Iba yo con mi caballo…

Ocho años después de su primera parte (bueno, en realidad segunda), y cinco años desde que empezase esta generación, aparece uno de los juegos más esperados de todos los tiempos: Red Dead Redemption 2. Como siempre en Rockstar, nada de precipitación: de Red Dead Revolver a Red Dead Redemption seis años pasaron y de este al último, como hemos dicho, ocho. ¿Y esa minuciosidad, trabajo, esfuerzo y presupuesto han merecido la espera? Lee tras el salto y te lo contamos, aunque ya te lo adelantamos: por supuesto que sí.

Rockstar, que está viviendo una época gloriosa con el (in) esperado éxito del online de GTAV, no se duerme en los laureles. Eso no quiere decir que sean como Ubisoft y saquen un juego cada año con la consecuente caída de ideas y calidad, pero sí que intentan ser regulares pero no pesados. Y, por supuesto, que sea siempre de calidad. En este caso, lo que parecía en el 2004 una excentricidad aislada, Red Ded Revolver, al estilo de Bullit o Manhunt, todos para las consolas de 128 bits, en esa búsqueda de una franquicia secundaria que sirve para cimentar los cimientos de una compañía, pronto se ha mostrado como la franquicia más poderosa de Rockstar tras GTA, inclusive otras licencias conseguidas por la compañía de gran éxito como Max Payne o Mafia, y que también buscaban esta línea de seguridad económica y de estudio. Red Dead Redemption convenció por su calidad gráfica, mundo abierto exquisito, situaciones, etc. Sin embargo, fue GTAV el que dio un paso más, sobre todo en su narrativa, y en su online, y consiguió que pareciera un juego que no era de Playstation 3 sino incluso de Playstation 4, dado su poderío gráfico y potencia. Pues bien, esto mismo se puede decir de RDR2: es un juego de generaciones, un juego que parece de otra máquina superior y que, como aquel, parece marcar no el fin de la consola pero sí un tope (no nos extrañaría que saliera una versión nueva generación. De hecho no nos extraña, lo damos por hecho).

Argumento

El juego es un juego basado en un mundo 100% finisecular. Tanto, que se basa en 1899, el final de un siglo convulso que vio en su largo recorrido el fin de Napoleón, el auge del liberalismo y el nacionalismo, el nacimiento de países que no existían (Alemania, Italia, Bélgica), la revolución industrial, el imperialismo europeo y el final ya de todas, todas, del Imperio español… y el nacimiento de los Estados Unidos modernos y el fin del antiguo.

Por tanto, el Salvaje Oeste, al menos en el imaginario que tenemos todos (indios, vaqueros, el séptimo de caballería) toca a su fin. Y es ahí precisamente, en una banda de forajidos pasados de moda, la de Dutch Van der Linde, donde nuestro protagonista, Arthur Morgan, toma el testigo, huyendo de un golpe fallido e intentado todos sobrevivir como mejor saben: robando.

Este es el argumento, contado a través de multitud de capítulos principales, secundarios y encuentros fortuitos en más de medio millón de líneas de diálogo, sin prisas pero sin pausas. Sin embargo, su historia es mucho más. Todo lo que subyace de cada miembro de la banda, y que vamos descubriendo casi por casualidad, cuando los escuchamos hablar entre ellos, o discutir o, llegado el caso, hacemos una misión para ellos, es solo la punta de un gran iceberg.

El inicio, por ejemplo, es magistral en ese aspecto. No deja de ser el tutorial, de ahí su aspecto guiado un poco chocante para los amantes de Rockstar, pero que usando trampas narrativas consigue enseñarnos lo que tenemos que aprender y enterarnos de los personajes y la historia que va a comenzar. Cada persona de este mundo abierto, y es una de sus novedades jugables, puede interactuar con nosotros. Simplemente pulsamos una tecla y le apuntamos, robamos o hablamos con él. Muy trabajado.

Jugabilidad

The Witcher III: Wild Hunt puso algo en la picota: que se podía hacer un juego de mundo abierto con las esperadas y esperables secundarias, sin convertir por ello el juego en un juego de dos mitades, esto es, por un lado las emocionantes e interesantes misiones principales y, por otro  lado, las tediosas e insípidas secundarias. El juego de CD Projekt Red demostraba que se podía hacer un juego con misiones indistinguibles principales y secundarias y, si bien es cierto que a veces se podía perder un poco el hilo principal en ese aspecto, el resultado fue tan magnífico que otros lo han copiado para bien. Es el caso de este juego.

No son las únicas similitudes, similitudes que tampoco pretendemos insinuar que sean copiadas, pero qué duda cabe que están relacionadas con el juego de CD Projekt Red de algún modo. Así, a la hora de acampar, podemos crear hogueras, y desde ahí preparar ungüentos, arreglar armas, comidas que nos dan cualidades… De hecho, esto último se asemeja más a FFXV, otro juego donde el aire libre y el concepto de viaje eran muy importantes (o la saga Yakuza, con sus platillos distintos en mil puestos, y que también daban mejoras). Especialmente interesante es el zurrón, tanto el que llevamos como el que lleva nuestro caballo. Es tanto lo que llevaremos o compraremos (joyas, relojes, puros, cigarros, carne, pieles, armas…) que se hace imprescindible. Las pieles o animales muertos, por ejemplo, directamente cargados por el caballo, será algo que nos ralentice (esas pieles, de hecho, se pudren. O si, en vez de con flechas, las conseguimos habiendo disparado a los animales, estarán estropeadas). Este y otros detalles lo hacen muy verídico. Por ejemplo, debemos alimentarnos de vez en cuando (podemos engordar o adelgazar un poco, recuerda al San Andreas), cuidar y lavar al caballo, alimentarlo, dormir, bañarnos, etc. Ojo, que creíamos que iba a ser algo muy pesado, demasiado realista (puede pasar el personaje incluso frío o calor o tenemos que taparnos la cara con una bandana para que no nos reconozcan en los robos), pero no es tan pesadilla. Es simplemente un elemento más del juego, no una pesadez que interrumpa obligándonos a comer, dormir, etc. Es una supervivencia “light”.

En cuanto al “gunplay”, es el típico y tópico, el esperado, incluyendo un modo “tiempo bala” que se va rellenando (y con el que podemos desarmar al contrario, al más puro estilo duelo molón), los apuntados asistidos/automáticos (que pueden desactivarse) y el imprescindible modo de “a resguardo”. Todos, eso sí, intensos y emocionantes, y, aunque es la razón de ser del juego, tampoco se abusa de ellos.

Más destacado, aunque no novedoso, pero sí que se lleva al límite en este juego y que ya se intuía en la anterior parte o en otros del género como The Witcher III: Wild Hunt, es el caballo, con mayúsculas. Como decimos, podemos lavarlo/cepillarlo, alimentarlo, llevarnos bien con él, etc., pero además podemos hacernos con toda una cuadra. Un caballo es más fuerte, otro más veloz… Simplemente cogemos nuestra montura y la llevamos de un caballo a otro. Caballo que podremos comprar o robar, lógicamente. Y es que nuestro caballo puede morir, perdiendo nuestro “feeling” con él y, por tanto, sus mejoras. Y, como siempre, solo os comentamos una pequeña parte: podemos comprarle comida, personalizarlo, comprar “gadgtes”, etc.

En fin, que para qué seguir. Mejor lo experimentáis vosotros mismos porque no tenemos tiempo de hablaros de todo lo que podemos hacer: caza, creación de objetos, cazarrecompensas, ver espectáculos en la ciudad (auténticos espectáculos de 15-20 minutos con cante y otros tipos de shows), pescar, jugar al dominó, apostar, lavarnos o afeitarnos para no apestar, comprar ropa, mil y un complementos para el caballo… Infinito, infinito, infinito. Y lo mejor de todo es que, al jugarlo, nunca se sabe qué vas a encontrar o va a ocurrir a ciencia cierta.

Apartado audiovisual

Como no podía ser de otra forma, este apartado es magistral. No solo el apartado artístico está a la altura, con recreaciones de cientos de parajes, vegetación, interiores (con sus sillas, cubertería, etc., algo que se aprecia en las tiendas) sino también en el modelado, textura, línea de visionado, animaciones e iluminación. Especialmente destacables estas dos últimas. El caballo, para que os hagáis una idea, posee un naturalismo apabullante. Y es que no podía ser menos en un juego que posee la friolera de más de 300.000 animaciones. La leche en vinagre.

En cuanto a la iluminación, es increíble. No solo esa luz de la mañana o la tarde, tan típica en todos los juegos desde el inicio del HDR, sino también esa luz de los pantanos, de los interiores, reflejos y, ni que decir tiene, la nocturna. Así es, la luz de las ciudades de noche luce espectacular (con sus cambios de ciclo día-noche). De nuevo nos recuerda ese estilo cuasi fotográfico del Luminous Engine, el motor de Square-Enix. Juega, directamente, en otra liga, y justifica cada dólar que ha costado. Y ya ni digamos el polvo, la nieve, el barro, el personaje manchándose en directo, etc. El motor RAGE (Rockstar Advance Game Engine), que comparten GTAIV, GTAV, Max Payne 3 o la anterior parte de RDR, en toda su apoteosis (como en la referencia The Witcher III: Wild Hunt se construyen casas con el tiempo).

El sonido, más de lo mismo. Cada pisada, cada enfunde/desenfunde, el trotar del caballo por cada superficie, pitidos del tren, etc., se oyen muy bien, con una biblioteca de sonidos que ríase usted de la ídem pero de papiros de Alejandría. Pero es que, además, los sonidos más “raros”, los de cada animal, riachuelo, etc., son igual de espectaculares. La música, acompañado los momentos de reflexión, silencio o acción, también es muy correcta, muy “idílica”. Comida aparte merece el doblaje. Es cierto que es típico en los juegos de Rockstar tener que estar conduciendo o disparando mientras los personajes no paran de hablar y decir cosas, pero aun así merece la pena por la magnífica labor de doblaje. Este apartado, durante gran parte de la historia de los videojuegos, no decimos que ninguneado, pero sí que un poco dejado de lado, se ha desarrollado ya de tal manera que estamos ante superproducciones hollywoodienses. Un 10 (como casi todo en este juego).

 Online

El apartado online viene de serie en el juego y, como el espectacular modo de GTAV, que podía haber sido vendido aparte, hoy considerado un juego dentro de un juego (o juegazo dentro de un juegazo), encima gratuito y con contenido constante, se ha mantenido en secreto. No ha sido, de hecho, hasta un tiempo después, que se ha permitido el acceso a este modo, antes en beta. El secretismo era grande, pero el “hype” estaba por las nubes. Nosotros no pagamos Playstation Plus, Live! Gold o llamadlo como queráis, pero sí podemos deciros que eleva el juego a categorías nunca vistas, que tu dinero estará bien invertido, tanto, que lo llaman Red Dead Redemption 2.5. Para empezar, puedes crear tu personaje femenino o masculino, personalizarlo y empezar a jugar a un juego que, al estilo Destiny, tiene su propio y largo modo historia, a modo de precuela o spin-off (que podía haber sido un juego en sí), unirte a otros jugadores para formar una banda (con traiciones entre los mismos, por lo que hay que tener cuidado) o seguir el modo historia en un escenario que es el mismo del juego, pero con sus propias cinemáticas. A esto, como hemos dicho, al estilo Destiny, podrás jugar los modos multijugador, con enfrentamientos de hasta más de 30 jugadores a la vez.

Pero eso no es todo: modos de búsqueda, modos de armas limitadas, caza, carreras de caballos, el recientemente añadido “battle royale”… y es solo el principio de lo que se prevé como algo monumental (no olvidemos que el modo online de GTAV fomentó que el juego llegase a las más de 100 millones de copias vendidas, ¡100 millones! ¿Cuántas venderá este? Brutal). Un modo que ya de por sí vale el juego solo (hola, Call of Duty).

Presentación y conclusión

Como no podía ser de otra moda el lanzamiento no es exclusivo de nadie, sino “patrimonio de todos”. Sale en Playstation 4 y Xbox One en tres ediciones: la Special Edition (con misiones y descuentos extras, amén de un mapa físico del mundo), la Ultimate Edition (todo lo anterior más contenido extra como un caballo y otras cositas, aparte de un steelbook) y, por último, la Collector´s Box (la más cara y completa: cofre, baraja de cartas, una bandana, el catálogo de las tiendas y un largo etcétera jugoso).

Para terminar esta larga entrada, podemos decir que Rockstar se ha superado a sí misma: no tiene rival en los juegos de mundos abiertos (si acaso CD Projekt Red), por lo que solo compite consigo misma. Si con GTAV creíamos que lo habíamos visto todo (los demás juegos que harían pues sí, serían buenos, pero ya nada sorprendentes), nos equivocábamos: más de 1000 actores, 8 años de desarrollo, toda la compañía entera implicada y casi 260 millones de dólares tienen la culpa. Una aventura íntima, lenta y pausada, ideal para perder el tiempo y tener la sensación de que tu dinero no se ha tirado: 100 horas entre unas cosas y otras en un juego, de los pocos, recomendado aunque sea el día de lanzamiento y sin descuento. Y si le añades el online… Un portento, además, gráfico, que saca el jugo a unas máquinas sorprendentes, pese a su antigüedad, y que parece que todavía tienen mucho que decir (The Last of Us II). Un juego que se corona como rey en la larga y clásica lista de videojuegos basados en el Oeste. Recomendado sin lugar a dudas: ¿para qué tienes una consola de nueva generación si no juegas a este juego?

JUEGO COMENTADO: Red Dead Redemption 2 (Playstation 4)

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