Pasado y futuro

Wasteland 2_ Director's Cut_20151223103623Empezamos un año nuevo (el que va a ser el sexto de este blog) con un nuevo juego a comentar, para no perder la tradición videojueguil de este blog. Y lo hacemos con un juego que no teníamos esperanza de catar en consola: Wasteland 2, de Brian Fargo (el creador de Fallout), que se arranca aquí con un juegazo de rol de los que creíamos desterrados del mundo del videojuego y, encima, en su versión más completa (Director´s Cut). Entremos al yermo más árido y disfrutemos de este juego perrísimo al estilo clásico.

Y es que, como decimos, las sensaciones son las mismas que si estuviéramos jugando a un juego de PC de los de antaño, un Baldur´s Gate, un Icewind Dale, un Fallout de las dos primeras entregas (o el Tactics), un Neverwinter Nights o el mismo Wasteland en su primera parte, de esos de los de caja gorda (en la entrada sobre A New Beginning decíamos lo mismo… sí, estamos obsesionados, pero es que nosotros somos de los que compramos Baldur´s Gate en su lanzamiento allá por 1998 con caja gorda, caja con 5 CDs ilustrada en su interior de cartón y tocho guía de 100 páginas). Es cierto que el que se nombró “sucesor espiritual de Baldur´s Gate” fue en su momento Dragon´s Age. No obstante, quizá pudo ser en PC, donde se podía escoger una vista cenital, pero no en consolas, donde su visión en tercera y tal lo alejaba de ello. Como fuere, no solo se trata de una estética sino también de una “ética”, es decir, un pensamiento: el rol tiene que ser a cara de perro. Efectivamente, y sin por ello menospreciar al juego de Bioware, cuya saga hemos comentado en este blog, y que además incluimos en nuestros preferidos de la pasada generación, lo que hace a este Wasteland 2 DC coincidir con los del pasado es su nivel de dificultad altísima y sus elementos de rol más puro. Si bien es cierto que la saga Souls tiene algo de ese espíritu, de nuevo su estética se aleja de este pensamiento. Que no estamos diciendo que los juegos de rol únicamente deban ser así, pues de hecho The Elder Scrolls, por poner un ejemplo de saga de solera, no tiene estos planteamientos visuales. No, lo decimos como opinión surgida de nuestras experiencias pasadas videojueguiles y como un ideal que ha quedado en nuestro imaginario, por así decirlo. Un estándar nuestro, si queréis entenderlo así.

Este juego, además, pasó por distintas vicisitudes: que si salía, que si no salía, que si salía a finales de los 90, que si los derechos se habían perdido… De hecho fue EA la que compró la licencia, aunque ha sido Fargo quien consiguió 3 millones de dólares en financiación colectiva y ha hecho lo que ha querido con el juego, haciendo lo que decía iba a ser una experiencia old school (y cuyo juego posee multitud de huevos de Pascua, referencias tanto a juegos del propio Fargo, su anterior parte e incluso juegos actuales). Es cierto que salió la versión beta en Steam a 45€ en versión anticipada, y se tiró bastante tiempo con fallos y tal y cual. No obstante, sus buenas ventas y críticas le hicieron pasar a una versión en consolas.

La versión de consolas, de hecho (también es una actualización gratuita para los usuarios de PC que lo compraron en su momento) es la versión Director´s Cut, la cual incluye varias cosas, algunas de calado, como son perks (ventajas de algunos personajes), nueva interfaz adaptada a consola, opción, como en Fallout, de elegir parte del cuerpo a atacar (cabeza, torso, brazos), readaptación y equilibrio de daños y enemigos, algunos nuevos escenarios y quests, voces y, sobre todo, cambios en el motor gráfico que ofrece ahora más resolución y detalle. Como veis, no es poco.

Antes de hablar de la jugabilidad y el aspecto audiovisual, hablemos del argumento.

Argumento

Después de una catástrofe nuclear en la que el mundo se ha ido a hacer puñetas (Wasteland en su primera parte fue el primer juego de rol por turnos en estar ambientado en un mundo postapocalíptico, sí, incluso por delante de Fallout), una serie de gentes se rebelan contra el caos provocado, formando el grupo de los Desert Rangers, una especie de policías del yermo que ponen orden y arreglan conflictos. El juego empieza cuando Ace, uno de esos Desert Rangers, es enterrado tras haber sido asesinado. Nuestra misión es saber qué ha pasado con él, así como averiguar sobre una serie de transmisiones que están radiando desde un lugar desconocido llamando a una especie de culto (y que tiene algo que ver con tecnología cibernética). A partir de aquí, como podréis imaginar, mucha secundaria, mucho giro y muchas historias grandes y pequeñas llenas de personajes principales y NPCs. Y todo con una construcción propia del argumento, puesto que nuestras decisiones afectan a la historia y a los personajes, a veces para bien o para mal. Ya os iréis dando cuenta.

Pero como no podía ser de otra forma, sigue la norma del ya nombrado Fallout y su saga, es decir, ironía en algunos planteamientos, situaciones o diálogos, todo con humor y situaciones a veces no disparatadas pero sí cómicas. Además, como los personajes hablan solos de vez en cuando o el juego está planteado a la manera clásica narrativa-descriptiva, aumenta este detalle. ¿Qué significa narrativa-descriptiva a la manera clásica? Pues algo parecido a lo que ya vimos en Shadowrun: Returns: cuando vemos a alguien o algo, se produce una descripción (“te fijas en la mesa y parece destartalada. Te preguntas qué clase de dueño será el que vive aquí”, por ejemplo). Y claro, cuando se produce algo, el narrador no se corta: que si acabas de hacer una mierda, que si fallas estrepitosamente… Recuerdo que nuestro ladrón intentó abrir una caja y no pudo, y narró que la rueda de combinación salió volando, o cuando fallas un tiro y te lo describe algo así como “disparas a todos lados menos a tu objetivo”, etc. Muy divertido y que aporta desenfado.

Jugabilidad

La jugabilidad, lo mollar de cualquier juego y de uno de rol más que en ninguno, se basa en una vista cenital, más o menos lejana dependiendo de la cámara, pero siempre desde cierta distancia. Esto provoca, qué remedio, que no veamos bien por dónde vamos a veces y el tener una letra muy pequeña en donde leer los datos que vamos recopilando. No obstante, como el mapa se va desbloqueando conforme andemos (está a oscuras hasta entonces), poco nos importa. Aunque ya decimos que, cuando ya lo tenemos desbloqueado, es difícil orientarse.

En consola se han adaptando los mandos al no tener, lógicamente, ratón, pero sí que se ha adaptado, en nuestra opinión, razonablemente bien. Hablando de nuestra versión, Playstation 4, con X tomamos las decisiones y con triángulo vemos las descripciones de los objetos. Es importante hacer esto porque darle con la X a todo puede hacer que activemos trampas, robemos lo que no tenemos que robar y la liemos o nos metamos en líos. Si pulsamos el gatillo izquierdo, se despliegan las habilidades de nuestros personajes: forzar cerraduras, quitar trampas, piratear, ver cosas escondidas (percepción), uso de fuerza bruta para forzar cofres o puertas, dominio sobre los animales, arreglos mecánicos, cura, etcétera. Y con gatillo derecho disparar, disparo con puntería (apuntar a brazos, cabeza o torso), desplazamiento, cobertura, alerta (si un enemigo aparece por nuestro campo de visión reaccionaremos automáticamente), pasar turno, etcétera. Ambas ruedas, que funcionan muy bien aunque al principio sean un poco liosas, tienen en cada sección el porcentaje de éxito (40%, 75%, etcétera), así como surgirán cuando entremos en combate. ¿Y cómo entramos en combate? Cuando vemos a un enemigo, o él nos ve, aparecen en el escenario unas cuadrículas por el suelo, que son las que nos permiten desplazarnos gastando puntos de acción (cada cosa que hagamos de las citadas arriba en las dos ruedas de habilidades gastan estos puntos de acción de hecho). Como en los juegos de rol por turnos de toda la vida, vamos.

Como ya se ha dicho también más arriba, todo se basa en un mapa por el que nos desplazamos (en el mapa aparece un símbolo que nos representa y podemos ir eligiendo destino. Mientras llegamos, y como los juegos clásicos de rol, saldrán encuentros aleatorios, vendedores ambulantes o sitios de interés y/o eventos especiales) y en hacer una misión principal que, digámoslo así, es corta, pero que se apoya, para subir niveles, conseguir objetos o cumplir requisitos para seguir con la principal, en hacer un montón de cosas secundarias y de localizaciones secundarias apabullantes tal es la cantidad de cosas que se pueden hacer ahí.

Como sea, nos gustaría hacer hincapié, otra vez, en su dificultad: hay que saber lo que se está haciendo. Recordamos una anécdota en Icewind Dale. Nos vino un enemigo que era como una especie de gigante de hielo. Le atacábamos con la espada y no le hacíamos nada. Fue conseguir una arma contundente en vez de cortante, y ya lo vencimos. ¿Qué queremos decir con esto? Pues que también aquí hay que saber elegir, y que no es lo mismo un animal que otro, o que un enemigo que otro, una cobertura que otra, o un arma que otra. De hecho, muchas veces, y dependiendo de la calidad del arma, tendremos atascos en las armas, teniendo que desatascarlas, o pueden reventar o se pueden mejorar, etc. Ni que decir que hay que recargar de vez en cuando y, sí, hay que comprar o conseguir munición, que no solo es escasa sino cara, sobre todo si se sube de niveles (putada). Claro que el fallo o no por nuestra parte, no solo será por la calidad de las armas, sino que depende del azar (o lanzamiento de dados, como decían en Black Isle, que basaban sus juegos en las reglas Dungeons&Dragons) o de nuestra posición (no es lo mismo estar cerca para un rifle de francotirador que para una escopeta, etc.), etc. Si queremos piratear algo, debe hacerlo el experto, y puede fallar o bien podemos hacerlo a puñetazos o con cerrajero. Existe poca salud, las cosas como son, y además te pueden fracturar, desangrar, desmayar, marear, intoxicar… Hay jugadores que te timan vendiéndote porquerías, venenos que pueden acabar con nuestro grupo en cuestión de horas si no encontramos antídoto, radicación, mil y un caminos, llevar siempre agua fresca (sí, has oído bien, necesitamos agua para hidratarnos cuando nos movamos por el yermo)… Si nuestros jugadores mueren se acabó, como en los grandes clásicos que acabamos de nombrar más arriba de este post, donde te dan morcillas y pierdes la experiencia, que no los objetos. No solo hay poca salud sino poco dinero, pues todo está carísimo como la madre que lo parió. Y como las cosas escasean, algunos jugadores, como también los juegos de rol clásico, pueden entrar en conflictos morales unos contra otros y rebelarse, quejarse o moverse libremente a su antojo. A ello se suma que a veces nos están llamando de un sitio y solo podemos acudir a uno: debemos elegir (o no acudir), cambiando el mundo por nuestras decisiones (con los NPCs ocurre tres cuartos de lo mismo). ¡Uf! Menos mal que aunque empecemos con cuatro jugadores podemos ir ganando miembros hasta formar un buen grupo de siete o lo que sea de jugadores y se da la opción de bajar la dificultad (que como, en los juegos clásicos ya citados, tampoco es que te ponga el juego en modo paseo, para nada). Es por ello que la curva de dificultad, la sensación de estar perdido en los primeros compases, es alta.

Gráficos y sonido

Gráficamente el juego ha sido desarrollado bajo el motor Unity, que tiene una gran comunidad detrás, motor de juegos conocidos como Angry Birds, Nihilumbra, Hearthstone: heroes of Warcraft o Pillars of Eternity, entre otros. El motor, muy pobre en su versión de PC, ha sido remozado en su nueva versión para este Director´s Cut de PC y consolas, donde se ven mejores detalles, texturas, iluminación y efectos. No obstante, no es nada del otro mundo, aunque el entorno con sabor añejo, lleno de pequeños detallitos, objetos para equipar, coleccionar y vender, da el pego. Ya decimos que no es la quintaesencia, pero hay mazmorras e interiores bastante apañados (destacan sobre todo los retratos de los personajes a modo de ilustraciones). Eso sí, hay repetición de modelos (no hay mucha variedad de modelados, ni siquiera en los enemigos), pero ya decimos que, en este tipo de juegos en concreto, no importa demasiado.

Un fallo que a nuestro parecer tiene este Westland 2 DC es su música. No queremos confundir. Es una música muy ambiental para este juego, con punteos de guitarra a lo películas del Oeste que recuerda a Serenity, esa serie maravillosa de culto de Joss Whedon, o de algunos capítulos, por qué no, de Cowboy Bebop, otra serie de culto, con ese “calor, desierto y tipos duros” tan típico y tópico. Ya, ya sabemos que parece contradicción. Que decir que una música encaja bien con lo que ambienta es el objetivo de cualquier banda sonora. Sí. Lo que pasa es que esta música es escasa, apenas si aparece, y está lejos de la calidad de la de otros clásicos u obras maestras del rol. Más parece un efecto de sonido que un apartado (lo que no quiere decir que no exista, ¿eh?). También Fallout no es precisamente un dechado de virtudes en ese aspecto, pero al utilizar música clásica popular americana de los años veinte y treinta (o más), no solo aporta música sino ambientación a la vez. Es, posiblemente, más acertado.

También decir que tiene voces. En inglés, pero las tiene. Ya, ya sabemos que esto no es nada nuevo, puesto que en Baldur´s Gate las tenía (y en español, cosa que no tuvo la Enchanced Edition, por lo que fue criticada. Recordemos eso de “tu voz es ambrosía”). Eso sí, solo eran voces para algunas voces de inicio de textos o de personajes, no para todo, cosa que aquí casi sí es, y que además en la Director´s Cut se han multiplicado.

Conclusiones

Un juego con todo el sabor clásico, pero no en la superficie, es decir, en su estética, sino en todo: en su profundidad, concepción, planteamiento… y dificultad. Sí, dificultad, algo que se torna hoy como imposible en la mayoría de los juegos. El rol siempre fue un género de “hermanos mayores”, de tirarse meses y meses jugando, probando, reempezando, hasta que pasados 3-4 años salía otra parte o expansión, y se suponía ya te tenía que haber dado tiempo. Hoy son otros tiempos, entendibles, no solo en el estilo de vida sino en la búsqueda de las ganancias, perfectamente todo legítimo como decimos, y es por eso que sorprende este tipo de juego aún hoy. No os confundáis: es perfectamente moderno, tanto en lo técnico como en la diversión, que eso no tiene fecha de caducidad. Bueno, más que diversión, este tipo de juegos planteaba una palabra hoy un poco desaparecida: entretenimiento, parecido a lo que podría ser un juego de mesa. ¿Todo entero? Más de 100 horas, que encima son rejugables por aquello de tomar decisiones y pensar cómo lo hubiera hecho de otra forma. Recomendable por supuesto, si tenéis paciencia y sabéis darle su lugar. Uno de los mejores ahora del catálogo sin duda, una obra maestra.

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EJEMPLO DE GAMEPLAY:

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