Una reflexión a raíz de Souls Saga

Ygh7lKEComo sabéis que a veces nos gusta soltar chapas sobre cualquier tema que nos venga a la cabeza (lógicamente relacionados con los temas que tratamos en el blog, no vamos a hablaros ahora de nuestra reflexión de las elecciones generales de este año xD), queremos ahora hablaros de una serie de ideas surgidas tras jugar aquí a Dark Souls III y su saga en general que, humildemente, queríamos compartir con vosotros de manera sucinta: el tratamiento de la historia y del argumento en la saga de From Software y de otros juegos.

En la saga Souls, incluyendo Bloodborne, mayoritariamente trabajados por Miyazaki, tenemos unos argumentos verdaderamente interesantes y que nos hacen querer saber más y ver cómo avanza su narrativa. Sin embargo, son sus historias las que son apasionantes, misteriosas, debatibles, únicas. Desde los tiempos de la mejor ciencia ficción, principalmente esa magnífica trilogía que forman 2001: una odisea del espacio, Alien, el octavo pasajero o Blade Runner, escritas por cracks que saben escribir o adaptar ideas que no son plenamente suyas, no teníamos tanto debate, tanta polémica. Lo que ahora se llama el lore de los juegos. Fancher, Peoples o Kibbee hicieron un guión aún más misterioso que K. Dick para Blade Runner, por ejemplo, nos dieron más información de su mundo y una ambientación mejor que en el original. Kubrick y Arthur C. Clarke terminaron antes el guión cinematográfico que el literario, y lo enfocaron así, diciendo sin decir, simbólico, mientras que O´Bannon o Shusett, que podía decirse hicieron un “tiburón en el espacio” en Alien, fueron más allá proponiendo un mundo propio que después siguió teniendo saga, cómics, juegos… La diferencia es la adaptación posterior de estos dos guionistas en Desafío Total, donde se empieza de manera parecida pero después se desenmascara todo. Es más simple, que no simpleza. Y es que, amigo lector de Frikadas, hemos de distinguir entre argumento e historia.

En cine, como en literatura, cómic, teatro o cualquier otro arte visual y/o narrativo, debemos saber lo que nos cuentan y lo que no se acaba de contar. No, no nos estamos refiriendo a algunas teorías pseudocientíficas y bochornosas sobre las metanarrativas que pululan por ahí (algunas firmadas por supuestos grandes nombres que no tienen ningún pudor en mostrar la misma falta de rigor que un investigador de OVNIS). Nos referimos al aspecto narrativo. Es decir, el argumento de Alien, el octavo pasajero es el que sigue: una nave, la Nostromo, encuentra por casualidad una señal de socorro. Resulta ser extraterrestre. Allí rescatan a un miembro de la tripulación propia que ha sido parasitado por un ente extraterrestre en el transcurso del viaje. Este, al crecer y desarrollarse, resulta ser un animal letal y deberán intentar por todos los medios vencerlo para no perecer y no traerlo a la Tierra. Este es el argumento, como decimos, es decir, lo que entra dentro de las casi dos horas del film (o las que fueren). Como en cualquier arte tipo cómic, literatura, etc., no significa que se nos cuenten dos horas de narración, sino que en esas dos horas se puede contar desde media hora o incluso años a décadas. Lo que se conoce como dilatación o expansión temporal. ¿Y qué sería la historia? Aquello que se intuye y enriquece al argumento, dándole visos bien de credibilidad o bien de acompañamiento dramático, ambiental, etc. La historia de Alien, el octavo pasajero, sería muy superior a su argumento: ¿cómo está organizada la humanidad en el futuro? ¿Los robots son algo normal o no? ¿Qué misión extraña tenía ese robot y la computadora del Nostromo? ¿De dónde vienen esos extraños seres, cómo sobreviven o se reproducen sin otros seres a los que parasitar? ¿Los Aliens son así o son así porque han entrado en el cuerpo humano y en otros seres lucirían diferentes? ¿Qué es esa nave que pedía socorro, gobernada por aparentemente gigantes? ¿Eran científicos, religiosos, inconscientes? Como vemos, su historia es mucho más amplía e increíble, llena de misterios, y se toca con cuentagotas y prefiere dejarse a la imaginación (aunque ahí siempre está, implícita y sumergida).

Volviendo a la estructura narrativa de esta saga de la que hablamos, la saga Souls, diremos que se basa en su origen. Al principio iba a ser un juego online y, como tal, se basaba en llamar a otros jugadores para ayudarnos y en una historia que no podía desarrollarse a base de videos, con NPCs esporádicos y cuya única interacción con el jugador tendría que hacerse de otro modo, del modo peculiar de otros juegos masivos online de fantasía. Personajes, objetos, armas, escudos, e incluso las marcas del suelo, son como códigos que se dispersan a lo largo y ancho de la aventura para nosotros, los jugadores.  Cada uno de ellos son mensajes que tienen que ver con la historia global (incluso algunos escenarios). De tal modo que este silencio crea una relación insólita entre lo que aparentemente está creado adrede y lo que al jugador le parece. Esta dualidad “es-parece” es única, y que nosotros sepamos sólo se había dado de una manera tan amplia en el cine, con filmes como los que acabamos de decir (con especial atención al guión de Richard Kelly en Donnie Darko2001 no está exenta tampoco de esto–, film de culto y que tiene todos estos elementos-códigos. Exige, como la saga Souls, revisionados obligados o comentarios con otras personas que han podido percibir otra cosa diferente. Y decimos bien, “percibir”, pues como decimos suele confundirse lo que creemos que es con lo que en verdad quiso decirse).

A veces se tacha este tipo de narrativa de las más felices para un guionista, ya que con pocas explicaciones que dé, todos quedan satisfechos. Trabaja lo justo y deja intuido más. Sería como el mediapunta en el fútbol: si falla goles, no pasa nada, no se le exigen, y aunque pierda balones (que para eso están los mediocentros guardándoles las espaldas), con dar un pase de la muerte de vez en cuando, es suficiente. En este aspecto, recordemos Perdidos y su polémico final, cuando precisamente tuvo que dar respuestas. Sin embargo, se pueden crear narrativas redondas dentro de esta forma de narración: las propias películas que hemos comentado y esta saga de videojuegos. La diferencia con la suerte es que todo está pensado y preparado. Los escenarios de Blade Runner, las metáforas visuales de 2001, las pistas en los diseños o descripciones de la saga Souls… De hecho, no creemos que se pueda hacer una película/videojuego/lo que sea de culto en cuanto a su historia y su mundo sin preparación en serio. ¿O es que en Predator no se reunió a los guionistas y el equipo artístico para diseñar y decir “qué coño es este monstruo y de dónde viene y que tengo que diseñar”? Otra cosa es que después se decidiese no desvelar todo. Sin un trasfondo, un buen trabajo, no se puede avanzar hacia la calidad o la obra maestra.

Dark Souls, y otros de la saga, incluyendo Demon´s Souls, tiene una concepción peculiar del género de la Fantasía heroica, también conocido como de Espada y brujería, esto es así. Desde su argumento, ir en busca de la llama y de otros postulados ambientales tenebrosos, hasta su historia, plagada de referencias, lo son. Hay varios períodos de la fantasía heroica: tenemos la aventurera, dígase El hobbit o el Conan de Howard; tenemos la legendaria, tipo El señor de los anillos, con referencias por doquier a la literatura clásica y al folclore; tenemos la ochentera, con claras referencias al rol de mesa, a los videojuegos y a lo popular, dígase Dragonlance o cualquiera de Hickmann o Weis y, por último, la adulta, esa que se ha dado en llamar más adulta al menos, que pretende dejar como infantil o juvenil las historias del pasado, con sexo o lenguaje soez, con importancia de la política, como por ejemplo Canción de hielo y fuego (Juego de tronos), la saga de Geralt de Rivia e incluso Mundodisco (que empezó desde la burla a la fantasía en los 80, como El Quijote hizo lo propio. De hecho, las novelas caballerescas son el inicio, con especial atención a los ingleses y la literatura medieval española, aunque sin recurrir a lo fantástico como el caso inglés. Nos gustaría destacar, eso sí, la gran Olvidado rey Gudú de Ana María Matute y otras de la autora como Aranmanoth). Sin embargo, se obvia un pequeño pero apasionante período, tan lejano como los 70 (y cuando hablamos de los 70 hablamos del 71), en donde la fantasía heroica no pretendía ser infantil y era un tanto oscura, aunque sus descripciones fueran “coloristas”, y casi de terror. Una fantasía más basada en el miedo a los monstruos que en relatos infantiles, aunque sin olvidar cierto aire de Space Opera que tanto gustaba en la novela fantástica y de ciencia ficción de consumo, enfocada a lo juvenil. Hablamos de una saga como la de El señor de las espadas, de Moorcock, plagada de premios (y de premios que se concedían a novelas de terror, ojo, como al gran Stephen King) y que muestran un claro origen de esto que se ha dado en llamar el “lore” del juego. De hecho, en esta novela y su continuación, la trilogía de Corum, aparecen elementos como una lucha, una balanza entre dos poderes, poderes ambos imprescindibles y ninguno completamente bueno o malo, pillándole los humanos estas disputas siempre en medio, con males que vienen de más allá del mar, a veces por mano de gigantes a veces por mano de metahumanos, con dimensiones y personajes que aparecen repetidos, con un héroe que no puede morir “espiritualmente” porque siempre se repiten una y otra vez a lo largo del tiempo sus luchas, con objetos mágicos y humanos que se deforman monstruosamente por su ambición e, incluso, armaduras que luchan solas incluso cuando su amo lleva tiempo muerto. Como vemos, elementos muchos de ellos comunes a la saga Souls, bebiendo pues de estas fuentes de forma muy obvia, como bebía de Poe o de Lovecraft en Bloodborne.

Hay quien puede pensar que esto es lo único que se puede hacer en los videojuegos. Que cuando un Sonic o un Mario, e incluso un Golden Axe, poco más se puede hacer al incluir la interacción de por medio, pues esto no deja de ser un medio de juegos. Pero eso no significa que sea cierto al cien por cien. Hay quien ha querido equilibrar juego-cine, como Hideo Kojima. Es bien cierto que dicha balanza, perfectamente equilibrada, fue escorándose hacia el cine, con un uso y abuso de las cinemáticas o la narración in-game que trajo consigo multitud de parodias (aquí mismo, en este blog, por mucho que respetamos al creador japonés). Pero Kojima, por mucho que digan algunos haters exagerados, siempre supo que creaba juegos. Algo que no está muy claro con el polémico John Cage, creador de Fahrenheit, Heavy Rain o Beyond: Dos almas. Al venir del mundo de las aventuras gráficas, donde el aspecto narrativo es esencial, tiende a la exageración, constriñendo los juegos a desarrollarse al mínimo, disminuyendo la interacción a su mínima expresión y llevando al videojuego a una simple película con elementos para no dormir y permanecer despierto con algún que otro QTE para no quedarnos en Babia. En ese aspecto, Beyond: Dos almas, como ya dijimos en su momento, supuso un avance hacia ese difícil equilibrio que decimos. Porque también, esto es cierto, habrá quien eche en falta en la saga Souls videos narrativos, por qué no (aunque lo dudamos). Pero la cuestión es que lo que debemos decir es, ¿funciona o no ese tipo de narrativa tan diferente, sea la de Cage o la de Miyazaki o de quien sea? La pregunta clave en un juego es, ¿contribuye a divertirnos, a imaginar, a soñar como antaño lo hacían juegos como Final Fantasy? Final Fantasy XIII se centró mucho en su historia, una historia confusa y deslavazada por cierto, pero se olvidó de un sistema jugable convincente. Luego, esto son videojuegos, no debe olvidarse y, como su propia palabra indica, son videos y juegos, ¿por qué no? (video entendido como una narrativa que se ve en la televisión).

No vamos a enrollarnos más. Nos despedimos hasta otra entrada que trate temas afines a estas nuestras aficiones (y también las vuestras, claro) o, quizá, ahondar más en este apasionante mundo de la narración en los medios artísticos. Mientras, ya sabéis: disfrutad siempre.

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