Dark Souls III paso a paso (IV): hasta las catacumbas y más allá

DARK SOULS™ III_20160619185536Cuarta parte de la guía de Dark Souls III. Estamos que lo tiramos, señora. Continuamos ahora por una zona jodida, la Catedral Oscura, con un jefe final que es de los más fáciles del juego, pero cuyo camino de llegada es un señor laberinto. Además visitaremos las catacumbas, otro jefe con truco. Venga, que ya queda menos (NOTA: un mojón xD).

La zona de los muertos vivientes

Después de haber vencido al jefe ese de la bola de cristal, como dijimos, tiraremos, como el tango, por el caminito. No hay pérdida hasta la hoguera, aunque por el camino hay unos cuantos de mamones (incluida una gorda). Pero no hay problema, pues has grabado cerca.

Bien, estamos delante de unas grandes escaleras que suben (en el camino contrario que lleva a ningún lado hay un humano vigilando unas cenizas). Cuando avancemos un par de pasos veremos un humano esperándonos. Es fuerte, no hay duda, pero lo bueno es que cuando se vence no vuelve a aparecer. O eso… o corre. Tú mismo.

Tiramos por el único camino posible, camino que se puede pasar yendo tranquilo y en orden. Ve despacio, matando a perros y tiradores hasta que puedas seguir avanzando, pues hay por un tubo. NOTA: putos perros… Una vez más, sólo hay un camino.

En un momento dado verás al fondo un edificio, el cual es tu objetivo porque tiene una hoguera. Sin embargo, ándate con cuidado porque por allí hay un colega que se pega fuego a sí mismo y se inmola. Un humorista nato de esos que nos encontramos de vez en cuando en la saga Souls. Entra en la iglesia y graba finalmente.

Vuelve a salir, ya que las puertas que verás a ambos lado son atajos que ahora mismo no se abren, y sube las escaleras de la derecha. NOTA: en el centro, donde están esos tipos rezando, hay un fragmento de estus. Quédate con este punto para después volver.

Bueno, entramos al cementerio y veremos que empiezan a levantarse zombis como en las películas de serie B y, como en las películas de serie B, caen fácilmente. Lo malo es que son legión y algunos mutan (si te infectan de gusanos mátalos con una antorcha, la cual se consigue en la vendedora del nexo, que te la vende). Eres libre de explorar (hay buenas espadas y objetos por ahí), pero el camino, en realidad, no tiene pérdida: un puente de piedra que te lleva a una zona también llena de muertos. Ve subiendo las escaleras y ten cuidado porque en un momento dado te atacará un zumbado con dos espadas más peligroso de lo normal. Cuando lo venzas y llegues a una zona inmediata en la que tendrás que elegir ir a la izquierda y subir por las escaleras de piedra o ir a la derecha por otras escaleras que llevan a un pequeño edificio, ve a la derecha. Coge el objeto (que es un mega escudo), y baja hasta que puedas darle una patada a una escalera de mano. ¿Te acuerdas que te dijimos que te quedaras con la ubicación de los tipos esos rezando que tenían un fragmento de estus? Pues ahí habrá un agujero. Tírate abajo, métete en el edificio de enfrente, sube las escaleras y ya estás aquí. Bien, ¿no?

Bueno, de cualquier forma sube ahora por las escaleras de la izquierda y encontrarás una puerta cerrada. No iba a ser tan fácil todo. Ve por la derecha y encárgate del que está allí con la lanza de fuego (cuidado con el que tira flechas). Tendrás que ir por los tejados, con cuidado cuando vayas para allá del que aparecerá en un momento dado y del que está por allí escondido en los recovecos. Mira también hacia arriba de vez en cuando que los bufones esos enanos pesados que se cuelgan de los techos andan por aquí. Cuando llegues a esa placita con los tipos tirando flechas como unos Robin Hoods cualesquiera, vete por el camino que está cubriendo uno de estos arqueros. Allí mucho cuidado porque de una puerta de la izquierda aparecerá un cabronazo escondido y te podrá hacer una encerrona con un palurdo que por allí pasea. Sigue recto y mucho, mucho, mucho cuidado ahora. Aquí dentro hay dos de esos que usan dos espadas que desangran y te pueden hacer filetes en un segundo y tirar todo este infernal camino por la borda. O los esquivas, o los atraes y te vas para atrás para traértelo a tu terreno. El camino es subir las escaleras… ¡en donde te esperan dos de los que se inmolan! Abre la puerta cuando puedas, entra, esquiva o mata al mojón andante del suelo (son débiles al fuego) y sigue bajando (cuidado al coger el objeto del fondo que arriba hay una estatua escupe mierda). Llegarás a una sala con tres diáconos (luego te vas a hartar de ellos, pues una turbamulta de estos magos calvorotas son el jefe final). No te hagas el héroe y mejor corre al fondo, sal de la habitación y gira a la izquierda. Ese ascensor te lleva a la hoguera. Es un atajo cojonudo no, lo siguiente.

Dentro de la Iglesia del Santísimo Palo y Tentetieso

Desde el ascensor, vamos recto. Aquí hay un problema y bien grande: un gigante (chiste bueno, ¿a que sí?). Nosotros lo que hicimos fue provocarle, tirarle una bola de fuego, meternos dentro, provocarle, tirarle otra bola de fuego, etcétera. O tirarle flechas. Necesitarás bastante estus de recuperación de magia o flechas, pero lo bueno es que no vuelve a salir. O eso o correr, aunque te va a dar por culo todo el rato. Tu objetivo es ir a la puerta del lado contrario, en donde están encaramados otros tira flechas toca huevos. Baja del todo y verás a la derecha un cofre mimic y a la izquierda más escaleras que bajan. Aquí en el techo hay un buen puñado de bufones enanos de esos que caen de arriba, así que ve mirando con cada paso. Tirando por el único camino posible te encontrarás con un caballero bastante fuerte que incluso usa magia, así que tú mismo con tu mismidad. Si sigues recto verás una habitación muy grande con una araña que caerá del techo. El camino son las escaleras de la izquierda que suben y te llevan a donde estaba el gigante de antes (si no lo has vencido, desde el suelo es más fácil porque tú le pegas en el pie y no se cosca). Enfrente de donde sales (la última puerta tal y como la ves), una puerta te llevará a unas escaleras que bajan y a una verja que te lleva recto a la hoguera del principio. Es un atajo.

Aquí hay mucho camino, mucho gigante, mucha puerta y mucho objeto, pero vamos a ir al grano: donde hay otro gigante, al lado de unas escaleras que suben que parece un mimbar musulmán, ahí tienes que ir. Allí te encontrarás unos diáconos rezando y caballeros dando vueltas. Si vas hacia la derecha, no tardarás en ver la niebla del jefe.

Todos para uno y uno para todos: otros mosqueteros en Dark Souls III

Como verás en el video, nosotros nos encontramos con este jefe casi sin querer, mientras investigábamos. De hecho tardamos unos momentos en darnos cuenta de qué iba este jefe: golpea siempre al que reciba la luz roja. En un momento dado, se parará, y podrás seguir golpeando (aunque también es cierto las invocaciones irán a más). Punto, no tiene nada más. Quizá, y sin el quizá, el jefe más fácil del juego hasta ahora.

Continuando el juego

Después de este largo periplo de opciones A y opciones B, ya tenemos lo que queríamos: las cenizas y el muñeco que nos dan los diáconos. Con esto, dirígete a donde te enfrentaste a los Vigilantes del abismo y métete en las catacumbas.

Catacumbas, catacumbas, catambiruré

No sé si te lo creerás o no, pero llegamos al jefe del tirón, sin perdernos por la fase. Nos tiramos por un bordillo a ver dónde llegamos y después nos pusimos a correr ante tanto esqueleto de los cojones y… hete aquí que pulsamos la palanca para hacernos un atajo y encima llegamos al jefe. El jefe nos mató, vale, eso ya hubiera sido demasiado, pero ¡coño, llegamos! Cosas que pasan en la saga Souls.

Bien, desde la hoguera, descendemos el pasadizo y nos vamos a la derecha. Desde ahí vamos descendiendo por esa especie de peldaños/balcones rotos. Pasa de los arqueros esqueletos. En un momento dado, verás ahí un túnel con un par de esqueletos y a la derecha una inmensa y larguísima cuesta. Métete rápidamente el túnel (estamos dando por hecho, por supuesto, que lo estáis haciendo todo esto corriendo y sin pararos). Gira a la izquierda (por la cuesta sube y baja de continuo un enorme piedrolo lleno de gente que te arrolla), ve hasta el fondo y, al final del muro, a tu izquierda, un hueco al que lanzarte. Ve al fondo del todo y gira a la derecha (supuestamente hay por aquí un mecanismo que te abre una verja cerrada, y así acortas unos pasos, pero no tenemos idead de cómo la abrimos. Nosotros lo hicimos corriendo y no recordamos ahora cómo abrirla. De todas maneras, no tiene importancia, apenas cambia nada, pero si exploras la encontrarás). Sabrás que vas bien porque verás de espalda a un esqueleto de ojos rojos con un espadón. Pasa de él y tira por la izquierda. Sigue ahora por esta nueva zona corriendo, y tu objetivo es un puente de madera para cruzarlo (ojo cuidado: como te duermas aparece una turbamulta impresionante y se cargan el puente. Pero cuando decimos turbamulta decimos turbamulta: decenas de esqueletos hijos de puta). Sigue por el único sitio disponible, abre la puerta y ahí encontrarás una inquietante y muy iluminada habitación. Toca el cuenco y… un momento, ¿hemos dicho iluminada?

El rey no paga la luz

Una de las presentaciones (y jefes) más guapos (en el sentido metafórico del término) de la saga. Recuerda, efectivamente, a las míticas catacumbas de la primera entrega, uno de esos esqueleto que venían reptando en la oscuridad absoluta en aquella fase diseñada y pensada por un genio. Pero no tenemos tiempo de despistarnos: a por él. Este jefe es fácil si sabes lo que estás haciendo y si tenemos la suerte de, teniendo la fuerza justa, hacer que no invoque a refuerzos porque nos lo carguemos velozmente.

Lo primero: acércate corriendo a dos manos al lado derecho, no para él. Vete para sus sortijas de la mano izquierda (derecha según miramos). Si ves que se rebela, quédate bien pegadito al muro de ese lado y no deberías tener problema en esta primera parte. Debes hacer que estallen las sortijas/esclavas dos veces. Cuando esto ocurra, se pone de mala leche. Es el momento de ir por patas al otro lado y atizarle con todo. Pero cuidado: pega mandobles con la espada y se pone a reptar hacia arriba. Si eso ocurre asciende, no te quedes ahí que te asfixias y caes instantáneo. Si tienes fuerza, no le dará tiempo a invocar, pero si te duermes en los laureles vienen esqueletos para dar y tomar, un ejército para aburrir que reparte a diestro y siniestro. Mira el video:

Conseguido, volvemos a la normalidad (tranquilo, no se le puede invocar otra vez) y ya podemos salir por las escaleras (bueno, mejor dicho: salimos por la puerta de arriba xD).

Un mundo de cuento… de terror

Llegaremos a un sitio como de mundo Disney chachi piruli con luna incluida y princesas. Sin embargo, te esperan más de uno y dos sustos. Es una fase durísima, ya lo advertimos, hay que venir preparados.

Ve por el único camino posible hasta que oigas detrás de ti un ruido: efectivamente, un monstruo con pinta de cocodrilo (ya que estamos con Disney, el del capitán Hook de Peter Pan), viene desde detrás corriendo con malas intenciones. Corre tú en respuesta hacia delante (o si eres muy machote mátalo) y, gracias a que venciste a los diáconos, podrás pasar el muro invisible (¿te imaginas haber llegado aquí sin el objeto? Qué cachondos e hijos de perra estos chicos de From Software, ¿no?). Salva, que ahora empieza lo bueno, esto no ha hecho más que empezar.

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Sólo eso pedimos. Nos vemos.

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4 Responses to “Dark Souls III paso a paso (IV): hasta las catacumbas y más allá”


  1. 1 Maxwell diciembre 23, 2016 en 4:27 am

    Muchas gracias amigos su guía me ha servido un montón además que me ha divertido mucho


  1. 1 Dark Souls III paso a paso (V): se cierra un círculo | Frikadasmil Blog Trackback en julio 1, 2016 en 11:29 am
  2. 2 Dark Souls III paso a paso (IX): final + recapitulando | Frikadasmil Blog Trackback en julio 10, 2016 en 9:59 am

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