Final Fantasy XV, el mejor Final Fantasy… en 15

final-fantasy-xv_20161201181744Diez años han pasado desde que la todopoderosa compañía Square-Enix anunciara este juego que, inclusive, tenía otro nombre. Ahora, por fin, se puede catar: un Final Fantasy con todo lo que ello conlleva, un juego de la famosa saga que aspira, o por lo menos lo intenta, a recuperar la emoción y el acontecimiento social que significaba cada nuevo juego de la saga. Y tras el frío recibimiento de Final Fantasy XIII, estamos hablando de un reto nada baladí, no os creáis.

Efectivamente, este juego se anunció en un E3 de 2006 bajo el título Final Fantasy XIII-Fabula Nova Crystallis, dentro de una serie de juegos todos conectados bajo el mundo y el motor de la decimotercera parte. Si el otro era un juego pasillero y mantenía las esencias de los turnos, este, dirigido por la estrella Tetsuya Nomura, creador de la saga Kingdom Hearts, iba a ser, como el citado juego, más de acción, además de ser ambientado por primera vez en un mundo actual mezcla de fantasía (caballeros con espada en coches, al menos de una forma más radical que en la séptima entrega) y de mundo abierto.

Y, de repente, y más tras el fracaso relativo del XIII… silencio, dimes y diretes, que si estoy que si no estoy.

Square, viendo la enorme ambición del proyecto, el dinero gastado y un sinfín más de recursos y buenas ideas, decidió bautizarlo como la decimoquinta parte, quitar a Nomura (que se mantiene como diseñador de personajes, así como el maestro clásico Yoshitaka Amano para el logo), poner a Tabata (director de los juegos derivados de Final Fantasy VII como Crisis Core y tal), y cuya carta de presentación ha sido el muy bien recibido por la crítica Final Fantasy Type-0. Su labor, titánica, resucitado el juego en 2013, fue hacerlo para la nueva generación (con muestra del músculo del nuevo motor incluido en varias ferias de videojuegos y eventos), centrar la historia (quitó uno de los personajes clave de hecho porque ya no existía la interconexión con Final Fantasy XIII), y manteniendo, eso sí, el mundo abierto, la acción y el mundo fantástico/real.

Un buen montón de demos, recogida de comentarios de los jugadores, pulidos y más pulidos, retrasos y más retrasos (con cambios completos de conceptos e ideas), así como una campaña de publicidad enorme (incluyendo una película dirigida por el propio Tabata como prólogo del juego, Final Fantasy: Kingsglaive), han dado por fin uno de los partos más largos de la historia de los videojuegos junto con Duke Nukem Forever, Messiah o The Last Guardian, por poner algunos ejemplos destacados. Porque estamos todos de acuerdo en que la trilogía original de PSX y los anteriores de Nintendo no van a volver, pero es que desde el XII al XV han pasado genios como Yasumi Matsuno (creador de esa joya que es Vagrant Story), Motomu Toriyama (el de las cutscenes de FF7 o director de FFX-2), el ya nombrado Tetsuya Nomura… Sin contar con los que estaban detrás de las entregas, digamos, “no narrativas”, la once (que tuvo que ser rehecha con un parche al estilo de esta decimo quinta parte, por cierto) y la catorce, etc., etc., sin encandilar a pesar del talento innegable. ¿No hubiera salido más barato mantener a Sakaguchi? Bueno, pero esto es otra cuestión. ¿Lo habrá conseguido Tabata?

Y ahora, sí, el juego que nos ocupa.

Historia

El juego continua la historia de la película, la sosa pero interesante Kingsglaive. Incluso se han metido escenas como hemos dicho para saber de qué va la cosa. La cuestión es la siguiente: el príncipe, un tipo un tanto pasota y sus guardaespaldas/amigos, salen en una especie de viaje de incógnito y de placer con la excusa de viajar para conocer a su prometida. Mientras, el rey aprovechará para firmar un tratado de paz largamente deseado en el reino con sus rivales. Y ahí son traicionados y jodidos por sus enemigos, y al príncipe le pilla con los rulos puestos en mitad de su recorrido, teniendo que madurar a pasos agigantados. Este es el punto de partida de esta entrega, y si bien es cierto que algunas decisiones narrativas son cuestionables, funciona bien a base de tópicos y alguna que otra sorpresa (el prólogo es sencillamente inquietante). Conoceremos a sus amigos y nos haremos fotos, pescaremos, cocinaremos, etc., en sus aficiones y sus recorridos (suena un poco gay, ¿y qué?). Además, a lo largo del juego encontramos tumbas donde están las armas legendarias de sus antepasados, miembros del Coro real, y que complementan la historia de volver a ganar el trono.

Lo curioso es que el juego está salpicado de guiños a los fans, con personajes como Cid (en este caso su hija, desde ya uno de los personajes cumbres del diseño sexista del rol nipón por antonomasia), la banda sonora para el coche de los demás juegos de la saga y de la película antes citada, los chocobos, miniaturas en plan SNES, mapeado entre ciudades con vehículo al estilo antiguo, “bichos” clásicos, etcétera.

Jugabilidad

Jugablemente deja atrás los turnos para mostrarnos un juego de estilo mundo abierto como los recientes Dragon Age: Inquisition o The Witcher III, esto es, un gran mapa por el que desplazarnos a pie o con vehículos y en el que encontraremos poblaciones, objetos, monstruos especiales, eventos y secundarias. Esto se ve desde el minuto 1, donde somos puesto en mitad de una pequeña población, Hammerhead, y podemos ir a donde queramos (aunque limitados a cierta área porque no vamos a ver el mapa entero ya, ¿verdad?).

El sistema de lucha derivado de esto, pues, es como el de los juegos citados arriba. Mejor dicho: como en la saga Tales of. ¿Por qué? Pues porque en los otros juegos no hay un área de combate, cosa que sí pasa en los Tales of. Por tanto, tenemos un action-RPG en donde podremos manejar a un protagonista y los demás personajes luchan según su parecer. El protagonista, Noctis, puede equipar 4 armas, y dependiendo del tipo de enemigo habrá que usar una u otra (pistolas, dos espadas, espadón, una espada y lanza), además de la magia. Como en el último Tales of, Tales of Zestiria, tenemos una barra que va bajando dependiendo de si esquivamos, usamos magia, ataques, etcétera. Habrá de vez en cuando que dejar de aporrear botones o descansar para recuperarla (mediante teletransporte a través de una técnica especial que sólo el protagonista puede usar o escondiéndonos o dejando de hacer cosas). Y, según ataquemos, una barra especial se llenará (también sube haciendo sinergias, es decir, luchando cerca de nuestros compañeros, los cuales se sincronizarán con nuestros ataques). El rellenar la barra nos permite hacer “Destrezas”, las cuales hay que aprenderlas, claro, y que pueden ser ataques en grupo, individuales, mejoras en defensa, ataque, etcétera. Más adelante podremos incluso hacer límites devastadores o invocar a sidéreos, lo que son las invocaciones de toda la vida.

El sistema es un poco confuso para los poco acostumbrados, pero para eso existe para quien lo desee el Sistema táctico, o lo que es lo  mismo: la pausa y el concierto. No vamos a decir que es como el sistema antiguo, porque no lo es, pero sí que sería como la barra espaciadora de los clásicos del PC, donde se detenía momentáneamente la acción para pensar el próximo movimiento con más tiempo, pudiendo pasar del tiempo real al táctico en una sola acción. No obstante, está pensado para ser jugado en “directo”, bloqueando, dando órdenes, esquivando, etcétera, incluso con variantes como QTE o plataformeo básico.

La magia, al menos en un principio, como que es secundaria, un poco esquinada, y sobre todo con ese ligero coñazo de recargarla. Es decir: en ciertas zonas o alrededor de áreas de descanso tendremos que absorber magia hasta el límite que tengamos desarrollada. A partir de ahí, para usarla, usaremos viales con uso limitado. Lo bueno es que podemos mezclarla para crear Piro, Piro+, etcétera, o mezclar Rayo con Piro para obtener un tercero. Es más un complemento que el protagonismo esperado, hasta que se va controlando el sistema de juego. Aunque de si magia hablamos, destaquemos las míticas invocaciones y los límites, así como magias legendarias que nos van quitando vida pero cuyos ataques son los más fuertes del juego, las cuales te las encuentras en la historia o buscando las más ocultas y poderosas.

El desarrollo de todas las habilidades se hacen mediante los PH, puntos que se consiguen haciendo ciertas cosas y que nos permiten comprar en el tablero/árbol de desarrollo al más puro estilo Final Fantasy, en esferas, más vida, fuerza, mejores combos, magias, potenciar lo que ya tenemos, etcétera. No confundir con los puntos de experiencia, que son los que nos permiten subir de nivel. Estos puntos sólo pueden ser gastados cuando descansamos bien en posadas (dependiendo del nivel de la posada/hotel/roulotte ganaremos la experiencia sin más o la iremos multiplicando por 1.2, 1.5, o doblándola) o bien en tiendas de campaña al raso (que no nos multiplica la experiencia como cuando descansamos a cubierto, pero que nos permite cocinar, lo cual da mejoras temporales en vida, fuerza, resistencia, etcétera. Además, por cierto, de desbloquear, de vez en cuando, misiones opcionales). Si recordáis es muy parecido al sistema de Lords of the Fallen, en donde teníamos que preguntarnos si merecía la pena subir de nivel o acumular para multiplicarlo por más (no obstante, aquí no perdemos la experiencia).

La dificultad, pues como todo, dependiendo de tu nivel, zona, momentos, situación en la que te pille tal o cual combate desprevenido… Eso sí, por la noche, el juego toma el cariz de Dragon Dogma, aquel grandísimo juego de rol de CAPCOM de la pasada generación, donde por la noche, y si te salías de los caminos, te podían dar una paliza, pues los monstruos (incluidos gigantes) se multiplicaban. Es lo que aquí se llaman cadentes, y que son los que suelen usar magia (lo que no quiere decir que no puedas encontrarte durante el día algún bicharraco, incluyendo Bégimos, tigres con dientes de sable o una especie de Yojimbos… sí, como habéis oído). La dificultad viene indicada en las misiones, aunque la cámara, a veces, también aporta ese plus de caos.

En cuanto al coche, lo más llamativo, decir que no puedes montarte en cualquier coche al estilo de un sandbox clásico de esta nuestra modernidad, pero aun así se puede conducir, tunear, pasar muchas horas en él… Verdaderamente es el quinto personaje. Eso sí, cuando la noche cae, el mamonazo de Ignis se niega a seguir conduciendo, porque lo considera una temeridad, y hay que hacerlo sí o sí manualmente. Menuda idiotez. Y además, el tío te lo recuerda a la primera que tiene.

Y hablando de los compañeros (y de nosotros mismos): aparte de los minijuegos que nos podemos encontrar (tipo pinball o dardos), están las aficiones de cada uno. Noctis pesca, Prompto hace fotos, Gladius explora e Ignis cocina. Así, el pararse a pescar y comprar de esas cosas aumenta la afición de unos, encontrar ingredientes la de otro, etc. Esto va dando PH, así como otras ventajas, algunas un poco chorras (filtros y efectos fotográficos, pues las fotos se van guardando) y otras mejores, tipo recetas más potentes.

Como veis, un juego variado, con un mapeado enorme, muchas secundarias, cosas que hacer al más puro estilo GTA, una historia principal también larga –lo cual da lugar a 13 capítulos que, entre unas cosas y otras, puede llevarte… ni se sabe (entre 25 y 100 horas)– y un cuidado post game (pases de temporada, DLC´s, mejorar el Regalia para que vuele, buscar las piezas para mejorar las armas, buscar monstruos de leyenda en cacerías especiales -que te las dan en los sitios de comida y que puede dejarte entretenido por eones-) y un largo, largo, largo etcétera.

Gráficos y sonido

Los gráficos están fuera de toda duda, máxime si tenemos en cuenta que es un mundo abierto o casi abierto desde el minuto cero y además comparándolo con el erróneo, en muchos sentidos, Mafia III.  La sensación de viaje es total, y todo aquél que haya alguna vez pasado unas vacaciones por la carretera acompañado de sus colegas/compañeros en un verano o vacaciones cualquiera lo entenderá, aun cuando dichas vacaciones hubieran sido en un autobús que recorriera poblaciones: ahora una pequeña, ahora de tarde, ahora por la noche, ahora parando a repostar, ahora desayunando en un pueblecito pesquero perdido… Muy, muy bueno este aspecto. Desde que jugamos en este blog al gran Yakuza 3, no habíamos vivido en consolas esta sensación de sense of wonder bien entendido y ambientación inteligente. Pero no confundirse: no sólo esto está bien reflejado, es decir, la carretera y las paradas, del encanto del pueblecito a la sorpresa de la gran ciudad en nuestro camino, todo conectado y sin cortes con una recreación buenísima, sino también los bosques, riachuelos y prados por el que perdernos, al más puro estilo The Witcher III como ya hemos dicho. La nitidez, la profundidad, la calidad y variedad de los efectos de magia y clima, los videos, el diseño de enemigos y personajes principales, la estabilidad, la inmensidad de parajes y objetos, es simple y llanamente apabullante. Estamos ante un bechmark de esta generación.

En la música tenemos a toda una veterana, la compositora Yoko Shomimura, conocida por ser la encargada de las BSO (recordadas y alabadas) de juegos tan conocidos e importantes como Street Fighter II, Captain Commando y la saga Kingdom Hearts. Casi “ná”. Como hemos dicho más arriba, existe la elección de música, desde la propia del juego hasta comprar nuevos discos que escuchar (incluyendo un reproductor portátil en el coche, el Regalia, o para llevar en nuestros paseos), y se pueden adquirir la BSO de la séptima parte, de la octava… El doblaje en inglés y japonés es excelente (se incluye doblaje en francés y alemán también), con unos subtítulos al español que recuerdan a aquellos de antaño (con tonterías tipo “hola, caracola” y cosas así), además de unos efectos especiales variados y ricos dignos de esta superproducción sin paliativos de Square-Enix.

Presentación y final

Para variar, un huevo de versiones. Para empezar, su salida en Playstation 4, Xbox One y, seguramente, PC. Y después, acompañado de guías tocho que comprar, sus versiones Day One, Especial, Coleccionista… Esta es la nuestra, la especial:

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Si Final Fantasy XIII, por aquello de contentar a los fans con los turnos pero a la par no copiar a Sakaguchi  (el empecinamiento absurdo de Square-Enix) quedó en una involución, un paso atrás de la tetralogía mágica de Sony (FFVII, FFVIII, FFIX y FFX), ligeramente arreglado en el XIII-2 y XIII-3, con toques del X-2 en cierto modo, este Final Fantasy XV supone un avance del desapercibido juegazo que fue Final Fantasy XII, una evolución de ese sistema entre libre y pausado, entre explorador pero con mazmorras, adulto y con descubrimiento de ciudades, pueblos, secretos, ruinas… Ahora sí parece que el gigante nipón ha encontrado un camino, camino con antecedentes en la saga y con solera para mostrar orgullosos. Eso que siempre hemos querido decir los que nos gusta el rol japonés: “tíos, no es el Final de antaño, por desgracia, pues no van a volver, pero es un juegazo del copón, coño”. Pues eso es lo que queríamos decir y podemos decirlo ya.

Final Fantasy XV, el mejor Final Fantasy… en 15.

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EJEMPLO DE GAMEPLAY:

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1 Response to “Final Fantasy XV, el mejor Final Fantasy… en 15”



  1. 1 El Mecha y el macho | Frikadasmil Blog Trackback en enero 29, 2017 en 5:17 pm

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