Mordiscos con sabor a clásico

Bueno, pues como ya sabéis los que entráis de vez en cuando a este blog, es este juego del que ahora os vamos a hablar, Vampyr, el que nos está sirviendo de excusa para hablar de vampiros en otros videojuegos, cómics, películas… Así que ha llegado la hora de centrarnos en él. ¿Un juego de los creadores de Life is Strange, de aire clásico, que recupera los vampiros… en la nueva generación que ya va terminando? Tenía que ser nuestro. Bienvenidos al Londres infectado… de no muertos.

Pues sí. La compañía creadora, los franceses Dontnod, debutó con ese agradable juego de acción titulado Remember Me (que nos gustó mucho), y a la que luego Square-Enix les pagó Life is Strange, un juego de culto, una videoaventura, aventura narrativa, aventura gráfica o como queráis llamarla que dio el pelotazo en 2015 y que es uno de los mejores juegos de la generación actual. Toda una sorpresa que cogía ideas de los juegos de Telltale Games y que dejaba con el culo al aire, sin tanto bombo, a David Cage.

Es por ello que resultó sorprendente, pero por otra parte lógico, el que se decidieran por mezclar sus dos primeros juegos. Y el que fuera de vampiros nos puso a todos más contentos que unas castañuelas. Ahora están metidos en terminar Life is Strange 2, tras habernos puesto los dientes largos con The Awesome Adventures of Captain Spirit y con el anuncio de otra aventura titulada Twin Mirror.

Este Vampyr, sin embargo, no es un juego de acción ni una aventura gráfica, sino una mezcla de ambas, es decir, un juego de Rol clásico, que cuando son buenos (Neverwinter Nights, The Elder Scrolls, Baldur´s Gate) tiene mucho de hablar, de largas conversaciones con múltiples opciones, buscar, investigar y, lógicamente, luchar. El que la productora sea Focus Home Interactive, que publica un montón de aventuras gráficas y juegos que de otro modo nadie publicaría (entre ellos los juegos de la saga Sherlock Holmes, el reciente Call of Cthulhu o el prometedor e inminente A Plague Tale: Innocence), es bastante significativo.

La historia sigue las andanzas del médico Jonathan Reid, que aparece entre una pila de cadáveres sin saber por qué, resucitando de entre los muertos. Su sed de sangre le lleva a asesinar a su propia hermana, y acaba entendiendo que se acaba de convertir en vampiro. Esto lo hace dentro de un contexto concreto: el Imperio Británico en plena Primera Guerra Mundial y con una gripe asolando en las islas (a la que algunos británicos titularon “gripe española”, con ese aire tan encantadoramente racista de algunos de sus ciudadanos).

Gráficos y jugabilidad

Gráficamente el juego cumple. Pero no por su alto detallismo, pues en realidad parece que estamos ante un juego de Playstation 3/Xbox 360 remasterizado, por mucho que en algunos detalles sí que se vea su potencial, sino por su parte estética, por su diseño artístico. Efectivamente, lo que en principio puede parece un diseño anodino, resulta que no, que cada barrio es diferente, cada patio, cada casa, los detallitos en la morgue, del hospital, el cementerio… Todo funciona, hay variedad, la iluminación y el ambiente tétrico, inquietante, todo funciona como un reloj y se aprecia el estudio especialista que hay detrás. Recuerda incluso al mejor steampunk, como al injustamente tratado The Order: 1880 (este último con licántropos). De verdad, no haceros una idea por un par de horas, jugadlo bien y nos daréis la razón.

El escenario, pues hay uno solo unido que es toda la ciudad y sus diferentes mazmorras, es amplio. Al más puro estilo de la saga Souls, crearemos enlaces para cada zona en nuestras diferentes exploraciones. De hecho, otro detalle del gameplay que se le parece son los controles en los enfrentamientos y el modo en el que está planteado (hasta cierto punto). Así, podemos “enlazar” a nuestro enemigo, lo cual nos permite girar/bailar alrededor de él y esquivar. Con una tecla atacamos, con los gatillos superiores usamos nuestros poderes y magias (que gastan sangre, sangre que se recupera con armas o absorbiéndola de nuestro enemigo cuando está aturdido, tal si como fueran Puntos Mágicos o Maná) y con la cruceta tomamos medicinas. A la barra de sangre que acabamos de nombrar se le suma una barra de energía que se agota con cada ataque o esquive y la barra de salud, obviamente. Si bien es cierto que al morir no nos penaliza en exceso, sí que tiene ese toquecito Souls que os decimos.

Pero lo novedoso es ese toque Sherlock Holmes, en donde su experiencia como creadores de aventuras gráficas queda al descubierto. Así, grandes líneas de diálogo, en donde se puede ir profundizando en cada persona, elecciones y documentos y lecturas por ahí desperdigados, vuelven al juego muy, muy interesante. Conversaciones por regla general bien hiladas, naturales e imprescindibles. No solo para conseguir objetos o avanzar en la historia, sino porque la novedad del juego, el estado de los distritos, lo hace esencial. Nos explicamos: cada vez que dormimos, el único momento del juego en el que podemos subir de nivel, los días avanzan. Así, si hay habitantes de un distrito que están enfermos y pasamos de curarlos (haciendo y dándoles medicinas),  el barrio se irá a pique y entonces todos se transforman en bestias y todo se vuelve más difícil.

Una manera de hacerlo todo más fácil, pero que también hará que el barrio se vaya a la porra, es mordiendo a los habitantes, lo cual los asesinará. Esto da montones de experiencia que de otra forma es muy difícil de conseguir, por lo que el juego constantemente te “anima”, al más puro estilo “sed de sangre”, a que chupes la esencia vital de los ciudadanos. El hecho de que cuando lo hacemos conocemos la historia de ese ciudadano (a lo cual contribuye la música dramática del momento), hace que, matar por matar, siempre sea una decisión moral grave dentro del juego (NOTA: la experiencia varía. Hay personajes a los cuales no se les puede morder si no tenemos más nivel de persuasión. Otros, por ejemplo, sí, pero entonces nos perdemos sus historias secundarias y la experiencia extra que proporcionan o los objetos que venden. O, simplemente, al estar enfermos, su sangre vale menos experiencia que si estuvieran sanos. Como veis, originalísimo).

Por tanto, no podemos morder a lo loco. Al necesitar convencerlos de ir con nosotros, ya se debe profundizar, y porque así además ganamos más experiencia. Así se evita conseguir experiencia al tuntún y porque también eso puede tener consecuencias. Ganamos menos experiencia a cambio de una partida más tranquila o desarrollamos más los poderes mordiendo a quien podamos pero la cosa se complica. Gran inteligencia del estudio (este juego o el otro gran ignorado, Lords of the Fallen, demuestran que el estilo Souls tiene recorrido y vueltas de tuerca).

Sonido

Directamente relacionado con esto, la experiencia en aventuras gráficas, es su grandísimo doblaje y su música. Esto es esencial: dobladores con acento “british”, de gran pronunciación, que, aunque no son muy numerosos, hacen un trabajo extraordinario. Como curiosidad decir que el actor de doblaje que pone la voz del protagonista, Anthony Howell, es el mismo de Call of Cthulhu  o de un personaje secundario… ¡de la serie Dracula! La música, del francés Olivier Derivière, que no es nuevo en esto (los dos Obscure, el propio Remember Me, los de rol Bound by Flame y The Technomancer…), contribuye, con violines, notas discordantes, y, sobre todo, el momento de asesinar a alguien chupando su sangre, con un coro “in crescendo” que pone de relieve el horror moral y grave pecado que estamos cometiendo. Muy buena.

Conclusión

El juego, no obstante, no está exento de fallos técnicos que, menos mal, no consiguen rastrar la experiencia: cargas interminables al caer (algunas, incluso en mitad del juego, que dan la sensación de poco optimizado) y algún que otro movimiento robótico salpicado con otros fallitos de este tipo. Como decimos, nada verdaderamente importante, pero había que decirlo.

¿Y qué conclusión sacamos? Pues nos atrevemos a decir que es a Vampire, the Masquerade: Redemption lo que Dragon Age a Baldur´s Gate. No llega o supera al maestro, pero sí que poseen nivel suficiente para ser sus sucesores espirituales. Y eso es mucho, muchísimo. No sabemos por qué, pero a pesar de sus errores, principalmente técnicos, o que tampoco tenga una dificultad endiablada (al menos, en normal, en difícil ya es otro cantar), el juego engancha y se quiere saber más y más, especialmente cuando empiezan a aparecer algunos secundarios sobrenaturales. Además, su duración, más que correcta (superior a las 20 horas), acompaña.

Nosotros no tenemos dudas y lo recomendamos: ese saborcillo clásico cuando jugábamos a los clásicos en PC nos ha convencido.

JUEGO COMENTADO:
Vampyr (Playstation 4)
(haz click en el enlace para saber más o comprarlo si te interesa por AMAZON)

 

 

 

 

 

 

 

EJEMPLO DE GAMEPLAY

 

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1 Response to “Mordiscos con sabor a clásico”



  1. 1 Vampyr: todos los jefes | Frikadasmil Blog Trackback en abril 20, 2019 de 11:00 am

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