Infierno en agosto

DOOM_20160816110026Tras un videojuego que os comentamos hace días en la que la mayor parte del tiempo nos lo pasábamos disparando sin ton ni son, pasamos ahora a otro en el que… haremos lo mismo. Vuelta de un clásico de la vieja escuela (los modernos dicen “old school”) que, a pesar de ciertos añadidos, mantiene casi pura la esencia que le hizo grande: frenético, difícil, sin concesiones y “disparar, disparar y disparar”. Entremos al infierno acompañando a uno de los machotes de la historia de los videojuegos: el marine destrozademonios de Marte, el hombre sin nombre, el héroe anónimo.

Y es que, efectivamente, este es el juego que, gracias a los John (Carmack y Romero), provocó una gran impacto en 1993 en el mundo de los videojuegos y en concreto de los compatibles. Recordemos que 1993 es la época posterior a los Juegos Olímpicos de Barcelona en España, a la Guerra del Golfo, la época de Steven Spielberg y los últimos coletazos del cine de palomitas con el estreno de Parque Jurásico, Michael Jordan y los Chicago Bulls, la música de Michael Jackson, Mike Oldfield y la batalla Sonic/Sega vs Mario/Nintendo. Este juego demostró pues, en este contexto, que el PC, que sí que estaba pero que no podía aportar tampoco nada mejor que lo que se veía en las consolas de sobremesa, había venido para imponer su ley (hoy los juegos en PC están más o menos estabilizados en sus requisitos, pero Doom, año arriba año abajo, inició la moda de la carrera del hardware que duraría los siguientes 15 años).

Bueno, muy bien, pero… ¿es Doom 4 un remake, un reinicio o qué? Bueno, para empezar no es Doom 4 sino Doom. Así, a secas. Por tanto, es evidente el objetivo de Bethesda: comenzar una franquicia con los suficientes guiños a los que ya la habían jugado y también con los elementos suficientes para que comiencen otros a acercarse a ella pues, con un 4 en su título, habría quien pensase “si yo no jugué a los anteriores, este no me lo compro”. Y es que desde PCs antiguos pasando por modernos, desde tostadoras y calculadoras (sí, habéis leído bien), llegando a la Super Nintendo, Nintendo 64 o PSX, este juego ha salido para auténticamente todo aparato electrónico y/o informático existente, lo cual demuestra que el listón estaba alto.

Aclarado esto, la historia.

La historia es como siempre una locura absoluta: una base de exploración espacial en Marte (o alrededores) parece haber descubierto una puerta al infierno y se ha desatado ídem. Esta historia está lejos de ser narrativamente tan fuertemente llevada como fue la de Doom III, aún hoy impresionante en muchos aspectos, aunque no se olvidan escenas narradas. Pero aunque se ha encaminado al estilo Souls, del que hace poco hablamos de sus aspectos narrativos, está lejos de la minuciosidad de la saga de From Software. Es un poco insatisfactorio para ambos seguidores de una determinada manera de narrar, pero no tan seco u olvidadizo como para que no esté muy bien y el juego marche con credibilidad y coherencia y ciertos scripts explicativos. Es un juego por tanto con un hilo conductor y un extenso “lore” con el que enterarnos qué pasó (en el juego original venía una explicación profunda en su manual).

Jugablemente se resume en lo siguiente, que para eso es un juego de la vieja escuela (pero no vieja escuela fallida como el hace años lanzado regreso de Duke Nukem): cogemos armas, matamos a una horda de monstruos, cogemos la llave que nos permite avanzar y repetimos. Y todo lleno de armas que no tienen apuntado de precisión, ni recargas, sin videos de historia y sin escudo ni vida que se regeneran (tendrás que buscar por el camino botiquines y protecciones). Y, para ayudar, de vez en cuando, bolas de poder repartidas por el escenario en el que te vuelves más fuerte, rápido, etcétera. Fin de la jugabilidad.

No obstante, fuera de esta sencillez, hay otras novedades que aportan cosas modernas al juego, más profundidad y otros elementos de ayuda: escenitas transición, en el que podemos ver la historia, ciertas presentaciones de monstruos, eventos importantes, etcétera. No es todo ir para adelante sin enterarnos de nada pues; runas que mejoran nuestras habilidades, las cuales se consiguen tras pasar una serie de pruebas (al tocarlas nos llevan a una arena con objetivos: mata a tantos en tantos segundos, explota estos bidones, haz lo otro, etcétera. Cuenta atrás que se va rellenando conforme vayamos cumpliendo objetivos. Por ejemplo: 2 segundos extras cada vez que mates a alguien); ejecuciones, las cuales se hacen cuando el enemigo ha recibido daño. Este se queda parpadeando en naranja y azul y podemos hacer un combo automático que nos da vida. Es imprescindible cuando te ves rodeado para respirar y recuperarte (aunque cuando te queda poca salud y matas a un enemigo, sin necesidad de esta ejecución automática, te dan salud, por aquello de evitar el grito en el cielo por los puristas); sierra mecánica, arma que mata de un toque, devastadora e imprescindible para conseguir un montón de munición cuando te ves rodeado, pero que requiere de combustible, el cual está muy limitado; traje pretor, nuestra armadura, la cual se puede mejorar con puntos para que seamos más rápidos, podamos llevar más carga, resistamos mejor los impactos, etcétera; sobrecarga, que son puntos de mejor limitados para el personaje y que nos dan más salud, nos permiten subir nuestro límite de armadura (limitada al principio) y más munición; y, finalmente, las mejoras de armas (y la activación del disparo secundario), para hacer más daño, más golpes especiales, más eficiencia, etcétera.

Como veis, en definitiva, un apartado jugable que lo es todo, profundo aunque pareciera lo contrario, jodido en muchísimos aspectos cuando vamos avanzando y nos vemos desbordados (hay que moverse y moverse. Ponerse detrás de una cobertura como en los shooters modernos… como que no) y que es una gozada, resumiendo, comparable al control total que sientes en el pad con juegos como los de la saga Halo o Destiny.

Gráficamente es bueno, sin más. No, no estamos ante el nombrado Destiny ni mucho menos un Uncharted. Los monstruos lucen muy bien, sin más variedad que las distintas razas (esto es así), pero muy buenos, mientras los escenarios, amplios, adolecen de cierto aspecto si bien no desangelado si menos robusto (muchísimo mejor los interiores que los exteriores). En ese aspecto Doom 3 sigue siendo un tope, y la exigencia de trabajo de ese juego (que pedía un PC de aúpa y que sólo salió para Xbox y no para Playstation 2) no la tiene este. Pero no son malos gráficos, lo que unido a su baja carga de texturas sea de una agilidad pasmosa. Así, el juego va a tope, a 60 fps que lo hacen perfectos para un juego de estas características: rapidez, rapidez, disparos, disparos. Lo que no se explica, claro, es la lentitud que tiene muchas veces al cargar, tanto desde el menú como tras determinadas muertes. Y es que, con retoques, es el mismo motor que se desarrolló para RAGE.

El sonido, tres cuartos de lo mismo, con cosas positivas y negativas. Positivo: música de tipo metalera, ruiditos de monstruos, el gustazo de escuchar la escopeta volar una cabeza y voces en español. Lo negativo: no podemos escuchar las voces en inglés y hay cierta poca variedad.

En cuanto a la vida más allá del modo campaña tenemos dos cosas: el multijugador y el editor de mapas SnapMap. Siendo sinceros no hemos probado ninguno de los dos, pero por lo que se escucha y se ve, guarda las esencias del multijugador de los juegos antiguos, Quake III, al cual en su momento le echamos horas y por tanto no nos parece mala referencia. Es cierto que también se dice que baja de nivel con respecto a la campaña, meollo de la cuestión. En cuanto al editor, tampoco lo hemos probado, pero el hecho de que se incluya (y que permita compartir y bajar los mapas de la comunidad), parece un primer paso a ir incluyendo estas herramientas peceras que elevan la vida de los títulos, como ya están haciendo con respecto a los mods en otros juegos franquicia de la compañía tales como The Elder Scrolls o Fallout.

En definitiva, y ya para terminar y no enrollarnos más, un juego recomendadísimo para los que nos hemos criado en los pechos de los ordenadores de los 90 y de principios de siglo, pues tiene todo el sabor que te transporta a aquella época, y también, por qué no, para aquellos que quieran ver lo que los shooters eran antes y que hoy también gustará: disparos frenéticos llenos de dificultad y adrenalina sin concesiones ni gilipolleces. Tenía todo para fracasar: los puristas metiéndose con los cambios y los modernos sin entender el porqué no hay scripts u otras cosas de hoy en día. Y sin embargo, increíblemente, funciona. Es verdad que puede pecar de repetitivo cuando llevas varias horas o que, precisamente por eso, las sesiones, más allá de 20-30 minutos seguidos, cansan. Pero hay que felicitar a Bethesda por haber hecho un juego para los fans y como ellos querían que fuese, independientemente de modas o presiones, camino que ya iniciaron con el reinicio de otro que tal baila: Wolfenstein: The New Order. Chapó y un 10 para ellos.

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EJEMPLO DE GAMEPLAY:

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