Pues esperad, que todavía se lanzaron Sonic Drift (SEGA, 1994) y Sonic Drift 2 (SEGA, 1995). Son los inicios de Sonic y los juegos de carreras (bueno, Sonic siempre fue a la carrera a los sitios, nos referimos dentro de un vehículo y en más o menos circuitos). Resulta curioso que, con el mito Wipeout (Psygnosis, 1995) ya lanzado para PSX (aunque su gran año fue 1996 también), la portátil a color de SEGA, echándole bemoles, ofrece su alternativa. No tenemos constancia de que saliera del mercado nipón.

Como decimos, las consolas de nueva generación, Playstation y Sega Saturn, ya estaban ahí, por lo que vamos a ver el estertor del trío mítico y clásico formado por Mega Drive, Master System II y Game Gear. Son los juegos de 1995 Tails´ Skypatrol, Tails Adventure y Sonic Labyrinth, todos para Game Gear. Este último son una serie también de retos muy consola portátil, un laberinto del Dr. Robotnik que Sonic, en versión isonométrica o pseudo 3D, debe superar.

Y ese, el 3D o pseudo 3D, va a ser la última gran obsesión de estas consolas clásicas ya en el lejano 1996 y último año en las mismas para la mascota de SEGA: Sonic Blast para la Game Gear (y para la Master System II en Brasil, país donde siguió arrasando durante muchos años la veterana de 8 bits) y la versión Mega Drive Sonic 3D Blast (que incluso va a tener versión para Sega Saturn). Ambos, pues eso, simulando las tres dimensiones, bien con gráficos al estilo, digamos, Donkey Kong Country, o simulaciones de perspectivas isonométricas. Y es que el 3D estaba de moda y va a llevar a Sonic a una nueva era que no va a ser ningún fracaso y que como Mario con Mario 64 (1996), le va a sentar muy bien (sorprendentemente y a pesar de lo que dice la leyenda).

 

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