Veladas de boxeo en una tarde de verano Parte II

best bou boxingComo recordaréis, hemos iniciado una serie de reportajes que hemos catalogado de crónicas videojueguiles prehistóricas, o crónicas personales del videojuego, recorridos más o menos íntimos de juegos, géneros o franquicias concretas que por un motivo u otro nos marcaron. Hemos empezado hablando de los juegos del género del boxeo, juegos que continúan con esta segunda parte tal cual lo dejamos: en 1991 a punto de hablar del título Title Fight. Sigamos dando mandobles a diestro y siniestro.

CONTINUACIÓN: PARTE II

Del 91 es también el Title Fight. Es difícil que un género tan poco dado a lo masivo como el del boxeo en los videojuegos tuviera tantos y tan buenos ejemplos en los principios de los 90, en un puño cerrado, como quien dice y en homenaje pugilístico, de tiempo. No parece ser casualidad que Street Figher II incluyera a un boxeador como jefazo. Recordemos que es el período cúspide de Tyson y Holyfield, y esos nombres propios estaban unidos al videojuego como lo podía ser Ayrton Senna o Michael Jordan. Son cuatro, sin duda, de los héroes ochentero-noventeros, al menos en el deporte (Foreman era más bien un hombre anuncio). Este juego de boxeo era otra de las maravillas del chip SEGA System 32, de la época en la que estaba el Michael Jackson´s Moonwalker también en arcades por parte de SEGA (con vista isométrica cojonuda que simulaba el 3D a diferencia de los ports domésticos). Poseía los controles a dos manos, uno para la izquierda y otro para la derecha, a modo de guantes (aunque eran dos palancas que se agarraban como dos espadas boca abajo más bien, como en otros juegos que os hemos comentado), para repartir y sentirse un boxeador. En ese aspecto era como un simulador, en primera persona, con la típica silueta del boxeador que supuestamente éramos nosotros. Sus gráficos eran muy grandes, muy coloridos, un gran trabajo del chip, y las pantallas en los salones eran dobles, para cuando jugar dobles cada uno tuviera un jugador en pantalla para enfrentarse con sus propios guantes. Al menos eso se extrae de The Encyclopedia of Arcade Video Games (Kurtz, B., 2004, EEUU, Schiffer).

Las consolas seguían insistiendo en el boxeo como un género de lucha y en concreto algunos se atrevían a romper el 2D con vistas en primera persona o cierta simulación de escenarios de fondo 3D, como los juegos que ahora vamos a nombrar de las 16 bits. No obstante, quien dio uno de los primeros pasos en serio en ese sentido, primero en 1991 y posteriormente una versión 2.0 en el 92 (supuestamente por EA este 2.0, el otro por Mindscape), fueron los ordenadores (Amiga, Atari ST, Mac, Dos…) con su 4D Sports Boxing (¡4D!). Este juego era completamente realizado por polígonos, escenarios y luchadores, y aunque su aspecto era de cabezones (de hecho en la carátula así aparecían), eran los primeros intentos, y fue bien valorado por la crítica, en tanto en cuanto sí se sentía el aspecto de un ring y sus desplazamientos por el mismo. Estaba lejos de la calidad gráfica y la calidez del píxel y el sprite, texturas nulas de hecho, pero como siempre los compatibles intentaban el más difícil todavía.

Pero si hay una portada mítica para un juego de boxeo esa es la de la versión europea de Evander Holyfield’s evanderReal Deal Boxing para Mega Drive y Game Gear. Cualquiera que haya vivido esa época la reconocerá fácilmente (o que fuera coleccionista de Phoskitos y su póster de carátulas. En España entenderán esta referencia). Se lanzó en agosto del 92 y pretendía, una vez más, aprovechar la fama de un deportista del momento, en este caso otro mito, y qué mejor que echarse un veranito o final del veranito a palos digitales. No fue valorado del todo como un gran juego, pues a pesar de sus buenísimos gráficos y planteamiento, se achacaba una fallida jugabilidad. No obstante, y como hemos dicho, es uno de los clásicos, y ese boxeador verde es una frikada legendaria. Su rival, claro, George Foreman: en febrero para Mega Drive y en Septiembre para Super Nintendo, ahí, haciendo una pinza a Evander Holyfield, tenemos ese mismo año de 1992 el George Foreman’s KO Boxing. Se lanzó para todas las consolas, Mega Drive, Super Nintendo, Game Gear, Game Boy, NES y Master System (esta última en Europa, donde estaba bien viva, pues ya sabéis las diferencias continentales, y Europa era terreno SEGA Master System). Un juego no muy aplaudido, cuya novedad consistía en que permitía grabar mediante códigos las partidas y la versión de Master System… sí, una vez más, un tanto reciclaje, pues la base para crearlo por parte de Acclaim fue el Heavyweight Champ, quien a su vez también partía de otras bases. Cosas de la época y la programación y el mercado del momento.

Pero en el día de Navidad, un 25 de diciembre de 1993, SEGA iba a por todas de nuevo. Se aprecia, querido lector, quién mandaba en los salones y quién quería mandar también en el mercado doméstico. Da una nostalgia increíble mirar hacia atrás y contemplar el poderío de SEGA, una marca legendaria, una pionera inasequible al desaliento, pues si bien es cierto que este par de juegos lo hicieron ACME Interactive y Malibu, que eran marcas SEGA de facto pero no SEGA en sí misma, las pagaba la marca nipona y las distribuía bajo su sello. ¿Y con qué juego iba de nuevo? Pues con un juego que algunos definen como una versión mejorada del anterior de Holyfield y que recibió el nombre de Greatest Heavyweights. Allí encontrábamos a todos los grandes, o al menos algunos de los grandes, desde el susodicho Holyfield a Marciano, pasando por Alí o Frazier. Además, incluía 30 luchadores ficticios y la posibilidad de usar el pad de 6 botones de Mega Drive y que tan de moda se puso cuando el Street Fighter II. Como ocurre con algunos juegos clásicos, algunas revistas no lo valoraron apenas con un “Bien” mientras que en las revisiones posteriores fue catalogado de “Sobresaliente”.

Boxing Legend of the Ring, en el 93, también se unía a la lucha, qué diantres. De nuevo la fórmula de nombres de estrellas reunidas para traer la atención, típico lanzamiento tanto para Super Nintendo como para Mega Drive. En México se editó en español y se renombró, esa versión, digamos, “especial”, como Chavez II, en honor a su campeón (creo que era Julio César Chávez II), en algo verdaderamente exclusivo y único en aquella época, donde todo venía en inglés. Sin duda, la gran afición al boxeo por parte de México (y en general en toda Norteamérica), influyó para que el juego tuviera su edición especial.

Del año 1994 es el afamado título de Jaleco (compañía especializada en juegos arcades y algún que otro para NES o compatibles) llamado Best Bout Boxing, en donde encarnábamos a boxeadores de varias nacionalidades para conseguir el título de peso libre 1993. Este juego recordamos tenerlo en un bar frente a nuestra casa, y destacaba especialmente por tener que luchar con una perspectiva desde la cintura (se manejaba con un joystick y 3 botones para hacer todos los combos), por ser a dobles y por tener unos gráficos que eran, para la época, simple y llanamente inigualables (era ver los fondos y flipar en colores). De lo mejor del género.

Ya en el 95, y para terminar este apartado, destaquemos un juego olvidado, pero de calidad gráfica, planteamiento y diseño increíbles para la época: Foes of Ali, de EA. Sí, EA aparecía por fin con un juego propio (aunque lo desarrolló Gray Matter, pero ya sí aparece su sello). Gráficamente impecable, usando motion capture, capacidad para quedar dañados y ensangrentados y ahora sí un muy buen aspecto tridimensional, con gráficos grandes y acordes. chavezEra un adelante claro de lo que sería PSX, pero este juego salió para una consola ignorada: la 3DO de Panasonic. Eso sí, las críticas fueron malas, quejándose de una cámara confusa y de otros fallos y detalles técnicos malos por la plataforma. Y es que parece que en el 95 a algunos les dio por el 3D. Sin ir más lejos, Nintendo y su vapuleada Virtual Boy sacaron al mercado Teleroboxer, de nuevo en verano, y en donde una serie de robots gigantes se liaban a mamporros y nosotros adoptábamos, con la perspectiva inmersiva del Virtual Boy, el rol de los contrincantes de ellos. Y ojo, que lo dirigía Yoshio Sakamoto, mito de Nintendo, encargado como director y escritor de los Metroid o Kid Icarus, y otro puñado de juegos como productor. El señor lleva desde el 82 allí. Un surrealismo de juego puro y duro, un intento de las famosas gafitas de realidad virtual que se han empeñado, tras los Kinect de marras, en volver a meter con calzador. Todo vuelve.

Porque claro, si hablamos de experimentos (ya hemos dicho 3D y realidades virtuales), faltaba la digitalización. Esta llegó de los mismos creadores del George Foreman´s KO Boxing… con otro Foreman. En este caso Foreman For Real. De nuevo salía para todas las plataformas:  Mega Drive, Super Nintendo, Game Gear y Game Boy pero, ¡ay!, a los poseedores de las 8 bits nos daban por donde amargan los pepinos, pues ya no salieron ni para NES ni para Master System. Se aplaudió la osadía de los gráficos, pero se criticó su mediocridad general y su horripilante sonido, tanto musical como ambiental.

La generación del polígono: SEGA deja mandar a EA

Pero si hablamos de grandes, a estos también los veremos en Knockout Kings, del 98, para la mítica Playstation. Es el primer título de EA puro de este deporte, su aproximación al género, del que sería ahora reina indiscutible durante la siguiente década. Para muchos supone, en cierto modo, una adaptación y lavado de cara con mejoras del Foes of Ali, puliendo los múltiples errores en una consola que permitía pulirlos. A partir del 2000, cada año hasta el 2003, aparecería un juego de manera anual, también para Nintendo 64, Playstation 2, Xbox, GameCube e incluso para Game Boy Color, al estilo de las franquicias de fútbol, rugby, baloncesto… EA y su sección de deportes apostaban fuerte y se iban convirtiendo en ese gigante que hoy es.

Pero Read 2 Rumble Boxing 1 y 2, es también destacable en el subgénero del boxeo friki. Dreamcast, Playstation en los tiempos en los que cualquier cosa (y no lo decimos con desprecio) triunfaba, Gameboy… Gráficos 3D a la moda, buenas críticas y ventas, diversión a raudales, la comparativa, claro, con Punch Out!!… Además, los jugadores se herían, y había exclusivos según la consola en donde te lo compraras y la version Game Boy era de los pocos que usó el Rumble Pack. El luchador afro, es sin duda, un icono de este juego de Midway.

Pero en este período de EA no fue el único que intentó meter el hocico en el género. Juegos como Victorius Boxers: Ippo’s Road to Glory en diciembre de 2000, resto para 2001, lo demuestran, ya para Playstation 2. Su rockyaspecto gráfico único, tipo anime en la mejor tradición del Punch Out!!, era genial. Llamaba mucho la atención, ciertamente, tenía ese aire que posiblemente buscaría un nuevo poseedor de una Play2 que acabase de dejar (seguro que con dolor) la Psx: cierto “japonismo”. Y es que claro, está basado en un anime clásico: Hajime no Ippo,  de George Morikawa (que si no estamos confundidos lleva publicándose ininterrumpidamente desde 1989 en más de 110 volúmenes, ahí es nada).

Pero si hay un boxeador que a pesar de no haber existido nunca haya tenido más juegos que los que sí existieron, ese es Rocky. Efectivamente, Rocky “el semental italiano” Balboa, el personaje de Sylvester Stallone, trasciende la pantalla y es nombrado como un Foreman o un Alí por cualquier que crea saber de boxeo. Y a diferencia del mojón de juego kockde Rambo de hace unos años, este Rocky Legends de 2004 para Playstation 2 y Xbox sí que cumple, y es considerado uno de los mejores de su género. Se aprovecha de su nombre, como antaño los clásicos, y aporta. Obvia decir que este, como los anteriormente nombrados en este apartado, están todos ya hechos por polígonos, y este juego luce muy bien. Ubisoft nunca fue rival en los deportes para EA, de todas maneras, y estos dos gigantes no luchan en este género.

Pero si hablamos de juegos que se vean bien, que dejen con la boca abierta, que te digas a ti mismo “esto no puede ser”, cumbre de un género al que hemos visto su amplio recorrido desde los 70, ese es la saga Fight Night de EA. ¿Recordáis que os dijimos que Knockout Kings de EA se acababa en 2003? Bueno, no espunchout que se acabase, sino que cambió de nombre a esta nueva saga. Los publicados en 2004-05 están muy, muy bien, pero aquí hablamos de los que salieron al mercado en 2006, 2009 y 2011, tanto para Playstation 2, 3, 360, etc., como para PSP, etc., incluyendo sus versiones con número y el llamado Champion.  Era la nueva generación y uno veía, justo 40 años después de Heavyweight Champ en arcade monocromo, en dónde estábamos: sudor, puñetazos que deformaban los rostros, partículas, fieles capturas hiperrealistas… Una monstruosidad. ¡Si lo hubieran visto o lo hubiéramos visto cuando pequeños, no lo creeríamos! Uno no puede dejar de pensar: ¿qué deparará el futuro, ahora que están de moda cada vez más la realidad virtual y las gafas de realidad aumentada? Una saga million seller que está ahora mismo detenida.

Pero todavía no hemos acabado, y una consola medio retro (en tanto en cuanto a diferencia de otros tiempos históricos no iba hacia adelante sino hacia detrás), recuperaba una franquicia legendaria: Punch Out!!, para Wii, en el 2009. Sí, no sólo se recuperó en los Smash Bros., sino que volvía con un juego propio. Las expectativas de los nintenderos y del mundillo en general rozaban el paroxismo. Como suele ocurrir cuando algo sale en el momento justo y para el público justo, las sensaciones no eran las mismas, sobre todo porque la infancia nunca vuelve y el recuerdo, más bien añoranza si los tiempos fueron buenos (y damos gracias porque la infancia sea un grato recuerdo) es muy hijo de puta. Pero fue recibido con notas muy, muy buenas, con recompensas para los del club Nintendo como Doc Louis’s Punch-Out!!, una especia de spin-off y otra serie de elementos que resucitó una saga que parecía muerta, aunque no consta que a nivel de ventas se haya levantado mucho. Su aspecto gráfico a lo cell-shading le venía muy bien, y los nintenderos hicieron el resto.

FIN PARTE II

Y esto es todo. Las noches cálidas de verano, donde tantos lanzamientos hubo, donde tantas veladas de boxeo pasamos en los salones o en nuestros hogares, resumida aquí para ti. La infancia y la adolescencia a base de monedas de cinco duros y cartuchos que nos traían maravillas inexploradas, cuando el videojuego era algo desconocido para un amplio espectro de público y éramos exploradores, cual Indiana Jones, de un mundo underground y por disfrutar. Cada joya, cada juego, era en sí mismo un enigma. Vamos, ponte los guantes y desempolva para disfrutar tus cartuchos y discos. Esperamos, querido lector de frikadas, haberte hecho recordar tu pasado de antaño como videojugador con este macro reportaje retro. Y si no lo eras por edad, por lo menos haberte transportado un poco con la mejor máquina del tiempo que existe: la Historia y el recuerdo.

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