Vuelta al cyberpunk

Deus Ex_ Mankind Divided™_20160829103708Hace exactamente cinco años, pero exactos (joder, cómo pasa el tiempo), os hablamos aquí en este blog de la continuación de la saga Deus Ex llamada Deus Ex: Human Revolution. Pues bien, pasado este tiempo, Adam Jensen, el prota de esta nueva saga, vuelve con la continuación directa, directísima, del citado juego, ahora subtitulado Deus Ex: Mankind Divided. Un gran juego de rol cyberpunk de los que no se destilan (con permiso de los aquí en este blog también comentados Shadowrun: Returns, Transistor o Remember Me o el futuro Cyberpunk 2077), pero que tiene todas las virtudes y defectos de la anterior parte. Pirateemos pues.

Deus Ex: Mankind Divided (a partir de ahora Deus Ex: MD), es una continuación directa del anterior, como ya hemos dicho. Adam Jensen, el agente aumentado de la Interpol, tras haber solucionado el problema que hacía en el anterior juego que los aumentados se volvieran locos, es víctima de un atentando en el metro. Y es que en este mundo, tras la primera parte del juego de 2011, los aumentados se han vuelto sospechosos con respecto a los humanos sin ampliaciones debido a esto, provocándose atentados, apartheid y demás cositas que solemos hacer los humanos en nuestro tiempo libre (sean estos aumentados o no) y cuando nos da por dar soluciones simples a problemas complejos. El juego, pues, tiene ciertas líneas continuistas con la historia pero, en realidad, creemos, puede ser entendido perfectamente sin su primera parte.

Si la acción transcurría en una Detroit cyberpunk futurista perfectamente ambientada, y China posteriormente, la acción ahora se traslada a la República Checa, si bien es cierto que con multitud de barrios y zonas y mucho más amplia que las dos citadas del anterior juego. Esto es así porque este país ha creado guetos para los aumentados y las tensiones por los actos terroristas del ARC, los defensores de los aumentados, se han descontrolado aquí.

El juego, como el anterior, es un juego de rol. ¿Al estilo Fallout? De acuerdo, al estilo Fallout, lo que queráis, pero rol al fin y al cabo. Si esperáis un Doom, por poner un ejemplo reciente comentado en este blog, pero en el futuro más computerizado posible, ni lo soñéis. Disparar aquí es casi la última opción. Menos incluso que el puesto como ejemplo Fallout si cabe. Habrá que tener conversaciones, explorar, recoger objetos, piratear, elegir opciones morales, hacer principales, secundarias, mejorar armas, poderes, etcétera. Si acaso es un juego más de infiltración que de otra cosa, lo cual marca toda la jugabilidad.

Así, jugablemente, como decimos, este Deus Ex: MD da muchas posibilidades y da mucho que hacer. Secundarias tenemos para dar, las principales son adultas e interesantes, las cosas se pueden solucionar hablando alguna veces, o a palos, o decidir mejor infiltrarse, etc., etc. A ese respecto os recomendamos que leáis nuestra anterior entrega porque es prácticamente igual. Si acaso, una nueva retahíla de nuevos poderes. Estos poderes se les suponía ocultos a nuestro héroe, de ahí que produzcan sobrecarga. ¿Qué quiere decir esto? Que estos poderes especiales no pueden estar todos a la vez, sino que hay que ir eligiendo, pues nos achicharraríamos. Son tales como un blindaje mayor (muy chulo, por cierto), pirateo a distancia, etc., etc. En la práctica, se puede pasar el juego sin usarlas ni una vez en Modo normal.

Gráficamente tenemos unos gráficos límpidos y cristalinos, como aquel que dice, muy definidos, ahora sí que con reflejos, con un juego lumínico nocturno muy bueno, un diseño artístico y ambiental genial y una mejora de los modelados notable. Pero también tenemos unos gráficos insulsos cuando son de día, decisiones controvertidas (la mitad del juego es de día, cuando tanto por argumento como por lucimiento del motor lo mejor es por la noche), tirones gráficos, caída de frames, movimientos por momentos robóticos y poco naturales y cargas al morir incomprensibles. No es que Fallout 4 nos mostrara un Uncharted 4 de mundo abierto, pues eso es imposible, pero si el juego de Bethesda no tenía cargas infinitas ni tirones gráficos siendo más amplio, la sensación es que aquí se podía haber dado más, empezando quizá por cambiar el motor si no daba el pego. Este juego, tal cual, hecho por un estudio independiente o primerizo, sería hasta de culto, pues estos fallos serían perdonados por el boca a boca y su ambientación, cosa que consigue con creces. Pero al haber visto sus anteriores entregas, ser creado por EIDOS, llevar acumuladas 3 millones de copias el anterior y estar bajo el ala de una Square-Enix ni más ni menos, debemos exigir más. Ojo: no es injugable ni se estropea mucho la experiencia, su ambientación está conseguida como siempre, con creces, con ese aire melancólico y de querer saber y jugar más, pero esto falla. Ya decimos que lo compensa todo cuando vamos de noche o por el gueto, donde la dirección artística alcanza cotas fabulosas.

La música y el sonido siguen la estela del anterior y rayan a gran altura. Se pueden elegir voces en español o en inglés con subtítulos (opción recomendada para escuchar la voz rasgada tipo Clint Eastwood de Jensen) y temas ambientales perfectos para este tipo de producción cyberpunk.

Como extras se incluye el modo Breach (el cual son misiones contrarreloj con objetivos y un aspecto gráfico particular y distinto al juego) y larguísimos video resúmenes de la historia de la parte anterior.

En conclusión, uno de los grandes lanzamientos de estos últimos meses del año, que a diferencia de la trilogía anterior donde todos eran “iguales” pero a la par diferentes, aquí tenemos un juego típico de saga típica, continuista, y teniendo en cuenta que no es un juego que salga todos los años, no sabemos si es la opción acertada o no. La sensación de cosas ya vistas no se lo quita nadie, pero su ambientación, historia, fórmulas que funcionan y esa “magia” que todavía es capaz de proyectar (las escenas de noche con esas luces y música son de diez), nos hacen perdonar los fallos de este juego de rol. Sí, señor, es un gran juego. No dadle diez minutos, sino un par o tres horas (el prólogo es un poco desacertado) y no se puede dejar.

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EJEMPLO DE GAMEPLAY:

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