Dark Souls III paso a paso (V): se cierra un círculo

guia5Quinta parte de nuestra guía de Dark Souls III y la dificultad va “in crescendo”. Si ya en la parte anterior de esta guía veíamos cómo la cosa se iba torciendo, ahora iremos por unas zonas y nos enfrentaremos a unos jefes finales que son, pueden serlo sin duda, de los más difíciles de todo el juego. Continuemos pues por estas zonas llenas de peligros e intentemos sobrevivir a ello. Al toro.

Castillos y cárceles

Desde la hoguera en la que lo dejamos en la anterior parte de la guía vamos a encontrarnos ahora distintos enemigos: guerreros que lanzan magias (aunque se puede esquivar, no deja de ser magia) que de tres toques te pueden enviar al limbo; seres con espadas mágicas; una especie de robustos tipos con cruces de fuego; unas mujeres arañas y seres que se vuelven transparentes y, por último, apariciones estelares de esa especie de cocodrilo gigante que te atacó cuando venías. Por tanto, te recomendamos que subas algunos niveles y que te prepares, porque es una zona ciertamente difícil (lo anterior parece un paseo).

Como depende de tu estilo de juego el cómo los quieres vencer, te vamos a decir cómo llegar desde esta hoguera a la siguiente. Toma nota: desde la hoguera sube las escaleras, con cuidado porque hay tres de estos guerreros. Luego que llegues a una plaza llena de tipos oscuros con espadas, gira a la izquierda y sigue recto. Aquí vivirás un infierno de magos, espadas y perros. Cuando llegues a un camino que va a la derecha o sigue recto, sigue recto subiendo las escaleras y entra en el edificio oscuro, en donde encontrarás una hoguera. Este camino que hemos descrito, aparentemente corto, te va a costar sangres, sudor y lágrimas.

Bueno, desde esta hoguera tenemos otro camino corto pero también una putada. Sal por el único camino posible, pasa por ese mini cementerio y sigue descendiendo. Ten cuidado porque por el camino y en la habitación oscura a la que has llegado, habrá una auténtica legión de esos seres que son como humo y aparecen y desaparecen. No son muy fuertes pero sí son muchos y dan duro. Continúa por la salida evidente y desciende hasta que llegues a un lugar en donde deberás elegir si vas por la derecha o recto hacia el agua. Ve hacia el agua. Una vez allí ve por la izquierda.

A la altura de un túnel que quedará en dicha parte izquierda aparecerá de nuevo tu amigo el cocodrilo (no sabemos si en caso de matarlo antes sale otra vez o no). Sigue recto y métete al edificio del fondo, en donde encontrarás otra hoguera. ¡Yujúuu! No cantes todavía victoria. NOTA: Por cierto, quédate con este sitio porque volveremos a él más tarde.

Carcelero, carcelero, ¿por qué no abres puertas y cerrojos? Porque no quiero perderme por culpita de unos ojos (leer en estilo cante hondo)

Desde esta hoguera sólo debes ir por el único camino posible (aquello tan oscuro no es ningún camino), bajar unas escaleras, bajar una cuesta y grabar en otra hoguera. Así de fácil otra vez. Sin embargo, esto es por lo que ya te puedes imaginar: hay fuertes enemigos. En realidad puedes vencer sin dificultad a dos de esos seres de humo con espadas, aunque tendrás más dificultades con el tipo ese que lleve una cruz en llamas. Como has grabado al lado, no hay problema.

En fin, que ya estás dentro de una cárcel que recuerda muy mucho a la de Demon´s Souls, la Torre de Latria si mal no recordamos, con magos con lamparitas incluidos. Si aquellas lámparas te reventaban, están te van disminuyendo la vida hasta que sólo quede un pedo de barra.

Avanza y casi al instante aparece un carcelero con su lamparita de los cojones. Dale de hostias y gira a la derecha. Cuidadín que hay por ahí un gracioso escondido en una celda que te empuja abajo, donde está lleno de enemigos y que para volver deberás atravesar el pasillo. Tras esquivar a este “empujador” sigue y ahí tras un pilar hay otro carcelero. Cuidado que son fuertes. Avanza y verás a tu izquierda una especie de puente con… efectivamente, otros carceleros. Al atravesarlo verás dos opciones: a la derecha o a la izquierda, donde la verja está cerrada. No hay salida, porque tiene truco. Debes entrar en los huecos rotos de la pared, allí encontrarás el camino tras unos barrotes que levantas, un camino que desciende unas escaleras (abre la verja primero a tu espalda y haz un enlace. Ahí al fondo, por cierto, encontrarás unas llaves tiradas).

Aquí abajo, donde parece ser que cocinan estos cabrones, hay bastantes enemigos. Uno de ellos, en el hueco de las escaleras, el muy tramposillo. Es cosa tuya pararte a investigar, coger objetos o repartir hostias. Aquí encontrarás un nuevo enemigo, una especie de Gollum que tiende a hacer bastante pupa. Si tiras hacia la izquierda (mucho cuidado que los Gollum dan sopapos escondidos en las celdas del lateral) verás el exterior, y allá a lo lejos una especie de Coliseo. Ese es el objetivo. Cruza esa especie de puente, vence o esquiva a los dos encapuchados, y sube las escaleras. ADVERTENCIA: por ahí verás, y en otros lugares, varios cofres. Muchos son Mimic, por lo que debes calibrar si te conviene o no en cada momento tocar las pelotas a este enemigo.

Corre recto, y si te fijas verás unas escaleras de mano. En nuestra opinión, lánzate hacia ahí sin vencer a ninguno de los varios enemigos que salen al instante en esta zona. Por supuesto, si quieres luchar, lucha. Ahí abajo te espera una puerta y verás… un gigante dormido. ¿Los putos monstruos también duermen? Pues sí, queridos amigos, los días siguientes a las noches de fiesta y con resaca son duras. Si le das un palo, se levanta con mala leche, aprovecha y corre por las escaleras de piedra. Al rato se vuelve a dormir, ¡angelito! Ahí al lado hay otras escaleras de mano, baja y cruza el puente de piedra. Métete por el hueco-desagüe con las ratas. Métete por el hueco iluminado roto de la pared, desciende. Allí hay dos primos gigantes de Mickey Mouse. Abre la verja, métete por la primera entrada de la izquierda y, tras pasar por un sitio con una inquietante panorámica (guerreros muertos y una estatua de dragón. NOTA: quédate con este sitio para más adelante), acciona el ascensor. Ya tienes un puto enlace con casi el principio.

Volvemos tras nuestros pasos y daremos con un lugar en donde varios carceleros hacen rondas en grupo, así como numerosas celdas laterales llenas de Gollum. No tiene pérdida: en línea recta está la salida. Atraviesa las escaleras y el puente de piedra, pero… ¡una gárgola voladora de fuego aterriza! Nuestro consejo es que lo esquives como puedas (al atacar se eleva, aprovecha y rueda hacia adelante). Así corre hasta el Coliseo y entra, ahí subiendo unas escaleras de mano está la hoguera para salvar la partid. ¡Ufffff!

Yendo al jefe

Desde esta hoguera te darás cuenta de que todo parece como una especie de anfiteatro a lo Russel Crowe en Gladiator. Pues bien, ahí a lado hay una escalera de mano al lado contrario de por donde subiste que te lleva a la parte externa. Es larguísima. Baja y gira. Desde ahí tienes que ver un puente de piedra medio destruido y una especie de olla de puchero gigante encendida. Tu misión: pasar el puente. Pasa corriendo y en ese momento desde esa olla/pebetero gigante te lanzan rayos que ríete tú de Ken, Ryu o el Kame hame ha de Goku. Para colmo, aparece un demonio gordo, una gárgola con arma imbuida de fuego con cara de pocos amigos. El truco está en que cuando el demonio aparece da siempre un saltito para golpearte. Aprovecha y rueda hacia él y ya lo habrás esquivado. Mientras se recupera de su aterrizaje, sigue corriendo y penetra en el recinto. Este lugar, espectacular desde el punto de vista del diseño, no tiene pérdida: bajas las escaleras, sigue a la derecha y primera entrada a la izquierda, donde verás la niebla. Es un jefe.

Yhorm está en el trono, no sabemos si cagando

Pero nosotros sí que nos cagamos. Y es que claro, se le quita menos vida que parece nuestra espada un mondadientes. Como eso nos mosqueaba nos dimos cuenta de que al fondo brillaba algo. Era una espada, la espada de tormentas (el diseño espectacular del jefe y este nombre, ¿no os recuerda al de Demon´s Souls?) Pues bien, con esta arma equipada, llegó la hora de las tortas, perdón, de las artes. Si haces el ataque arte especial (Ver el apartado correspondiente en la parte I de introducción de esta guía para más información), es un jefe fácil. Claro, mamón, ahora que lo sabes. Nosotros no miramos ninguna guía, supimos que esa arma era la clave. El problema es que la usábamos mal. Es decir, la cargábamos pulsando L2 pero no lo dejábamos mantenido, de tal manera que era como una brisa primaveral para Yhorm y su gigantesco cuerpazo. De hecho, en el video se puede ver que se nos resistía un poco xD Pero como sea, cae fácilmente ya:

Enhorabuena, eres el campeón Nocilla, un gallifante para ti. Ahora vamos a por más tipos duros.

NOTA: Zona de farmeo para niveles medios muy buena, por si lo necesitas:

Por esos mundos de Dios

Vuélvete a la hoguera que estaba al lado de esa especie de agua en donde te atacaba el cocodrilo (la hoguera de la cárcel no, la anterior). Métete por el túnel, pero con cuidado que está lleno hasta la boca de las mujeres-araña esas raras. Tu camino está por las escaleras que suben a mano derecha, las cuales te llevan a una especie de cocina. Allí hay una olla por si quieres beber y recuperarte (potaje de estus, rico, rico y con fundamento). Sigue por el único camino posible y llegarás a una zona llena de mobiliario y enemigos que, si eres jugador de esta saga, deben de serte familiares. Procura enfrentarte al caballero no en su zona, puesto que arriba hay otro tirando esas flechas gordas que, si eres jugador de esta saga, insistimos, ya sabrás en qué consisten.

Una vez fuera ve por las escaleras pero con cuidado, que vienen una jauría de perros de los grandes. Te recomendamos que los vayas venciendo poco a poco, porque por ahí hay también magos de esos que están hechos de humo. Cuando en un momento dado veas otras escaleras que suben que están frente a un edificio, métete en el edificio que tiene un enlace a la hoguera.

Una vez que hayas puesto el ascensor en funcionamiento, continúa hacia arriba. Entrarás en un edificio con una “manifa” de enemigos-humo. Ve por el único sitio y ya verás la niebla del jefe (bueno, eso y dos de esos guerreros-mago que dan duro como ninguno).

El Pontífice de la desesperación (también conocido como el Pontífice hijo de la gran puta)

Este es, sin duda, uno de los jefes más difíciles de todo el juego. Pero si se sabe una estrategia, se amolda a tu forma de jugar y te apegas a ella, puede hacerse. Es un jefe que, supuestamente, es débil al parry, pero a ver quién es el guapo que se la juega de esa forma. El consejo que te damos es el que ves en el video: ve con un conjunto que ofrezca un equilibrio defensa/fuego/magia y ligereza para que tu barra de resistencia suba con cierta rapidez. También es bueno tener un escudo de los de golpe (grande), para aguantar las hostias de este jefe.

Varias cosas a tener en cuenta:

  1. Pégate a él y ve girando a su alrededor con el escudo en alto. Cuando veas la oportunidad, golpéale una o dos veces como mucho. Protégete (lógicamente, al menos que tengas un escudo chetado, te hará daño, pero menos que si te pilla desprotegido. Vigila que tu barra de resistencia no baje mucho y recupérate cuando lo necesites).
  2. Cuando se ponga a rezar en el suelo dale un par de golpes o tres y échate para atrás que te da una explosión si no andas con ojo. Luego protégete por si te ataca e, inmediatamente, vete a por él mientras está invocando a su doble. Dale de hostias y luego rápido échate atrás.
  3. Esquiva sus rayos y estate atento a la copia, la cual debiera ser tu máxima preocupación. Y debiera ser tu máxima preocupación porque si la matas, intentará invocar otra copia, por lo cual aprovecha y dale duro (ten cuidado que a nosotros nos hizo un ataque anormal y nos empaló y nos mató del tirón, pero es raro que lo haga).
  4. Si guardas las distancias cuando están él y su copia, tendrás tiempo de recuperarte.
  5. Te aconsejamos que lleves algo que te mejore: milagros de protección, anillos de recuperación de resistencia o aumento de daño, resinas… En nuestro caso hemos usado la piromancia que añade fuego al arma. Se consigue en las catacumbas. Nada más entrar en las catacumbas, ve a la izquierda y vence al esqueleto que se levanta. Sigue y verás ahora a un esqueleto de esos de ojos rojos que desaparece. Pues bien, si te tiras hacia abajo desde aquí por el lado izquierdo (derecha de dicho esqueleto) encontrarás un cadáver con un objeto que es el libro de piromancias. Llévaselo al piromante en el nexo y listo: ya puedes comprar dicha magia.
  6. Sube niveles. Aprovecha el sitio de farmeo que te dijimos en donde Yhorm el gigante es vencido.
  7. Paciencia.

Una zona conocida pero diferente: hacia Anor Londo

Sube y al salir contemplarás una especie de patio en semicírculo bastante apañado y una par de bichejos de esos brillantes que suelta piedras especiales. Si tiras hacia la izquierda, el único camino, contemplarás una arcada y un gran patio… con sospechosos gigantes sentados. Pero no son sólo ellos los sospechosos sino al fondo un par de tipos con malas pulgas y armados hasta los dientes. Lo que hicimos nosotros fue atraer a uno y vencerlo y después al siguiente. Otro truco puede ser acercarte tú, y entonces uno de los gigantes se levanta, empieza a dar mascadas y él mismo puede herir a estos enemigos. Que se matan entre ellos, vamos. Pero sería mejor que lo hicieras tú, pues no vuelven a salir más los dos humanos y sueltan buenas armas, además.

Seguimos y entramos a ese edificio y subimos las escaleras. Arriba con cuidado porque aquí empieza la fiesta de los arqueros, que no van a parar de disparar. Efectivamente, debes subir rápidamente por ese tejadillo que ves, tras ir al balcón con esculturas de la derecha. A partir de aquí vas a ver a una retahíla de caballeros negros. Ninguno es tan legendario como aquél bastardo de Dark Souls I que no paraba de tirarnos al suelo a base de flechazos, pero debes estar muy atento, tanto si vas a vencerlos como si vas a esquivarlos. El objetivo es hacer una especie de semicírculo hacia la izquierda. Es decir, subimos por este primer tejado y acto seguido y tras subir los pequeños escalones tiramos hacia la izquierda, ahora hacia el fondo. Allí a la derecha según llegas hay un arquero, pero tu objetivo es a la izquierda otra vez, al tejado de nuevo. Ahí sigue recto, donde custodia el caballero, y entra en el pasaje. Si en vez de entrar continuas por el roto por otro tejado (aquí está jodido esquivar al caballero) que te encuentras nada más bajar y desde ahí tiras a ese puentecillo de piedra, podrás hacer un enlace para poder esquivar todo esto si quieres explorar, etc.

Dentro del edificio, como decimos, verás un impresionante mausoleo y al final un camino truncado y una palanca/mecanismo oculto (que no nos coscamos la primera vez, dicho sea de paso). Acciónala y se acercará a ti la torre. NOTA: La estatua del mausoleo es un muro falso. ¿Te suena este lugar?

Acciona la palanca de arriba y llegarás a un fuego a los pies de una impresionante catarata de escaleras nevadas. Bienvenidos al que fue una de las fases de las fases de Dark Souls I.

Anor Londo

Anor Londo, una de las fases más queridas, como decimos, aquí de manera ya envejecida, casi sin llama, totalmente congelada, como ya hemos visto por sus alrededores.

Subiendo esas escaleras, con un par de caballeros con espadas eléctricas bastante fuertes, te encontrarás con una puerta cerrada que será el atajo al jefe. Ve a la izquierda de dicha puerta, pasa por el arco de piedra y métete dentro (allí verás un cadáver de alguien muy conocido para los fans de la saga). Sube y llegarás a la famosa saga de la primera parte. Si bajas por la izquierda, siempre esquivando a los enemigos que por ahí hay, te encontrarás con la puerta cerrada. A la izquierda habrá una palanca para abrirla y a la derecha un fragmento de estus. No obstante, ten cuidado que hay una araña que caerá del techo. Una vez hecho esto, y en dirección contraria, la niebla del jefe (que tiene delante otros lanza fuegos diáconos toca pelotas).

El Robin Hood hermafrodita

Lo hemos titulado así por dos motivos: primero porque, sinceramente, nosotros juraríamos que es una mujer, aunque el título (EL devoradioses) indique lo contrario. Y segundo porque es ése su mayor ataque: las flechas que caen del aire.

Así, te recomendamos que entres y te pongas al lado de él y le des golpes girando. Cuando haga la postura de tirar flechas, si te pones detrás suya estarás protegido. Llegado un momento hincará la espada en el suelo. Ten cuidado con el halo que explota. Si te ataca con su espada, gira.

A mitad del combate aparecerá con fuego a su alrededor, aunque la táctica es la misma. Sin embargo, tiene dos matices: primero, que ahora lanzará unos rayitos que te persiguen, aunque no son la gran cosa. Y segundo, y esto sí es serio, es que cuando tire las flechas aléjate todo lo que puedes y corre por el escenario porque no se pueden esquivar.

Una vez vencido, y si has seguido este orden nuestro, ya tendrás tres cenizas de tres señores y serás transportado directamente a la catedral aquella de casi el principio del juego en Lothric donde había una vieja sentada. Ahora la verás arrodillada. Si no quieres perder las almas o no te sientes preparado, no hables con ella y vuélvete a grabar. Cuando quieras, habla con ella, pon el objeto que te ha dado en el altar (¿una ensaladera? WTF?) y empezará una dura lucha.

Are you dancing? Pues sí, porque como me quede quieto…

Como aquella canción que nos cantó Carrie Lucas en el 79 (que en realidad nos valdría cualquiera de las suyas con la coletilla “bailar”), debemos mover el esqueleto en la pista. Esta jefa, la bailarina, que parece con sus ropajes vaporosos nos va a hacer el baile de los siete velos, en realidad lo que quiere hacernos es un siete. Porque si bien al principio comienza con una mala leche incipiente, a mitad del combate le da por pasarse al bacalao y es cuando la cosa se pone “jodía”, pues parece que se está meando y no para. ¿Las claves? Diríamos que tres: que no te agarre (te trinca y te destroza, a nosotros a veces nada más al empezar), girar alrededor suya para que tengas siempre alguna escapatoria y, cuando comiencen sus bailes, seguir echándole huevos y quedarte pegado a ella. Es verdad que puede haber la tentación de esconderse detrás de los muros. Y no es que sea mala idea, para recuperarse incluso, pero lo esencial es atacar. Un jefe, otro más, con un diseño increíble y un planteamiento (la “bailarina” de un reino, que además “baila” con sus espadas), sencillamente genial. Aquí el video, pues sabiendo la táctica se rebaja algo la dificultad (repetimos: algo, no toda):

 

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Sólo eso pedimos. Nos vemos.

 

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