Cabalgando hacia la puesta de Sol Parte II

Como recordaréis, hemos continuado con la serie de reportajes que hemos catalogado de crónicas videojueguiles prehistóricas, o crónicas personales del videojuego, recorridos más o menos íntimos de juegos, géneros o franquicias concretas que por un motivo u otro nos marcaron. Y lo hemos hecho hablando de los juegos del género del oeste, juegos que continúan con esta segunda parte tal cual lo dejamos: en los 90. Subámonos al caballo y continuemos al galope.

CONTINUACIÓN: PARTE II

Los 90 o cómo conocí a vuestra madre, esto es, el ocio electrónico

Comenzamos con uno de uno de nuestros juegos favoritos y que os hemos hablado hace poco: Blood Bros. (TAD, 1990). Lo recordamos en una cabina de un pequeño bar en la esquina, con 12-13 años, en verano a eso de las 6-7 de la tarde de un sábado. Nuestro padre tomándose una cervecita, dándonos 50 pesetas para jugar a este juego a dobles desconocido y no parar de jugar y no caer en varias fases a pesar de su dificultad creciente (si uno de los dos jugadores caía ante un jefe había que reempezarlo), es un recuerdo de infancia feliz. Por eso lo catalogamos de “mundo raro” a este juego. Pues sí, así fue. Su planteamiento, el típico juego con una mirilla telescópica con el que tenías que ir disparando a todo lo que salía (al estilo Duck Hunt o Rambo) era muy típico, pero el ambiente, el género y esos gráficos que solo podían soportar las placas recreativas eran lo más. Creado por TAD, los mismos del famoso Cabal, este es su sucesor espiritual, si bien nosotros del primero, cosas de la época, no teníamos ni idea. Novedoso, una versión de SNES iba en camino años después, pero se canceló. ¿Cooperativo, pero cooperativo de los buenos? Era para nosotros. El vicio que teníamos era total.

Pero no es el único de 1990 que merece la pena hablar, por supuesto. Nombramos ahora a  Mad Dog McCree (American Laser Games, 1990), otra de esas excentricidades de los verdaderos pioneros, que no son los primeros estadounidenses, sino estos locos y jóvenes programadores que, sin red, porque no había tampoco un pasado, una referencia, se lanzaban a crear ni más ni menos que toda una industria. Por eso este juego sorprende al contar con actores reales, y es considerado uno de los mejores juegos CD-i de Philips, y cuyo uso de las pistolas de luz tipo shooter ponían a todo usuario que se adentrarse en este mundo en el realismo más puro. El Láser Disc, luego también usado en el cine (tuvimos en nuestras manos hace pocos años los de Alien, tan grandes como un vinilo, y siempre nos maravilló el de Akira), hacía su irrupción como el primer formato óptico de la historia, lo que no es de extrañar la versión posterior que tuvo tanto la Mega CD de SEGA como la 3DO de Panasonic (y ya luego en consolas más actuales, a modo de retro). Ojo, amigos, que estamos hablando del puñetero 1990, imaginaos la expectación del Arcade y luego la “vacilada” técnica que supuso para esas consolas que sí podían soportarlo.

¿Pero os creéis que la programación de videojuegos basados en franquicias famosas es algo nuevo? Pues si antes nombrábamos a un estudio más osado, aquí tenemos uno más, digamos, conservador, en tanto que hacía un juego más conservador, entendiendo como ello una franquicia de éxito. El videojuego Regreso al futuro 3 (Image Works, 1991) nos ponía en la piel del gran Marty McFly. Es curiosa la relación de la genial saga de Zemeckis con el Oeste. El juego, que los que esto escribimos pudimos disfrutar un par de años después de su lanzamiento (como era normal en esa época), era un poco irregular. Lo conseguimos para la Master System II, en uno de esos alquileres imposibles, y ni siquiera habíamos visto la película.

Es curioso el contraste de este juego descubierto casi por casualidad en formato doméstico a este otro descubierto, también por casualidad, pero en formato arcade, y este cien por cien original: el magistral clásico Sunset Riders de Konami de 1991. Sus gráficos espectaculares, sus animaciones, su estilo cartoon, entre serio y desenfadado, y dando lo mejor de ese grandísimo género conocido como beat´m up pero con un ritmo frenético (a caballo, en el tren, etc.), lo hicieron un gran éxito. Hideyuki Tsujimoto, creador de Super Contra, mito de la compañía, siempre ha sabido lo que se hacía. El Wild West C.O.W. Boys of Moo Mesa (Konami, 1992), no tuvo al año siguiente la misma repercusión, y el clásico entre los clásicos, con ese largo recorrido que tenían antes los juegos, fue el anterior, que tendría sus correspondientes versiones Mega Drive y Super Nintendo (con gran polémica entre nintederos y segueros sobre cuál era la mejor).

Pero ya os hemos dicho que no todo es desenfreno y acción. Sorprendentemente, y aunque de aquella manera, hemos tenido dos aventuras ya. Ahora vamos a por otra, una aventura gráfica “de las de toda la vida”, cuyo protagonista es un joven del Lejano Oeste: Freddy Pharkas, Farmacéutico de la Frontera (1993), otra de esas joyas que solo Sierra podía realizar. Hoy se dice Lucas Arts, con justicia, como la gran creadora del género, pero se olvidan mucho de Sierra. La capacidad que tenían para crear lo que quisieran se demuestra en este juego, juego creado por uno de sus número uno, Al Lowe, creador también del famoso Leisure Suit Larry. No es de extrañar que solo un par de años después apareciera, en 1995, Freddy Pharkas, Farmacéutico de la Frontera 2.

Pero si esto te parece curioso e incluso insólito, todavía tenemos dos títulos más que sí hacen justicia a esa palabra: el primero, Wild Guns (Natsume, 1994), para Super Nintendo, con una portada maravillosa y unos gráficos verdaderamente buenos, con sprites grandes y coloridos, nos ponía a los mandos de una especie de Western futurista. Permitía modo dos jugadores, era estilo Blood Bros., y con el tiempo ha ido ganando fama entre los aficionados al videojuego (una nueva entrega para Playstation 4, PC y Switch, llamada Wild Guns Reloaded, para cuatro jugadores, apareció en 2016). El segundo, la tercera entrega de la franquicia de Infogrames Alone in the Dark, Alone in the Dark 3 (1994 y versión Windows 95 en el 96), y que traía en su versión CD por primera vez un juego, que sepamos, voces en español. El investigador de lo imposible tenía esta vez que acudir a un set de rodaje abandonado. Esto es curioso, porque es el primero que nombra un escenario del Oeste, tan importante esto, el cine, para el género en general.

¿Hemos dicho insólito? Bueno, espera que no hemos terminado. En 1996 seguía en España una compañía maravillosa, que ya llevaba un amplio recorrido, y que os hemos comentado: Dinamic Multimedia. Esta maravillosa compañía, llena de fama por su saga PC Fútbol, lanzaba al mercado Los justicieros, una video aventura al estilo Mad Dog McCree en el que se adaptaba el título de recreativa Los hermanos Zorton con algunos extras. Rodado por Enrique Urbizu, el de No habrá paz para los malvados, en Almería, en los mismos estudios donde se rodaron clásicos del Spaguetti Western y con especialistas, este juego lo recordamos de aquellos catálogos de Dinamic Multimedia de aquellos tiempos, una excentricidad de un momento álgido del software español.

Pero no es la única aportación del software español al género. En concreto, las aventuras gráficas han tenido buenos ejemplos en nuestro país. Destaca 3 Skulls of the Toltecs (1996), creada por Revistronic y publicada por Time Warner, la cual contaba, al estilo humorístico point & click Lucas Arts, las aventuras y desventuras de Fenimore Fillmore. Contaría ya en el nuevo siglo con dos continuaciones de desigual fortuna, estas ya en completo 3D: Fenimore Fillmore: The Westerner (2004, conocida en Estados Unidos como Wanted a Wild Western) y The Westerner 2 (2009).

Fuera del mismo género, también hay quien pensó parecido, en este caso la mítica Lucas Arts con su Outlaw (1997) para PC. Y, ¡oh, sorpresa!, no es una aventura gráfica, sino un shooter. De hecho, uno de los primeros en usar el sistema zoom de apuntado. Con el motor que usaba entonces la compañía, el Jedi engine, pero modificado para darle un estilo “animado”, fue en general bien recibido por la crítica y uno de los pocos shooter del Salvaje Oeste que existen. Muy querido por los fans por sus secuencias animadas y por su sonido, siempre puntero como no podía ser de otra manera con la compañía que lo produce.

Si  a priori puede sorprender utilizar un género, las aventuras gráficas, en otro género, el del Oeste, más dado a la acción que a la pausa o a la reflexión, ¿qué nos decís de un juego de rol? En plena fiebre “Playstation”, aparece en 1998 un juego de Media Vision para Sony CE llamado Wild Arms.  Con fondos renderizados y batallas en 3D, como está mandado, aparecía este juego del Oeste, si bien con toques fantásticos, cual un Trigun que se precie, por así decirlo.  Habría ya que esperar a 2003 para que en Playstation 2 apareciera una nueva versión remasterizada llamada Wild Arms Alter Code: F (como veis, la jodida moda de “remastered” que ahora mismo nos ahoga en esta generación no es algo nuevo). Algo diferente, sin duda.

El género del Oeste se adentra en el siglo XXI

El cambio de siglo traerá, como no puede ser de otra manera, es ley de vida, las nuevas y más potentes consolas, esto es, los juegos más realistas y cada vez mejor acabados (y ya no digamos el PC, siempre a la vanguardia y con sus propios géneros). Empezamos destacando a Desperados: Wanted Dead or Alive (Spellbound, 2001), un juego basado en uno de los éxitos del momento, el genial Commandos. Así, nos encontrábamos con una propuesta de estrategia en tiempo real e infiltración. El jugador estaba a cargo de un grupo de variados personajes, cada uno con sus habilidades únicas. Con una IA muy trabajada (Commandos también era difícil como él solo), fue muy bien acogido e incluso tuvo una continuación.

Pero si un juego va a destacar, aunque no sea por sí mismo sino por lo que después va a significar, ese va a ser Red Dead Revolver (2004), juego que CAPCOM había comenzado a desarrollar pero que, al desecharlo, será rescatado por Rockstar (haciendo con él, de paso, un juego más “western”, con una historia de venganza), aunque después será ella la distribuidora en Japón. Como sea, el juego, que fue bien recibido (es un “million seller”), salió para todas las plataformas posibles (Xbox, Playstation 2), dándole la crítica el título de, posiblemente, el mejor, o uno de los mejores, juegos del Salvaje Oeste.

Sin embargo, siendo estrictos, el título de mejor juego del género hasta, por lo menos, los dos juegos de Rockstar de la saga “Redemption”, va a ser GUN (Activision, 2005), desarrollado por Neversoft, toda una sorpresa que los que esto escribimos descubrimos casi por casualidad, al final de la generación, y que jugamos casi a modo de despedida de la gen. Mundo abierto, ir con nuestra caballo por allí y por allá, cazar, minijuegos, etc., etc., ponían a las claras que estábamos (y estamos) ante una de las referencias del género. ¿Por qué no ha habido más entregas? Ni idea. La crítica y el público lo valoraron, pero quizá las ventas (que desconocemos si fueron buenas o no) y, sobre todo, el alto presupuesto que debería tener para cumplir con las expectativas lo habrán echado para atrás.

Pero mientras, otras dos ocurrencias que merecen estar en esta lista. Por un lado Darkwatch: Curse of the West (High Moon, 2005), shooter en primera pero con elementos fantástico-vampíricos y de terror. Y, por otro, un shooter de la saga Abe… sí, como leéis. En concreto el juego es Oddworld: Stranger’s Wrath (Oddworld Inh./EA, 2005). La fiebre shooter del momento, ya se sabe. Todo el mundo clamaba por más entregas de Abe y EA, para hacerse aún más odiosa, traía un shooter. El cazarrecompensas Stranger, no obstante, convencía, conviniendo todo el mundo que era un juego del Oeste divertido y memorable, y se lanzó para Xbox, Playstation 3 y otros sistemas (después con remasterización vía descarga para las nuevas plataformas).

Pero esto es un paréntesis entre GUN y otro juego que, a diferencia del de Activision, no se cortó un pelo, pues se acabó convirtiendo en trilogía. Hablamos de la saga de la compañía polaca Techland titulado Call of Juarez (como veis, Polonia produce buenas compañías y buenos juegos). En apenas 7 años salieron cuatro seguidos: Call of Juarez (2006), Call of Juarez: Bound in Blood (2009), Call of Juarez: The Cartel (2011) y Call of Juarez: Gunslinger (2013), sin bien Call of Juarez: The Cartel, basado en el Juárez de nuestra era, no pertenece al género western. Como sea, con una recepción correcta, y con conversiones incluso a los nuevos sistemas como Xbox 360, PC y Playstation 3, fue una incursión en tercera persona al género, aunque una incursión al estilo Max Payne, para que nos entendáis: tiros, tiros y más tiros, incluyendo “tiempo bala”. Pero aparecían Butch Cassidy, los hermanos Dalton o Billy el Niño. Casi nada.

Y llegamos al culmen. Se trata de un juego que antes de su lanzamiento ya era un éxito, dado que se preveían buenos gráficos, concepción, presupuesto y, por supuesto, por la marca que estaba detrás: Rockstar. Efectivamente, a nadie le importaba un bledo que Red Dead fuera a tener otra entrega, pero Rockstar no quería desaprovechar el nombre, y así se creó un juego nuevo pero basado, lógicamente, en aquel mundo. Hablamos de la obra maestra Red Dead Redemption de 2010. Sus millonarias ventas y su éxito posibilitó una frikada en toda regla: Red Dead Redemption: Undead Nightmare. Los zombis eran el pan nuestro de cada día en la anterior generación desde que el gran Dead Rising (re) inaugurara la moda, y la saga del Oeste no iba a ser menos. Muchos personajes resucitados y toda una subtrama disparatada para un añadido diferente al juego original que podía conseguirse por separado como hicieron con La balada de Gay Tony.

Pero mientras, hay espacio todavía para la innovación, fuera de triples AAA. Hablamos de Gunman Clive (Hörberg Productions, 2012), un juego de planteamiento clásico para Android, PC y la Nintendo 3DS/Wii U cuyo mayor atractivo eran sus gráficos que simulaban estar dibujados a mano. Una pequeña joya indie del estudio sueco.

Y así llegamos al reciente Red Dead Redemption 2 (Rockstar, 2018), juego que nos ha servido como excusa para iniciar estas largas entradas sobre este antiguo y prolífico género videojueguil, y que como podéis suponer es de todo menos indie. No vamos a hablaros de él porque por la red, y en nuestro propio blog, existe información de sobra, aunque os lo podemos resumir en obra colosal que es, sin duda, el mejor y más grande juego del género. Y es que, claro, también es uno de los mejores y más grande de cualquier género. Como sea, ventas por millones de copias, cientos de millones, pero de euros, de presupuesto y promoción, y horas y horas de diversión para un juego que, si nos lo llegan a decir cuando jugábamos a las recreativas o a nuestra querida Master System II, no nos lo hubiéramos creído.

FIN PARTE II

Y esto es todo. Lo mismo en los arcades, que en modo cartucho, CD, Blu-ray o lo que sea, el género nos ha traído no pocas joyas y alguna que otra excentricidad. Recuerdos mezclados con ese pasado magnífico de los videojuegos donde cada día era una nueva idea, un nuevo impulso, y que posibilitaron el momento del mercado actual. Esperamos que lo hayáis pasado tan bien como nosotros escribiéndolo porque aquí, en Frikadasmil, sí es un pueblo donde hay espacio para los dos.

 

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