Viajando (de nuevo) por el Yermo

Fallout 4_20160229110738Llevábamos un tiempo sin actualizar con videojuegos y, mira por dónde, lo hacemos con un peso pesado, con uno de los que están llamados a ser referencia en crítica y ventas: Fallout 4. Ahí es nada, un juego de Rol de los gordos de ese subgénero llamado post apocalíptico y en donde en este blog hemos tenido grandes ejemplos, desde Fallout: New Vegas hasta el increíble Wasteland 2.

Este juego es la continuación numerada de la franquicia Fallout. Pero es que además viene tras Fallout 3, uno de los mejores juegos de todos los tiempos, un juego de Rol imperdible que fue uno de nuestros preferidos de la pasada generación. Y eso porque no estamos contando Fallout: New Vegas, que no es numerado y fue no desarrollado por Bethesda sino por Obsidian, porque es un juegazo que aportó el poder ir acompañado de otros personajes en plan compañeros de juegos de Rol de toda la vida. En fin: ventas altísimas, expansiones, juegos del año, ediciones mil para mil plataformas, la revalorización de una franquicia al estilo Bethesda… Todo lo que se diga es poco. Tampoco vamos a enrollarnos más, es de sobras conocido.

Este juego no es tampoco, pese a lo de la numeración en su nombre, un juego que continúe ninguna historia o que necesite ser entendido con el contexto de las anteriores partes. Para nada. Es entendible por sí mismo pues, de hecho, todos los Fallout son más o menos independientes entre sí (sólo comparten el mundo, en este caso Boston, lo cual no es poco, verdadero protagonista de la saga). No vamos a reventaros nada, lo único decir que eres un superviviente de una hecatombe nuclear y que, cuando despiertas 200 años después, te encuentras con que el mundo es un poco más raro de como lo dejaste(mutantes, radiaciones, civilización dividida en sectas o asentamientos, etcétera. Un momento, ¿hemos dicho “un poco más”?). El juego consiste en recorrer dicho mundo en busca de un ser querido, nuestro hijo Shaun, que ha sido secuestrado no sabemos bien por qué o por quiénes. Como veis, es algo que nos suena (en otros Fallout también teníamos que ir por ahí buscando a alguien), pero tampoco tiene más importancia, al fin y al cabo esto es una excusa, como hemos dicho, para vivir aventuras en este mundo post apocalíptico particular.

Como no somos una revista y tampoco vamos a alargarnos mucho, vamos a hablaros ahora del juego desde tres puntos de vista. Y, como en una película del oeste, lo hemos titulado como “Lo nuevo, lo bueno y lo malo”.

Lo nuevo

Algo nuevo, no sabemos si catalogarlo así, podríamos decir que es el ambiente mismo. Es decir, esta vez no es un yermo “yermísimo”, sino que es como un poco más cercano y menos destrozado todo. No sé si nos estáis entendiendo. Los bosques de Boston están pelados, los edificios caídos, etc., etc., pero no parece haber esa sensación de piedra, tierra y arena de la tercera entrega. Es, además, más colorido (Fallout: New Vegas también lo era, pero es algo distinto a esto), siendo que su paleta es menos apagada.

El sistema de desarrollo se basa ahora en unas competencias generales (fuerza, resistencia, agilidad, suerte, etcétera. Lo de siempre, vamos), pero esta vez estas competencias generales, a su vez, se dividen en diez perks, esto es, especializaciones. Por ejemplo: cuando llegues a X puntos de resistencia, se desbloquea el poder aguantar la comida radiactiva, cuando llegues a más nivel, tendrás más vida, poder respirar bajo el agua, etcétera. Y a su vez puedes profundizar dando más puntos a esas sub habilidades. Y así todo. ¿Mejor? ¿Peor? Simplemente nuevo (nuevo era por ejemplo el sistema de Skyrim y gustó bastante).

Otra novedad son las conversaciones, cosa que no a todo el mundo va a gustar. Eso de ser bueno o malo no es posible, puesto que las conversaciones ahora se han simplificado al estilo Telltale Games en el videojuego The Walking Dead. O sea: responder irónico, con buena voluntad, cabreado o indagador. Fin. Y cuando tenemos habilidad a la hora de hablar se desbloquean opciones en amarillo, naranja o rojo, este último si no tenemos el nivel suficiente.

También son nuevos los asentamientos y los “tuneos” de armas/trajes y el uso de la servoarmadura.

Todos los objetos que cojamos nos servirán para montar y mejorar tanto nuestras armas como nuestra vestimenta. Es lo típico y tópico que hemos visto en todos los juegos de Rol: miras telescópicas, mejores culatas y daño, menos peso, más protección anti radiación, etcétera.

Los asentamientos por su parte consistirán en limpiar una zona, buscar objetos para poder montar una antena de repetición o parecido y fundar una especie de lugar de reunión que se podrá ir mejorando con los objetos que recojamos para ir montando vallas, torretas, camas, agua, vendedores, etcétera. Lugar que, por otro lado, tiene su grado de satisfacción.

Y, por último, las servoarmaduras, que tienen su propia sección en los asentamientos, en donde podremos mejorarlas, arreglarlas, etcétera. Eso sí, requieren de mantenimiento y de ponerle núcleos de fusión para que funcionen (su increíble protección y potencia tienen esta pega: tienen un uso limitado antes de ponerle estas células de combustible/energía, las cuales hay que comprar, buscar o fabricar).

Lo bueno

¿Qué diferencias importantes hay entre Oblivion y Skyrim o entre Demon´s Souls y Dark Souls? Mínimas. ¿Cuáles entre Fallout 3 y este Fallout 4? Pues lo mismo: mínimas. Pero es que estamos hablando de una saga con seguidores, un método que funciona (a pesar de la polémica cuando hubo rumores de que Bethesda iba a “bethesdizar” la franquicia cuando se hicieron con Fallout) y que nos encanta a todos. Por tanto, las virtudes del juego son las virtudes del juego en sí, todo lo que lo hizo y lo hace grande: diversión, facilidad jugable y adaptable, humor negro, cientos de localizaciones, secundarias, secretos, surrealismo, huevos de Pascua, monstruos, objetos, posibilidades…

Otro punto a su favor (y negativo, ya lo leeréis en su respectiva sección más abajo) son sus gráficos. Levantaron polvareda cuando se presentó (como si los anteriores no tuvieran de vez en cuando algún modelado mejorable o alguna textura guarra), pero van bastante fluidos en velocidad (algún que otro tirón) y son vistosos. La iluminación es simplemente genial, con momentos de verdadera luz tamizada por los diferentes elementos y adaptaciones climatológicas. El poder de la iluminación ya lo vimos en la saga Assassin´s Creed, donde se camuflan errores y se potencian virtudes. Una maravilla. Como maravilla es su diseño artístico. Claro, es que si algo tiene esta saga son esos pequeños detalles: la suciedad, carteles rotos, tiendas abandonadas, estilo retro…

Dentro de lo bueno, por último, la poca diferencia que hay ahora entre misiones principales y secundarias, las cuales fluyen muy bien, así como el enorme mundo, la cantidad de cosas que hay que hacer y la enorme duración (con selector de dificultad por si te parece un paseo).

Lo malo

Aunque suene contradictorio, entre lo malo también está lo gráfico. No, no nos contradecimos, es que para mantener el buen nivel, hay texturas guarras en más de una ocasión, un pequeño tirón (imperceptible, pero lo hay cuando se cambia de área o se está guardando automáticamente) y un popping verdaderamente descarado en algunas zonas y en otras mucho más camuflado (las cargas son cuasi eternas). Las animaciones, tres cuartos de lo mismo, de nuevo como suele ser normal en los Fallout un tanto robóticas. No queremos que os quedéis con la sensación de que estamos diciendo que sea una basura gráfica ahora, no es eso. Es simplemente que los errores de Bethesda se mantienen, y por lo visto es como el cielo azul: algo que está ahí siempre. Esto entronca con otro de los errores típico, y que es la IA, llena de bugs. Bueno, llena de bugs no; con dos esenciales: que los NPCs se te pongan en medio obstruyéndote o no te sigan cuando han de hacerlo (por ejemplo, que entren en un ascensor. De hecho, Bethesda ha hecho que si nos metemos solo aparezcan al lado nuestra, aunque no siempre). Y el segundo esencial: que los NPCs que nos acompañan son suicidas. Se ponen a disparar sin cubrirse, se tiran desde lo alto… En fin, un poco desastre, por no decir un mucho. Porque los enemigos (excepto sin son robots o están enfurecidos) sí se suelen cubrir. En fin…

Otra parte negativa es que los disparos, aparte de depender mucho esta vez del factor crítico y de la suerte, son eso, disparos. El sistema, que es por turnos y rolero y funciona bastante bien (siguen siendo momentos espectaculares y muy satisfactorios ver los pedazos de sangre de las explosiones salir volando), no obstante se basa sólo en eso. Nos explicamos. Es un shooter en el que lo que haces es matar y matar. De acuerdo, la variedad de misiones principales y secundarias es encomiable, pero todo pasa por ir matando gente. Como hemos dicho a lo largo de este escrito y en este blog, hay que contentar a tus clientes, a tus fans, y no hay por qué cambiar (ni lo queremos ni lo buscamos). Pero había que decirlo.

Conclusiones

Un grandísimo juego de Rol, profundo, largo, lleno de recovecos, secretos, misiones… Conforme se va jugando cada vez está mejor, cada vez más “inmersivo” y genial, pero que quizá (decimos quizá) no sea una obra maestra por “culpa” de su legendario antecesor. Pero que si hay alguien que dice lo contrario no miente, pues como decimos es un Fallout con todas las de la ley (pero le puede pasar como a Dark Souls II, que quedaba aplastado un poco lo juegazo que es por su antecesor). Como sea, si eres un amante del Rol, no te vas a arrepentir, un juego que puede pasar perfectamente por GOTY y que no debes perderte: versiones para todas las consolas, guías, versiones coleccionistas, camisetas…

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EJEMPLO DE GAMEPLAY:

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3 Responses to “Viajando (de nuevo) por el Yermo”


  1. 1 idrhathewolf marzo 11, 2016 en 11:11 pm

    Muy buen juego, aunque me gustó mas el Fallout 3, era más rolero que este. Saludos.


  1. 1 Volando entre las nubes (y la ciudad) | Frikadasmil Blog Trackback en marzo 25, 2016 en 6:57 pm
  2. 2 La confirmación de una gran nueva saga | Frikadasmil Blog Trackback en marzo 24, 2017 en 4:17 pm

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