Dark Souls III paso a paso (III): de camping infernal

d3Siguiente parte de nuestra guía en la que pasaremos bastante tiempo en una zona central del juego por lo larga e intrincada que es, con varios caminos que terminan en otros nuevos o jefes optativos, y otra llena de bosque y hostias por doquier. Unas fases de diseño genial en las que empezaremos a tener contacto con el Dark Souls III real, y eso que tampoco es que lo anterior que hemos vivido haya sido un paseo. Vamos con ánimos renovados a enfrentarnos a estos cabrones.

Continuando por los intrincados caminos “souleros”

Tras la hoguera en la que lo dejamos en la última parte de la guía, vamos ahora a avanzar hacia el único camino posible, matando a esos dos que aparecen desde la casa. Dentro de la casa ve bajando fijándote bien en las sombras, puesto que hay varios asesinos de mierda escondidos (son como unos enanos-bufones). Si te asomas, verás una mujer entrada en carnes (¿la novia de los gordinflas?) en una hoguera y una turbamulta de catetos que ríete tú de las fiestas de tu pueblo. Desde estas alturas podrás lanzar bombas o lo que sea para explotar los barriles. No son obligatorios de vencer, pero el objetito ese brillante que está en la hoguera al lado de la gordinflas es una mejora de estus, así que tú mismo. Tu objetivo es bajar a ras de suelo y cruzar por el puente de la derecha.

En este puente te saldrán dos “majarones”, uno de ellos tirando bombitas, así que mátalos con cuidado. Entra en la casa y vigila que por los establos hay gente escondidas. A estos de Dark Souls, al estar muertos, no les importa convivir con las boñigas de caballos. Avanza hacia la puerta cerrada y mira al techo, que caerá un bufón escondido. Tira por el puente de piedra y ahora ten cuidado porque vas a recibir hostias hasta en el cielo de la boca. Como estás cerca de una hoguera para grabar, más que darte consejos de cómo vencer a esta gente, que ya lo sabes, te vamos a decir dónde está la hoguera. Ve rápido por el puente y tras cruzarlo ve por la derecha, donde los barriles explosivos, y tírate al camino de abajo, elimina al enemigo si es que está por allí paseando, y metete en el edificio y graba en la hoguera. NOTA: que no te extrañe que te invadan, que a nosotros nos invadieron. Por cierto, desde esta hoguera, si en vez de seguir subes al edificio por los fragmentos destruidos, no tardarás en encontrar dentro de una jaula a Cornyx, quien te enseñará piromancias. Ni que decir tiene que si este es tu estilo de juego, ve a por él.

Como sea, lo que tienes que hacer es seguir bajando todo el rato hasta que llegues a un lugar con gente paseando arriba y abajo y, como en la fase anterior, un camino de escaleras que llevan hacia arriba, hacia una puerta grande, y otro camino que va en dirección contraria. Vamos a ir por este camino último hasta que se nos presente la opción de coger un puentecito por la izquierda o meternos dentro de una especie de cueva que lleva a unas alcantarillas. Nos metemos por las alcantarillas.

Ya dentro, matamos a las ratas y cuidado con la niebla del fondo que esconde una rata gigante. Estaba fumando, dando un mal ejemplo a sus hijas. Subimos las escaleras, abrimos la verja y estaremos en frente de una hoguera. Salva. Desde aquí tenemos dos caminos: seguir de frente y enfrentarnos a un jefe optativo o meternos de nuevo en las alcantarillas y seguir por el puentecito de piedra que no habíamos cogido de camino a la siguiente fase y, por consiguiente, al siguiente jefe obligatorio. Si decides ir a por el jefe optativo, el camino no tiene pérdida: desde la hoguera, recto, vences a los enemigos, subes por unas escaleritas y, por un pasillo, llegas a una plaza. ¿Cuál es el problema entonces? El problema es que desde las alturas te estarán disparando unas flechas del tamaño de la polla de Nacho Vidal que te reventarán. Para evitarlo, mira el siguiente video (que, además, te muestra el camino hacia la siguiente zona si has decidido no hacer el jefe optativo. No obstante, recomendamos este jefe optativo porque te da las herramientas necesarias para hacer armas de los jefes. Puedes dejarlo, como hicimos nosotros, para más adelante):

Jefe optativo: el árbol que se riega con sangre

Esta batalla se puede dividir en dos partes. En la primera, comienza a vencer a los enemigos que por allí pululan hasta que el árbol se ponga en marcha para matarte. No van a parar de venir enemigos, por lo que te aconsejamos que te vayas para el jefe y que sea él quien mate a los suyos. Debes de golpearle en esos hongos que tiene en el ombligo o en una de sus manos. Cuidado porque echa ácido. En un momento dado empezará la segunda parte.

En esta segunda parte destruirá el suelo y caerás junto con él a una cueva (tranquilo que, inexplicablemente, no sufres daño). Aquí le saldrá del pecho una mano que hostia bastante fuerte, pero también es débil a tus ataques. Te aconsejamos que guardes las distancias hasta que se levante, pues caerá no mucho después al suelo (es como que tropieza o que no puede aguantar el equilibrio). En ese momento, cuando has esquivado sus gigantescos glúteos, vete para su mano blanquecina y golpéale.

El camino obligatorio

Si ya has visto el video que hemos puesto antes sobre el gigante, es lo mismo pero, en vez de subir en el ascensor, hay que bajar. Una vez abajo ve por el único camino y verás que te espera un enemigo de esos que desaparecen para siempre si los vences. Te recomendamos que vayas rápido a abrir la puerta del fondo y, saliendo a toda leche, grabar en la hoguera. El citado enemigo, que es como el perro Voldt pero en miniatura, no te seguirá y tú podrás intentar vencerle (incluso puedes atacarle desde fuera de la puerta). Como sea, estamos ya en una nueva zona que te va a hacer llorar: el camino de los sacrificios.

Lost in the forest

No, no vas a ver a Scarlett Johansons sino a tipos más feos que Picio, tipos que se transforman en unos pajarracos voladores. Desde el único camino posible baja hasta que llegues a un carromato tirado y al fondo uno de estos pajarracos. Este último se pondrá a hacer magia, momento en el que debes aprovechas para ir a donde está y tirarte abajo. Desde aquí podrás ir a la izquierda, donde no hay salida y sí un humano que te puede poner fino, o por debajo del arco de piedra, el verdadero camino. Sigue bajo el arco y ahora ve por el puente y ve por el único camino posible. Aquí habrá una hoguera en la que, por cierto, hay dos tipos con caras de pocos amigos.

Bien, desde esta hoguera tienes dos caminos que tienes que hacer sí o sí: opción A, con el Torreón de Farron y una batalla obligatoria contra un jefe y la opción B, que pasa por un jefe, el cementerio, la Catedral Oscura y otro jefe obligatorio final. Después ya continuas por las catacumbas, único camino posible tras estos dos. ¿Qué hicimos nosotros? Pues una mezcla: primero hicimos la opción A, después continuamos por las catacumbas, pero no pudimos continuar por la dificultad y porque no sabíamos muy bien lo que hacíamos, después fuimos por la opción B (que encontramos de potra y que, por tanto, no era opción B ni nada, sino simplemente exploración desesperada por si se nos había pasado algo), en donde nos dimos cuenta que parecía más asequible de nivel que las catacumbas. Por tanto, todo ese lío aquí te lo vamos a poner en orden, pero que sepas que, sin guía, es como a nosotros nos pasó. En Dark Souls se puede jugar, hasta cierto punto, de manera ramificada, pero como esto es una guía a toro pasado, te lo pondremos en orden.

OPCIÓN A

Bueno, al salir del lugar veremos por el caminito una especie de semanasanteros con mikados gigantes. Si no queremos que nos lo metan como supositorios, debemos tener precaución, pero no son difíciles, aunque si vienen muchos sí que pueden complicarnos, pero vamos, como todos los enemigos en Dark Souls III. Nuestro objetivo va a ser un lugar que nos lleva a un tramo pantanoso tóxico, no este que no lo es. Eso sí, este pantano no tiene veneno, puedes entrar en el agua sin miedo, pero sí que te encontrarás con unos cangrejos gigantes que corren los cabrones como un Ferrari, así que ojo.

Bueno, siguiendo el camino, en donde habrá muchos tipos con mikados, métete en el agua como te decimos y nuestro consejo es que tires recto hasta el muro. Cuando choques con él, y por tanto es tu referencia, tira pegadito a la izquierda y tras esquivar cuarenta mil cangrejos, verás un islote con ruinas en, obviamente, ruinas, y unas escaleras de piedra que te llevan a un interior con un hueco en donde encontrarás unas larguísimas escaleras de mano. El problema es que hay un par de caballeros que te esperan a la entrada. Pero no te preocupes, úsala las escaleras de mano que te hemos dicho y llega al fondo, donde hay una hoguera. Los gilipollas de los caballeros se lanzarán los tontos por el hueco: se matan solos fácilmente y almas para ti (si sólo se lanzara uno, sube de nuevo por las escaleras, di ¡cú, cú! Y que te siga, te encaramas y se cae el tonto por el hueco también).

–Hombre, amigos de Frikadasmil, qué bien, ¿no?

–Sí, ya verás ahora…

Este pantano es un tanto lioso, y siendo venenoso lo suyo es que vayas con protección anti veneno alta. Una clave: las islitas con lámpara iluminadas. Claro que puedes ir a donde te salga de los cojones, pero te recomendamos usar la iluminación como referencia. ¿Por qué? Porque entre las ranas de ojos saltones que maldicen, unas bestias pardas que vigilan con sus armas y que se asemejan a los malos de El cristal oscuro (otra vez nombramos a esta película, ¡qué le vamos a hacer!), caminos cerrados, el veneno del lago y un largo etcétera, la liamos. No es esta fase nada que se asemeje a las legendarias fases de Demon´s Souls y Dark Souls venenosas, así que no las convirtáis vosotros en las mismas. A lo largo de tu trayecto te vas a encontrar con una serie de tipejos altos que dan guantazos que te cagas. E incluso se encaraman a tu cabeza y te enculan in your face. Pero básicamente es seguir la luz, subir las escaleras y apagar un cuenco iluminado.

Venga, nos situamos: te levantas de la hoguera y llegas al pantano. A tu izquierda verás un fuego en un islote. Ahí es donde debes ir. Sigues un par de islotes y verás unas escaleras de piedra ascendentes. Con mucho cuidado, eliminas a los enemigos que hay, y te acercas al fondo, para tocar el cuenco encendido. Verás un video (que es inquietante la primera vez si no sabes qué va a ocurrir) y ya está. Ahora, desde aquí, entra por el arquito que continua el camino y tira a la izquierda. Debes localizar, una vez más, un islote con hogueras encendidas. Sabrás que vas bien porque en una de esas islas a un tipo de espaldas que es un hijo de puta de cuidado. Te puede reventar, subiéndote a tu cabeza, en un plis plas. Ojo, y si es necesario da un garbeo, rodéalo. Como sea, otras escaleras de piedra ascendente, con otro par de enemigos. Cuidado con el que está esquinado que no se ve. Toca de nuevo el cuenco: bien, el segundo.

Veo ahora cruzando y ten mucho cuidado porque eso está lleno de peña. Lo bueno será que, después, encontrarás una hoguera para salvar. Esta hoguera te lleva, recto, al portón, ahora cerrado, que se abrirá cuando apagues el tercer cuenco que todavía nos queda y que lleva al jefe. Esta hoguera, llamada hoguera de Farron, viene perfecta para farmear en niveles bajos. Aquí el video:

Desde aquí, continua como si fueras para ese portón pero te tiras a la derecha. De nuevo, no hay pérdida: sigue las hogueras de los islotes. Eso sí, en tu camino habrá una especie de perro a dos piernas con guadaña que parece mismamente que está haciendo guardia, eso que antes hemos dicho parecía un personaje de El cristal oscuro. Ignóralo y sigue a los islotes hasta que veas una vez más las escaleras de piedra. Sube y toca el cuenco. ¡Bien, conseguido!

Una vez que se ha abierto la puerta, desde la hoguera de Farron, vamos recto y la cruzamos. Tiramos por el camino por el que vemos gente rezando, pasando de ellos, y subimos unas escaleras. Aquí cuidado porque veremos a dos caballeros. Déjalos que se alejen y, en un momento dado, se liarán a hostias contra las criaturas esas que lanzan veneno, momento en el que deberás aprovechar para correr recto hacia la puerta que te da acceso al jefe. NOTA: Si te esperas a que estos caballeros maten a los monstruos y después tú los matas (porque son muy fuertes pero después de la batalla estarán heridos), puede ser que, al morir, te suelten una espada de oscuridad o algo así que es muy buena.

Bueno, ya estamos dentro del jefe de zona.

Todos contra todos y todos… contra ti

Después del video te encontrarás cara a cara contra este guerrero. Es rápido y recuerda al empalador de Demon´s Souls, esto es, que debes guardar las distancias y, cuando te ataque, aprovechar para esquivarlo y darle. Es como cualquier batalla contra humanos. No obstante, y siguiendo la tradición de este Dark Souls III por la cual en ningún combate vas a luchar tranquilo, en un momento dado se levantará… ¡otro! Pero que no cunda el pánico: este nuevo no tiene tanta barra y cuando pase otro tiempecillo se levantará otro que, este sí, te ayudará. Así, con cabeza, le vencerás. ¿Qué bien, no? Pues no, porque, como en todos los combates de este juego, los enemigos tienen una transformación. Esta en concreto consiste en absorber la energía de los muertos y tener ahora ataque de fuego. Lo malo es eso: que tiene ataques potentes con mucho rango. Pero lo bueno es que está solo y que siempre suele atacar igual: 3 ataques y salto, con lo que, viendo el timing correcto, podrás darle. NOTA: a toro pasado nos dimos cuenta, según nos han dicho, que es débil a la electricidad (de hecho casi todos los enemigos lo son), así que, si tienes, ya sabes.

Cuando caiga, salva la partida y, al fondo, si tocas el altar, se abrirá el camino a las catacumbas. Quédate con el sitio, porque no vamos a ir todavía. Vamos a hacer la opción B que te dijimos que había que hacer sí o sí.

OPCIÓN B

Desde la hoguera en la que estaban los dos guerreros con caras de pocos amigos, la del principio donde debíamos escoger A o B, podemos llegar a toda prisa hasta el jefe obligatorio. Ni que decir tiene que esta zona es como ya hemos apuntado muy interesante, pero te conviene saberte este recorrido para poder repetir el jefe sin pesadez. Si sabes cómo hacerlo es fácil. Hay por ahí otra hoguera un poquitín más cerca, pero carece de sentido (no sabemos por qué coño hay una hoguera cada palmo en determinados tramos del juego). La explicación es tirarnos por las terrazas y después, como si fuéramos Felipe González, tirar desde el centro a la izquierda (o viceversa). Te ponemos un video porque puede ser confuso:

El sabio Alaska y su bola de cristal de tontorrón

Lo primero que verás será a un mago y su bola intentado joderte. La verdad es que el diseño está muy bien. ¿Cómo superarlo? Cuando entres, si tienes fuerza, te vas para él como un miura y a base de hostias le quitas la mitad de la barra y no te habrá ni tocado. El problema viene a partir de aquí, pues se duplica (ni idea de qué diantres son esos cristales). A nosotros nos venció un par de veces al equivocar la estrategia: no debes centrarte en todos, sólo en el que expande una luz morada/violeta. Por supuesto, si en tu carrera te encuentras con otro, golpéalo, pero tú vete a por el principal de morado. Cuando lo hieras, desaparecen él y el resto. Debes tener intuición y velocidad visual/mental para localizarlo, porque si dudas te ametrallan los cabrones de sus clones o hermanos. Aquí el video, no es complicado si vienes preparado:

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Sólo eso pedimos. Nos vemos.

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