Un juego a la altura de su nombre

Con el largo subtítulo marca de la casa titulado “Ecos de un pasado perdido”, vamos a hablaros ahora del juego más comúnmente conocido como Dragon Quest XI, la última parte de la saga numerada de Dragon Quest por parte de Square-Enix. Un RPG legendario, clásico y por turnos que demuestra, como lo demuestran los creadores de los Tales of, que el género no está muerto y que puede ser la propia Square-Enix, una de las que en los últimos tiempos más había hecho por enterrarlo, por cierto, la que lo ha resucitado de entre los muertos. Larga vida al Rol de corte japonés, porque no solo de Rol occidental vive el hombre.

Pues efectivamente, y no lo ocultamos, si tuviéramos que elegir entre Rol de tipo occidental o de tipo oriental, elegiríamos de tipo occidental, puesto que, aunque tenemos gratos recuerdos del género al estilo nipón, es cierto que un Baldur´s Gate o un Fallout son insuperables (además de que los libros que leíamos en nuestra juventud eran de espada y brujería). Sin embargo, tampoco lo ocultamos, los recuerdos que guardamos cuando, en su lanzamiento, jugamos a, por ejemplo, Final Fantasy VIII, no son moco de pavo. Cada lanzamiento era un acontecimiento, valga el pareado.

No obstante, es cierto, de un tiempo a esta parte, el Rol nipón o JRPG no es lo que era. Pero he aquí que los juegos de la saga Souls, los juegos de la saga Tales of, la recuperación, como dijimos en su momento, del sabor más clásico en Final Fantasy XV o Persona 5, han hecho que el género, de capa caída en la anterior generación, se haya revitalizado. Y este Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido es el ejemplo: gran música, gran jugabilidad, grandes gráficos e interés por jugarlo/adicción. Y por turnos a pantalla partida. Con un par. Sin chorradas nuevas tipo action RPG. Puede ser, sin problemas, la culminación a más de 30 años desde que nació la saga, para muchos el mejor juego de la saga jamás hecho.

Recordemos que en los inicios de esta nuestra afición, el rol comenzó a ganar fuerza. Para los jugadores europeos, donde la mayoría de títulos eran en inglés, era un género que en las 8-16 bits llamaba poco la atención hasta que empezó a cuidarse, traducirse y publicitarse. Y en Estados Unidos, gracias a los juegos de la Super Nintendo, cada vez eran más demandados. Pero antes de que el Final Fantasy VII rompiera con todos los moldes y atrajera la atención ya sí completa de Occidente, antes, decimos, había ocurrido una guerra en el país del Sol Naciente. Y esta guerra era la que protagonizaban Enix con su Dragon Quest (y su trío de ases: Yuji Horii en la dirección, Sugiyama en la partitura y Akira Toriyama en las ilustraciones y diseño de personajes) y Square y su Final Fantasy (y su trío de ases: Sakaguchi en la dirección, Nobuo Uematsu en la partitura y Yoshitaka Amano en las ilustraciones).

Enix, hay que decirlo, ganaba de calle en Japón, con colas y colas frente a las tiendas casi desde el origen de la saga, mientras que la saga de Square era más exitosa fuera. Es vox populi que Square “copia” el sistema de Enix pero, también es cierto, también se dice que Square lo lleva todo más allá, con más inversión, espectacularidad y capacidad de inventiva/innovación (quizá, a veces, incluso demasiado, a tenor de algunas críticas de los últimos años). Luego, llega una de las fusiones más esperada de los videojuegos, la de Square y Enix (como si se fusionan EA Sports y la sección de deportes de Konami, o CAPCOM y SNK, para que nos entendáis), y la historia es bien sabida.

Los aficionados se dividen: creen que desde entonces los Final Fantasy se convierten en la joya de la compañía en detrimento de Dragon Quest (demasiado protagonismo) pero, paralelamente, la calidad de la franquicia de Square iría cuesta abajo desde la décima entrega (donde excepto Amano, el trío de ases ha sido deshecho) y sus spin-off, mientras que la saga de Enix desde el Dragon Quest VIII y sus spin-off, no solo no habrían bajado de calidad sino que incluso serían mejor que nunca. Pero como esta entrada no es de polémicas, que cada uno saque sus propias conclusiones aunque, de manera superficial y generalizando de manera un tanto injusta, algo de razón llevan los que así piensan… aunque el trato a la franquicia por parte de Enix también tiene algo que ver.

Como sea, y desde el susodicho Dragon Quest VIII: el periplo del rey maldito para Playstation 2 (y que ya le costó salir de Japón), ha tenido que pasar Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento y Dragon Quest X para 3DS y Wii (la primera vez que un juego de la saga salía para portátiles y dirigidos al multijugador online masivo), antes de que Square-Enix se dignara a lanzar otra entrega para consolas domésticas, portátiles e incluso PC (si no contamos, la saga Heroes).

Argumento y jugabilidad

El juego lo empezamos en el pueblecito de Peñalabria, después de haber visto en la introducción del juego que somos el descendiente del rey, un bebé que sobrevivió a un ataque que mató a nuestra madre (¡Willow!). Allí, en nuestra ceremonia de llegada a la adultez, descubriremos que somos el Luminario, un ser puro nacido para proteger al mundo del Engendro Oscuro, alter ego del Luminario. A partir de ahí el héroe se embarca para descubrir quién es él y quién es el Engendro Oscuro, lo que nos llevará a nosotros como jugadores a recorrer el enorme mundo de Edrea mientras otros héroes se unen a nuestra causa.

Estamos pues, como veis, ante una historia típica y tópica, pero si habéis jugado a los últimos JRPG que nos están llegando, os daréis cuenta que las historias están cada vez más trabajadas, sobre todo a nivel, como dicen ahora los modernos, de “lore”, con multitud de NPCs y libros e información que sacar de nuestro entorno.

La jugabilidad es la que podemos esperar de un juego de este planteamiento clásico. Un grupo frente a otro y un menú de órdenes.  Así, podemos elegir atacar, defendernos, magias, objetos, huir, cambio de táctica (centrarse en curar, en atacar), formación (los más débiles detrás, separados para que no les ataquen con magias a todos juntos), personajes… Una novedad es introducida y que el juego se encarga de publicitar como “sistema clásico renovado”: aunque es por turnos, los combates no son aleatorios excepto cuando vamos en barco (cosa que por primera vez ocurre en su novena parte), podemos cabalgar sobre distintos animales/monstruos y, sobre todo, que ahora podemos tener suplentes, movernos por el tablero (aunque lo suyo es quedarse quieto porque no sirve de nada, por lo que de facto estamos igual que antes) y que manejamos/nos centramos solo en nuestro héroe, por lo que el resto de personajes, al estilo Tales of, son controlados por la IA. Esto hace los combates más rápidos, más dinámicos aunque también, dicen algunos, más fáciles.

Otros elementos a destacar son las inspiraciones y el árbol de progreso. Las inspiraciones son momentos, digamos, aleatorios, en los que nuestro personaje se “inspira”. Mientras estamos así tenemos nuestras habilidades potenciadas y, si otro personaje del grupo también se “inspira”, podremos desatar poderes que potencian nuestro ataque, defensa o, sencillamente, atacan de forma brutal a nuestros enemigos. En cuanto al árbol de progreso se consigue al subir de nivel, gastando los puntos de experiencia, de destreza según se llaman en el juego, en gastarlos para especializarnos. Es decir, que la vida, la fuerza e incluso ciertas magias es automático al subir de nivel, pero el si queremos especializarnos en espadas, espadones, varitas, etc., es cosa nuestra al repartir los puntos.

Esta forma de subir, así en plan tablero Final Fantasy es una novedad en la saga, así como la herrería (en otras entregas, había como una marmita de mezclas). Efectivamente, gracias a la recolección de materiales podemos crear nuestras propias armas, armaduras, accesorios, etc., o mejorar a +1 o +2, por ejemplo, nuestra arma favorita. Poco original, ¿no? Pues no, porque tendremos, literalmente, que construirlas nosotros: debemos gastar puntos en golpear con el martillo, aprender nuevos golpes maestros (golpe doble, golpe más débil, etc.) y, cuando sean objetos de alto nivel, sudar la gota gorda (no es fácil hacerlos, podemos meter la pata. Y teniendo en cuenta que no se pueden desmontar…).

Total, y resumiendo que hablamos en conjunto de un sistema clásico de rol por turnos, dinámico, profundo, todo a través no de una historia larga, sino lo siguiente: entre 60-100 horas de misiones principales, secundarias, ocultas, retos, la típica continuación post-game de los Dragon Quest para ver el verdadero final, etc., etc., etc. Apartado genial.

Apartado audiovisual

Bueno, pues si hemos catalogado el anterior apartado de genial, aquí tenemos otro igual de excelente. Que el aspecto colorido y optimista (y tan potente visualmente) de Toriyama y del juego no os engañe: estamos ante un portento gráfico. Sí, recuerda a ese tratamiento del grandísimo (e injustamente ignorado y no continuado) Blue Dragon, de Sakaguchi para Xbox 360, que partía a su vez de esos gráficos redondeados de Kameo. Impresionante es poco: decenas de ciudades, enemigos, personajes, detallitos mil en cada habitación, casa, rincón, iluminación que contribuye a crear ambientes idílicos (al igual que el buen gusto en cada diseño) y un largo etcétera. Gusta y buscamos encontrar nuevas ubicaciones para verlas y explorarlas. Si a eso le unimos los diseños e ilustraciones de Toriyama (que, a diferencia de otras ocasiones, en Dragon Quest y en esta entrega en particular está especialmente inspirado), pues ya es la guinda.

Y es que el juego no se corta de nada de eso que siempre había hecho grande a los RPG de Square y que parece que se le ha olvidado un poco, y que no solo es el explorar todo lo que se pueda, cierto toque de humor, ciudades, conversaciones por doquier o historias “mágicas”, sino que los videos, tanto realizados con el motor del juego como si no, están presentes para narrar. No tanto como querríamos, pero están. Y también… la música.

Claro, porque la música está hecha por un crack del estudio, Kuichi Sugiyama, que, a diferencia de lo que pasa con la saga Final Fantasy, continúa (¿Quién sería el genio que “jubiló” a Uematsu?). Sus melodías, su legendario mítico tema principal, sus musiquitas y efectos “antiguos” (tal y como sonaba en consolas con sonido MIDI) le vienen como anillo al dedo. Muy buena, como bueno es también el doblaje… al inglés. Como pasa con muchos juegos japoneses, los jugadores japoneses juegan sin voces, exclusivamente con texto y efectos de sonido al pasar dichos textos, mientras que para los mercados occidentales se han dejado las voces.

Esto es una decisión tomada conscientemente, normalmente para sacar el juego antes en Japón y después la versión definitiva en occidente. Desde luego están excelentemente doblados (el protagonista no, el protagonista no habla), con voces parteculo como la de Servando. Sí que hay que destacar la traducción de los textos también, ojo, con esos acentos y toques tan raritos al traducir los acentos al español que tan buenos momentos nos han dejado en otros juegos de Square-Enix (nos viene a la mente Final Fantasy VII y sus rarezas) y que inciden en su “esencia” clásica, clásica.

Presentación y conclusiones

Como presupuestazo que tienen y juegazo que es, el juego se presenta en multitud de ediciones… y versiones. Así, para empezar, la versión Nintendo 3DS juega con las dos pantallas, siendo arriba el juego en 3D y abajo en juego clásico en 2D al estilo Zelda, para que nos entendamos. Y en cuanto a las ediciones a la venta, tenemos la versión Day One, la que nosotros hemos comprado, conocida también como Edition of Light que incluye tres consumibles y portada reversible. También, obviamente, la edición estándar, y, por supuesto, la edición más cuidada, la Edition of Lost Time, con todo lo de la versión antes dicha pero más consumibles, libro compendio sobre el mundo del juego/diseños de Toriyama de más de 120 páginas, mapa de Erdrea y la Symphonic Suite, es decir, la banda sonora del juego en 2 discos. Una edición que vale cada euro, como veis (150€, ahí es nada).

En definitiva y ya como conclusión para terminar: un juego profundo, preciosista, sin complejos (con su música de la saga clásica, con su historia imposible, con su humor, colorido y sistema de lucha que los aficionados piden) y muy, muy largo y completo. Quizá algo más asequible de lo que se podría esperar en un primer momento por su sistema de “acciones automáticas” de los compañeros, pero aún así muy interesante, y siempre se quiere, como los juegos clásicos de antaño, seguir avanzando para ver más localizaciones, monstruos y escenas espectaculares. ¿Recomendable? Por supuestísimo. Ni te lo pienses.

VIDEOJUEGO COMENTADO:

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido (Square-Enix)

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EJEMPLO DE GAMEPLAY

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