Susto o muerte

Dying Light_20151011185333Seguimos con otro juego de nueva generación tras la gran retahíla que hemos disfrutado en lo que llevamos de año. En este caso uno “puro”, no de entre generaciones (las versiones “old gen” se cancelaron), y que venía a ser el sustituto espiritual de Dead Island, uno de los grandes triunfadores de la pasada generación. Sin embargo, su diferente mecánica (hasta cierto punto) y la aparición próximamente de Dead Island 2 (tras Riptide), hace que estemos ante un comienzo de saga diferente, pero igual, pues son los mismos creadores.

No vamos a hacer ahora un recorrido del citado Dead Island, entre otras cosas, porque ya hablamos aquí de él. No obstante, tenéis que tener en cuenta que un tanto por ciento muy alto del juego, tanto en lo bueno como en lo malo, es muy compartido por este Dying Light. Aquel juego, que vendió millones, decepcionó a algunos por ciertos bugs y repeticiones que lo hacían pesado. Su expansión, hecha por un sub estudio, arreglaba algo y añadía otras cosas, pero todavía compartía ciertos errores en su planteamiento que no vienen ahora al caso. No obstante, era uno de los mejores juegos de zombis nunca hecho y su ambientación era fantástica, totalmente “inmersivo”.

Sin embargo Techland, creadores de estos juegos, tras desechar hacer una continuación directa de Dead Island (ese juego lo va a hacer otro estudio, bien parece que con un tono bien distinto a la mera supervivencia y al terror en plan más humorístico o a lo Dead Rising), decidieron hacer un juego que se basaba mucho en su famosa franquicia (algo de Rol con zombis), pero con cierto plataformeo y ciclos día/noche. Pero antes de ver esto, el argumento.

Crane es un soldado que trabaja para una organización de ayuda humanitaria, la SAI, enviado a Harran, una ciudad medio musulmana o algo así infectada con un virus zombi. Allí tendrá que buscar a un cacique local que trafica con los envíos humanitarios. Sin embargo, ¡oh, sorpresa!, todo se complicará cuando conozca a los supervivientes de la enfermedad y se le empiecen a plantear decisiones morales. Y ya está, no queremos contaros más. Lo único es que la narración, como siempre, es lo que más flojea, aunque se nota un esfuerzo titánico con respecto a Dead Island, con personajes mejor definidos, más videos explicativos, mejores protagonistas secundarios, mejores situaciones, etcétera. Pero seguimos siendo colocados en mitad de un conflicto sin más explicaciones que “todo es fruto de un brote”, y seguimos viviendo un tópico zombi de principio a fin (con situaciones que, cómo decirlo, nos suenan a ya haberlas hecho en otros juegos de la saga u otros juegos en general). Ya sabéis que nosotros somos defensores de la saga Dead Island, y aquí en este generación es, en solitario, el mejor juego del género zombi de la generación (y puede serlo por mucho tiempo), pero no queremos ocultar sus eternos problemas, problemas que si bien han sido solucionados en parte, siguen presentes y que ahora leeréis a continuación si seguís leyendo esta entrada.

El tipo de forma de jugar es la misma que en Dead Island: juego de Rol con subida de niveles, poderes que se desbloquean de un árbol de habilidades, disparos no muy numerosos, sandbox de ciudad abierta con principales, secundarias y recopilatorio de ítems o coleccionismo/retos repartidos, armas que se rompen o se pueden subir de nivel o ponerle poderes (fuego, electricidad, parálisis), enemigos cambiantes (fuertes, pesados, rápidos, que escupen, que explotan, que arremeten), objetos que se recogen y sirven para montar otros, jefes finales, etcétera.

Los cambios son, empero, de gran calado. Primero, han desaparecido los vehículos y se sustituye el movimiento por las zonas mediante el parkour. Sí, habéis oído bien: parkour. Con un botón podemos saltar, subir por tejados, tuberías, esquivar objetos, etcétera. Y, subiendo de nivel, dar patadas voladoras, resistir la caída desde las alturas, ser más ágiles, etcétera. Está muy bien, realmente, y cuando hay zonas de plataformeo y se empalman unos salientes con otros queda muy natural (aunque lejos del juego que mejor ha reflejado esto: Mirror´s Edge). Sin embargo, no siempre funciona, y hay una sensación de no ver bien lo que está haciendo a veces, con saltos al vacío, caídas incomprensibles, y cierta sensación de que no responde bien del todo. Sin embargo, el poder ir por los tejados, tener una visión global de la zona, montar trampas u aprovecharse del entorno, es de ayuda.

Otra implementación nueva es el ciclo día y noche. Es un gran cambio jugable. La noche, vacía casi de zombis comunes, con el ruido de los grillos y una sensación de oscuridad total y desamparo perfectamente ambientado, está llena de zombis especiales que te revientan fácilmente, por lo que ese peligro que buscaban está, no hay lugar a dudas, conseguido de sobra. Cuando está cayendo la tarde y te dicen por radio que va a caer la noche, te entran los sudores fríos del miedo. Ojo, no significa eso que el día sea un paseo. Los zombis son duros, duros como piedras, no caerán de un toque por mucho nivel que tengas, aunque el sistema de autoguardado puede ayudaros y joderos a partes iguales. Nos explicamos: cuando mueres, resucitas con todo lo que hayas hecho intacto. Eso es bueno porque si, en una zona, venciste a 10 zombis y después moriste, esos 10 zombis estarán muertos. Lo malo es que si están apelotonados en un sitio, o gastaste botiquines o armas, esto queda también así, por lo que, como decimos, es una mezcla de ayuda y putada. Esto, como el parkour, da la sensación de no estar bien equilibrado del todo. Lo bueno es que hay muchos refugios repartidos por la ciudad, que tendremos que desbloquear limpiando la zona de zombis, para que, a la hora de morir, aparezcamos al lado de nuestro objetivo. Algo es algo, y cuando en la noche te resguardas al amparo de las luces del refugio, respiras. Claro que puedes llevar una linterna, pero eso de noche es un error monumental, ya que atraes zombis como moscas a la mierda.

Por último, las secundarias. Recordemos que en Dead Island eran una repetición constante, el chico de los recados, recoger a alguien o algo y otra vez repetir. Aquí también somos chico de los recados (en casi todos los sandbox lo somos), pero los supervivientes que están sobreviviendo están por las calles, pudiendo ayudarles o no, y las secundarias quedan, por tanto, más redondas, con más cosas que hacer: ayudar a un loco, vencer a no sé quién, investigar algo raro, defender a unos tipos, etcétera. Se nota que van mejorando en este apartado.

Gráficamente es magnífico. Cuando por primera vez contemplas La torre, nuestra sede general en los primeros compases del juego, y ves sus apartamentos, llenos de detalles en la cocina, en los salones, en las salas de estar, sus personajes dando vueltas, su azotea, etc., etc., todo con una iluminación diurna y taciturna increíble, no puedes dejar de dar vueltas y vueltas para contemplar los escenarios. Hay una amplitud destacable, la vegetación, el viento que mece sobre todo las lonas, las tiendas, todo luce de maravilla, con rincones y recovecos por descubrir. Hay zonas de apartamentos, de barrios, vamos, que vemos los edificios con sus toldos, su calle de barrio como decimos, etc., que es una delicia, una ambientación como siempre en este estudio de lujo. Parece, cuando lo ves por primera vez a lo lejos y después te acercas, que es un barrio de cualquier país del sur de Europa, de mismamente el nuestro xD. La noche, no os vayáis a creer, es también destacable, con su oscuridad y su iluminación de los eones y de las luces de los refugios o de nuestra linterna, aunque al no verse casi nada no busca el dejarnos con la boca abierta. Las fotos de esta entrada no reflejan, de verdad, su gran calidad gráfica. Quizá el video al final de esta entrada, el ejemplo de gameplay, sí que se ve mejor su nivelazo, lógicamente porque podemos apreciar mejor el HDR. No quiere decir que no haya fallos: desde un popping por ahí de vez en cuando a alguna texturilla guarra o carga sin importancia. Mención merece el horrible mar a lo lejos (no cuando lo tienes cerca), donde parece un pegote con olas puesto inmóvil. Pero mirado todo el juego en conjunto, es un trabajo a destacar, y sus gráficos son punteros, pura next gen, un bechmark, si nos ponemos cursis.

La música la podemos dividir en tres: la del juego, que acompaña con melodías más o menos vistas, todo aderezado de sonidos de gritos o gruñidos que ponen muy nervioso; la de las pantallas de carga, que es una especie de cántico moruno, como de un almuecín llamando a la oración; y la del menú o theme, que está muy bien, nuestro favorito y que sí merece la pena, muy “ciencia ficción”, y que nos recuerda al tema de The Journaymen Project Turbo!, que os hablamos hace mucho tiempo como un clásico del PC. En cuanto al sonido, una gran variedad de ruiditos: el viento soplando, el crepitar de las llamas, los sonidos, digamos, “nocturnos”, los gritos… Mención aparte merece que está doblado y traducido al español, donde dicen los expertos se ha hecho un gran trabajo. Nosotros lo jugamos en inglés con subtítulos, por lo que no podemos decirlo. Lo que sí podemos decir es que las voces principales están bien escogidas (el prota tiene cierto toque de chulo piscinas y Jade la típica chica mala), pero que lo subtítulos muchas veces no describen fielmente lo que dice el protagonistas (por ejemplo: escuchamos que dice “tengo que ir al mercado… otra vez”, y los subtítulos se saltan el “… otra vez”). Pero nada grave.

El online, como no lo pagamos, no podemos hablar de él, aunque sí sabemos que tiene varios modos competitivos y, sobre todo, cooperativos. Tiene que ser un puntazo jugar con otros tres dando saltos por los tejados, ¿verdad? En ese aspecto debe recordar al gran Left4Dead, aunque ahora que van pasando los años nos vamos dando cuenta de que no eran tan fácil lo de Valve, que hubo mucho listo que empezó a criticar desde el comienzo.

En definitiva, grandísimo juego. Con fallos, de acuerdo, en todos sus apartados, con momentos de desesperación, pero que en su conjunto, su ambientación, su diseño artístico (con pequeños rincones, callejuelas, casas, etc., sin sensación de repetición) y eso que hemos llamado “inmersión”, no puedes dejar de jugarlo. Se lo perdonamos, sobre todo si eres un fan del género zombi. Y con DLC´s ya disponibles, por lo que tiene vida de sobra. Recomendado.

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EJEMPLO DE GAMEPLAY:

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