Dark Souls III paso a paso (II): hasta el inicio del meollo

guia2Continuamos con nuestro periplo y, ya que estamos, con un aumento de la dificultad con respecto a lo (poco) que hemos vivido hasta ahora. Haremos el recorrido hasta el jefe que nos da acceso a la zona importante del juego, la zona que lo tiene todo conectado e interconectado. Vamos sin miedo para allá. ¡Ánimo, que solo queda el 99% del juego!

El reino de los líos

Nos transportarnos al único sitio posible desde el nexo y, tras abrir la puerta, vemos un paisaje que, aparte de gustarnos, nos indica que aquí hay más caminos que en el laberinto del Minotauro. Tras grabar hay dos caminos: el de la izquierda y el de la derecha. Primero iremos por la izquierda, bajando las escaleras. Allí veremos mucha gente rezando como en misa y un par de navajeros. Procura matarlos y al del fondo, que llega con una lámpara, y que se pone a gritar como un energúmeno y atrae a más enemigos, en particular. Entra por donde este último venía.

Allí dentro mata al sentado de la izquierda y ten cuidado porque hay otro oculto tras unas cajas de madera, el muy hijo de puta. Baja por las escaleras de mano y ve por el único sitio. Cuidado al salir porque habrá uno con lanza y otro tirando flechas. Lo suyo es que te cargues al de la lanza atrayéndolo o atacándolo de lejos. Después, mata al del arco. Te recomendamos que, en vez de seguir por ahí abajo detrás del arquero, donde te esperan varios enemigos, sube las escaleras que hay ahí. En un momento de subida escucharás el rugido de un dragón. ¡Baja corriendo porque te va a escupir fuego! Con ello matará a todos los de arriba y, cuando pase un momento, se cargará con el fuego a los de abajo. Cuando veas que está escupiendo abajo y te deje un respiro, corre hacia el fondo como un bendito. Por arriba no porque está ardiendo, aunque si eres hábil y calculas el “timming”, tú mismo. Como ves, esta es una muy buena zona para farmear ya que los tipos que te cargaste antes de llegar aquí no son muy difíciles y estos de aquí abajo se los carga el dragón por ti.

No obstante, una vez que estás al fondo, gira a la derecha, en cuya puerta te espera un caballero que, a estas alturas, es duro como una piedra y te puede dejar el culo como un bebedero de patos (si te esperas, el tonto del haba se va andando escaleras abajo sin verte, pero bueno, en fin… tú sabrás si quieres enfrentarte a él). Nada más entrar, cuidado porque hay un asesino escondido entre las sombras. En vez de seguir bajando, entra por la puerta de la derecha, sube por las escaleras y graba. Respira.

Vuelve a bajar, deja que el caballero se vaya y vence al asesino escondido de antes. Baja al siguiente piso y vence a los dos asesinos escondidos. Si sigues bajando, verás a un NPC preso y otras cosas y objetos. Pero como no tienes la llave para rescatarlo, no vayas todavía. Eso sí, memorízate el sitio para más adelante.

Continua pues entonces por esta segunda planta, en donde saldrás a los tejados. Allí vence a los que van a intentar hacerte una encerrona, incluido el que está allí más adelante cerca de un grupito de gente rezando que, a mitad de su vida, se transformará en algo parecido a lo que se transformaba Iudex Gundyr, el caballero del  principio del juego con nombre de personaje de El señor de los anillos. Ten cuidado.

Continúa por donde está el lagarto de cristal y baja por las escaleras. Nada más bajar líate a hostias contra los arqueros (te harán una emboscada, estate atento). Por allí verás una plaza abajo con un gordinflas dando vueltas. Desde aquí cerca, si tienes cosas para atacar de lejos, puedes darle lo suyo. Si sigues bajando por la cercana escalera de mano, llegarás a la plaza. Te recomendamos, pese a todo, que te metas por la puerta que queda al lado de las escaleras de mano por la que bajaste en un primer momento, te metas en la primera puerta a la izquierda y vayas todo recto hasta que tengas que bajar (por el camino, obvia decirlo, habrá enemigos esperándote). Es el camino más largo, pero tiene importantes objetos y experiencia que recoger de los que después te arrepentirás no tener (ambos, experiencia y objetos).

Estás ahora en la parte de arriba de una sala-comedor grande llena de enemigos, perros y todo tipo de peligros. La clave ya sabes cuál es: ir atrayendo uno a uno a los perros, a los enemigos, atacarlos de lejos… Suerte, que la vas a necesitar. Una vez despejada la sala NO TE OLVIDES DEL OBJETO QUE HAY ENCIMA DE UNA MESA. Es un importante fragmento de estus. Con esto vas al herrero del nexo y ya tienes un trago más de la botella. Explora todo lo que quieras para coger fragmentos de titanita, objetos, pero tu objetivo será ir a la gran plaza. NOTA: Uno de los objetos que encontrarás en esta sala es la llave de la celda del que te estaba encerrado, por si quieres rescatarlo. Es un vendedor.

Sea que desde aquí ahora bajes a la plaza o hayas llegado a la plaza desde la escalera que te dijimos antes, te recomendamos que, si no has matado al gordinflas, corras y lo esquives, ya que estamos cerca de poder salvar la partida y no tiene sentido venir a morir ahora.

Nada más salir de la plaza gira a la derecha, vence al escondido y al arquero y sube por las escaleras hasta un lugar abierto. Allí OJO QUE TE VAN A HACER UNA MEGA EMBOSCADA, en plan huelga de trabajadores pero sin consignas. Móntate en el elevador y abre la verja: ya tienes un enlace para ir al boss.

–¿Enlace? ¿Hacia dónde, si no sé dónde coño estoy? –preguntas lleno de pudor.

–Tranquilo –respondo con aire de suficiencia–, voy a explicártelo.

¿Recuerdas el principio de la fase que te dijimos que tiraras desde la hoguera por el camino de la izquierda? Pues si tiras por el camino de la derecha ahora, llegarás al ascensor que te llevó a la verja y ya has enlazado con todo. Eso sí: procura memorizar los lugares para poder ir al jefe, si mueres, con cierta velocidad sin perder un tiempo (y vitalidad) excesiva.

Como sea, rebobinemos a la plaza en la que estaba el gordinflón. Al salir de ella, en vez de subir las escaleras que nos lleva al atajo del elevador, seguiremos recto. Allí veremos una larga, larguísima escalinata custodiada por diez mil tíos pero con dos únicos (y lógicos) caminos: uno que lleva por la izquierda que sube hacia una catedral y otro que baja hasta una gran puerta que hay que abrir. Ese es nuestro objetivo, el que baja. ¿Qué hay en el de arriba? Pues nosotros nos metimos ahí primero por error y hay una tipa sentada que no sabemos quién es pero con la cual tienes que hablar para que te dé el objeto “estandarte” que es obligatorio para avanzar.

Como sea, ve despacito abajo ante la gran puerta, corriendo o como quieras, pero llega. Allí te espera una especie de perro que ríete tú de lo feo que es Pluto.

El perrete tiene el hociquito frío

Este tipo nos mató dos o tres veces debido a que íbamos bien pertrechados o atacando con fuego de lejos o calculando nuestra ocasión, etcétera. Parece lógico pero la clave es todo lo contrario. Vete a por él desde el primer momento, métete entre sus piernas y dale con todo lo más fuerte que tengas. Cuando se eche hacia atrás correrá de un sitio de la fase a otro. Sólo esquívalo. Después de hacer eso se quedará quieto para echar congelación. Aprovecha que está cargando para correr, ponerte a un lado y continuar hostiándolo. No “problema” con este método.

Una vez vencido acércate al borde y usa el estandarte que te dio la tipa esa de hace un rato. Unos viejos conocidos vendrán a llevarte a la siguiente zona.

Estos muertos están muy vivos

Pues efectivamente, estamos en el asentamiento de los no muertos, que parecía ser el pueblo cercano al castillo. Desciende y verás una escena cuanto menos estrambótica: unos perros aparecen al levantarse la verja y se lían a dentelladas con los no muertos en una escena que debió llevar la música de El show de Benny Hill, aquí lo denunciamos. Baja y hazte con ellos, intenta hacerlo uno a uno si puede ser, y antes de continuar por la verja, gira sobre tus paso y verás al fondo una retahíla de seres salidos de El cristal oscuro mezclados con Calimero rezando a un dragón muerto. No sabemos qué pasaría si nos liáramos a palos, pero nosotros nos estuvimos quietecitos. Ahí verás a un personaje que te habla y que a partir de ahora, y si lo has aceptado, lo verás en el nexo. ¿Y qué te ofrece? Aparte de venderte objetos podrá subirte de nivel por toda la puta cara. ¿Así, sin más, un regalo en Dark Souls simplemente por ser un buen samaritano? Ni de coña: te subirá niveles poniéndote lo que se llama marca oscura, que tiene repercusiones negativas en el futuro (algún tipo de maldición o algo, no lo sabemos con exactitud porque nosotros no lo hemos probada). Es más, se supone que si abusas de esto aparecen nuevos personajes o cosas así. ¿Cómo te quitas esta maldición si la has usado o lo que sea?

Mira el siguiente video (si 20.000 almas te parecen muchas, más delante te decimos dónde conseguir 20.000 en cuestión de 10 minutos):

En fin, continúa ya sin problemas por la verja en donde estaban los perros esos locos y graba.

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Sólo eso pedimos. Nos vemos.

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