Sandbox a lo Kojima

METAL GEAR SOLID V_ THE PHANTOM PAIN_20150923104145Señoras y señores, vamos in crescendo y esto promete: tras The Witcher III: Wild Hunt, Batman: Arkham Knight y Bloodborne, sale otro juegazo de próxima generación esperadísimo (y todos en este mismo año): Metal Gear Solid V: The Phamton Pain. Ahí es nada. Y a falta de que Fallout 4 o el último Tales of salgan a finales de este año, estamos ante un título esencial, pues cuando sale un nuevo juego de Snake, al igual que cuando sale un Sonic o un Mario, creemos que hay que cuadrarse y saludar.

Ya hablamos en su momento del prólogo de este juego, aquella demo a precio de oro titulada Metal Gear Solid: Ground Zeroes, que apuntaba a alguno de los cambios de los que vamos a hablar después en su sección correspondiente. Decir sin embargo que se ha potenciado lo bueno, se ha pulido, y se ha hecho más grande y más de todo. Y es que esta saga, al menos para nosotros, tenía un cierto sabor agridulce. Metal Gear Solid fue una aparición apabullante allá por los tiempos de PSX, pero conforme fueron pasando los juegos llegamos a Metal Gear Solid 4: Guns of Patriot, prácticamente una video aventura en la que pasabas la mitad del tiempo viendo videos, con referencias a los fans que hacían perderte si no conocías la saga en profundidad, así como con un estilo de juego clásico, sí, pero que, doblando una esquina (debido a que el juego estaba subdividido en pantallas de carga), hacía que los enemigos desaparecieran y dejasen de perseguirte. No es ningún secreto que, pese a que decían que eran los mejores juegos de espionaje e infiltración, en nuestra opinión Hitman, Thief o el más cercano a este en su concepto, Splinter Cell, eran mucho mejores en este aspecto.

Kojima, por tanto, recapacitando, ha cogido lo mejor de los Metal Gear (personajes secundarios, puesta en escena, videos de transición, gráficos, gadgets y armamento) y ha cambiado lo que no funcionaba (escenarios pequeños, IA poco trabajada, poca jugabilidad, historia a gran escala, confuso diseño de tiroteos) y lo ha transformado en uno de los mejores juegos de la generación sino el mejor, referencia en un divertido y satisfactorio sistema de combate (al fin y al cabo lo más importante), así como en el aspecto audiovisual, de escala o durabilidad. Y eso sin perder su sello personal, su dirección de “juego de autor” y todos los detalles que lo hacen un Metal Gear Solid genuino. No nos queda otra, esta vez sí, que felicitar a Hideo Kojima, que no hace, como se suele decir, el juego perfecto, pero sí un juego perfecto.

Nuestro recorrido con la saga

Empezamos con la saga en consolas, pues las entregas de MSX no las catamos. Nosotros, en su momento, no jugamos al Metal Gear Solid de PSX, una de las obras maestras de las 32bits y un juego imprescindible en la historia del mundillo. Fue una falta imperdonable que después solucionamos echándole unas horas, pero que de verdad solucionamos en condiciones cuando nos hicimos con una Playstation 2 y el Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Otro auténtico juegazo, con la inclusión del sosaina de Raiden, y que profundizaba en la narrativa made in Kojima. Para todo lo bueno y todo lo malo, la entrañable y genial generación PSX puso a los videojuegos en una nueva fase artística y en una nueva concepción, algo que se profundizó con las 128bits. A esta concepción alejada de las 8-16bits también contribuyó esta saga, con una estética y una manera de enfocar los juegos que algunos adoran y otros aborrecen. Como fuere, después llegó el Metal Gear Solid 3: Snake Eater, el segundo para la invencible Playstation 2 (lo que no quiere decir que no salieran versiones para PC, GC o incluso Xbox, pero todas secundarias o de escasa repercusión). Este MGS3 nos traía al pasado, con más acción, y seguía profundizándose en la historia, presentándonos a personajes esenciales. Dentro de las cifras millonarias que vende la saga MGS, no es el que más ha vendido, pero tiene mérito porque en las etapas finales de PS2, como en las etapas finales de PSX, los niveles de pirateo eran altísimos. Y para concluir, la polémica: Metal Gear Solid IV: Guns of Patriots. Lo jugamos con la Playstation 3 y fue otro grandísimo juego, con grandes gráficos, gran superproducción, con la estética MGS al máximo. Y ese fue, precisamente, el punto número uno de su polémica: es el MGS más MGS, es decir, el más extremo, el que lo lleva todo al máximo. Hay un dicho que dice que cuando un argumento se lleva al máximo puede acabar por caricaturizarse. Es posible que MGSIV (repetimos: un grandísimo juego), tuviera ese problema para algunos, su extremismo. Es posible: videos por doquier, interrupciones continuas, confusión argumental para los neófitos, y unas fases que, corriendo de un extremo a otro, acababas por sortear en apenas unos minutos. De hecho, este MGS5 se nota que aprendió de algunas exageraciones y vuelve al redil de la contención (de ahí que cuando en este MGS5 surge algo, es mucho más impactante). Pero seguramente toda esta polémica de esta cuarta entrega se deba también al segundo punto polémico que tuvo: salió en plena guerra sonyers vs xboxers. Sí, la generación acababa de empezar, con Xbox 360 mandando claramente (el cacareado Blu-ray y la supuesta superioridad técnica de PS3 no se apreciaban ante juegos como Gears of War, las exclusivas japonesas o la disparidad de ventas a favor de la máquina de Microsoft. Todo con una creciente animadversión a los juegos que llegaban de Oriente a favor de los de Occidente). Y, claro, hubo muchos haters que lo ponían como un juego sobrevalorado (los xboxers) y otros fanboys que lo tachaban exageradamente como el mejor de toda la generación (los sonyers). Hay que decir que el desprecio continuado de Kojima a Xbox (o quizá su lealtad a Sony, por qué no), aumentaron el nivel de enfado en una guerra cruenta de la pasada generación que, por suerte, no hemos tenido que soportar en esta, o por lo menos no tan ferozmente. ¿Nuestra opinión? Disfruta de esta saga sin dejarte llevar por prejuicios ni tampoco por fanatismo fanboy. No le hace nada bien ni una actitud ni otra, y lo que tenemos que hacer es disfrutarla, con sus aciertos y errores (muchos más aciertos que errores).

Y hasta aquí nuestro recorrido, para que sepas nuestro nivel de conocimiento e ignorancia que tenemos de la saga.

Argumento

Este juego supuestamente trata algunas cosas que se vieron en Metal Gear Solid: Peace Walker y Metal Gear Solid: Ground Zeroes pero, por suerte, no es necesario haberlos jugado para entender la historia, aunque sí ciertos guiños. Lo único que hay que saber es que Big Boss es el líder de un enorme ejército privado que tiene una base de operaciones en las islas Seychelles. Un día, regresando de una operación de rescate, la base es atacada y él queda en coma durante nueve años. Cuando despierta, el hospital en donde se recuperaba es atacado por fuerzas extrañas (y paranormales), teniendo que huir. Tras contactar con sus ex compañeros, volverá a montar su ejército para vengarse de la organización que le atacó en el pasado (y que le ha atacado ahora, en el presente). El inicio, el prólogo, es sencillamente magistral, con momentos de inmersión aventurera y con apariciones de terror de un personaje que nos persigue (ya lo entenderéis), verdaderamente inolvidable. Uno de los mejores prólogos-introducción-presentación que hemos tenido ocasión de catar de la historia de los videojuegos: no puede ocurrir más en menos tiempo. No os confundáis, ya después no es así de “interruptivo”, pero Kojima tenía que hacerse su propio homenaje (y de paso, a sus fans, como un guiño que dice “aquí estoy yo, no os asustéis”).

Como veis, una historia que tendrá todos los elementos de Kojima, esto es, personajes secundarios reconocibles, tipos con superpoderes, frikadas varias y alusiones al futuro de la saga, pero que no deja de ser una historia de venganza a escala más humana y menos épica, más entendible y que abarca menos tramas y sub tramas, más realista en definitiva.

La historia le veremos desarrollar en misiones principales y secundarias, siendo estas últimas elegibles cuándo hacerlas y cuándo no, siempre a través de la zona de la misión principal (una cosa parecida a The Witcher III: Wild Hunt. Si lo jugaste, sabrás a qué nos referimos).

Jugabilidad

Este apartado, siendo el juego como es de espionaje, estará basado, como no podía ser de otra forma, en el infiltrarse, rescatar o asesinar a tal o cual personaje, todo salpicado por algunos momentos de vehículos y de jefes finales de los espectaculares a los que Hideo Kojima nos tiene acostumbrados (recordemos que MGS no es al estilo realista de Splinter Cell sino de ciencia ficción). Por tanto, contaremos para realizar la misión con los típicos gadgets y movimientos de la saga: agacharse, acostarse, ítems de mejora, esconderse dentro de la caja, distracciones, camuflarse, dormir, noquear, etcétera (así como algunas nuevas, claro, como por ejemplo el brazo robótico). Y, por supuesto, lo que ya vimos en MGS: Ground Zeroes: ir al objetivo por donde queramos, ir a saco o hacer otras cosas secundarias, investigar con los binoculares o interrogar a un soldado forzándolo a hablar, etcétera.

No obstante, en este MGS existe otra variante a la táctica: el ir buscando la acción directa. Ahora nuestro personaje aguanta bastante bien las balas y su salud se regenera con el tiempo (excepto las heridas más graves que, al estilo Far Cry, debe curar él mismo). Si a eso le sumamos una cantidad simple y llanamente brutal de pistolas, silenciadores, metralletas, escopetas, rifles de francotirador, bombas, lanza cohetes/granadas, apoyo aéreo por aire gracias al helicóptero (el cual, por cierto, es una gozada montarse en él), ataque cuerpo a cuerpo y un largo etcétera, podemos liar una escabechina de padre y muy señor mío. Ni que decir tiene que podemos usar las armas fijas automáticas, los morteros de las bases o montarnos en vehículos, 4×4, etc. Pero, lógicamente, lo suyo es un equilibrio entre infiltración y acción, siendo esto último, ahora sí, una gozada, no como en los anteriores juegos de la saga, más incómodo.

Otra fresca novedad de la jugabilidad serán los compañeros, tales como un lobo, un caballo, un engendro mecánico o una vampira (sí, habéis oído bien). Todos tienen sus propias características (apoyo a distancia, camuflaje, ataque, facilidad de recorrer el mapeado…), así como sus propios desarrollos y complementos. Una novedad nada desdeñable, un gran apoyo en según qué misiones y circunstancias.

Pero, sin duda, una de las novedades más destacadas es la inclusión de una especie de nexo al que volvemos después de las misiones: la Base Madre, unas series de plataformas artificiales en mitad del mar. Aquí podremos hacer frikadas (como lavarnos o hacer el tonto), pero también hablar con nuestros hombres, poner paz tras algunos conflictos o entrenar. La base también sirve, como en el juego X-COM (nos ha recordado a eso), para desarrollar la tecnología (e investigar o sacar nuevos recursos, montar un hospital, etc.) que vamos a usar en combate, absolutamente todo: armas, pistolas, fusiles, lanzacohetes, complementos nuestros, complementos de los secundarios, transporte, helicóptero, personalización de colores y diseños, gadgets, etcétera. Para poder desarrollarlo necesitaremos personal y materiales. Esto se consigue en las misiones, recolectando animales, piedras, flores, gases, etcétera, así como cumpliendo requisitos y objetivos (que dan puntos que después se gastan a modo de dinero) o como hemos dicho extrayéndolos. Lo más curioso para conseguir personal es, por un lado, cuando estemos más avanzados, la creación de comandos como los envíos de asesinos de la saga Assassin´s Creed y, por otro, la utilización del llamado globo de recogida, elemento este que se hizo muy popular tras ver los videos del E3 en donde se nos mostraba. Para resumir su uso: si noqueamos a un soldado y estamos al aire libre, le enganchamos un globo y… ¡voilá! Se ha ido a nuestra Base Madre. Conforme se va mejorando puede incluso recoger animales y materiales y armas pesadas (¡incluso vehículos in your face!). Un LOL bastante útil made in Hideo Kojima.

Otra cosa destacable es el sistema de misiones. No sólo encontraremos, claro está, las principales sino también secundarias. Algunas veces revisitando antiguos lugares, otras veces expandiendo el terreno explorado. ¿Misiones cuáles? Pues desde ayudar a rehenes o destruir armamento, hasta rescatar ovejas (sí, has oído bien: ovejas. Será para hacer lana o follárselas en la soledad de la Base Madre). Pero es que las principales también pueden escogerse su orden, e ir planificando estrategias. Mucha libertad en el MGS más GTA, por así decirlo (todo dentro de un orden coherente, claro está), con las llamadas e interrupciones quitadas (pueden ser consultadas con los casetes del menú, por lo que tú decides si quieres tragarte todo el rollo o no. Otro acierto).

Como curiosidad deciros que todo está planificado como capítulos de serie (con créditos de inicio y finales). Allí se lee lo típico: personajes, el “written by”, el “directed by”. Es un absurdo, la verdad. Queda muy cinematográfico pero es un tontería como un camión. Es decir, podemos entender que cuando empieza un bloque de historia (cada bloque de historia tiene varios capitulitos) empezaran, pero que cada capitulito de estos también lo tengan… ¡Joder, hasta las secundarias! Tú puedes hacerlas lo más rápido o cortas que quieras, pero parece absurdo, sobre todo porque en dichos créditos de inicios te spoilean quién va a aparecer. No pasa nada, ni es molesto, pero es una gilipollez. No sabemos si es que iban a sacarlo por descarga de capítulos (algo se dijo por ahí), pero no sabemos qué buscaban con esto.

Gráficos y Sonido

Los gráficos son de una gran nitidez, resolución y velocidad (60fps). Por si fuera poco, los escenarios son amplios, sus cargas rápidas (muchas de las veces al estilo Batman: Arkham Knight, sin carga alguna) y sus modelados de personajes y rostros son, sencillamente, magistrales y ponen un punto alto de nuevo en este generación en este aspecto junto con The Order: 1886. De verdad, es sencillamente genial. Las escenas hechas con el motor son de calidad cinematográfica, no se echa en falta que sean de otro tipo (como en los Final Fantasy de antaño, vamos, para que nos entendamos). A ello contribuye también, qué duda cabe, la dirección de Kojima, muy acertada.

En el resto del juego, posiblemente siga The Witcher III: Wild Hunt por delante de manera más o menos clara, pero en los modelados… Y eso que el juego de CD Projeckt no iba cojo en este aspecto. Un grandísimo rendimiento del Fox Engine, con cambios de clima (tormentas de arena, lluvia, niebla), explosiones, enorme mapeado sin cargas, objetos que se mueven y ciclos día y noche. El aspecto negativo, por el contrario, es la poca variedad de lugares (al menos al principio), así como alguna que otra textura guarra, cierto aspecto desangelado en algunos momentos y que, pese al realismo, hay poco que sea destructible en el escenario. Sin embargo, no vayamos a jugar a la confusión: junto con The Order: 1886, Assassin´s Creed: Unity, The Witcher III: Wild Hunt y Batman: Arkham Knight, está en el top audiovisual. Una primera hornada de juegos que, por mucho que se quejen los “haters”, rayan a una altura gráfica digna de mención.

En el sonido tenemos música dinámica y efectos de sonido muy acertados, perfectamente sincronizados con la acción, así como música popular de los 70´s y 80´s, épocas afines al juego en general. En la versión PC incluso, dicen, se puede usar tu propia colección de mp3, para escuchar esa música mientras haces las misiones. Los efectos de sonido, los típicos de la saga, se unen a un doblaje a la altura encabezado por el omnipresente Troy Baker (Bioshock: Infinite, inFamous: Second Son y The Last of Us), así como Kiefer Sutherland (conocido por ser el hijo de Donald Sutherland y el actor de la famosa serie 24 o Dark City). Todo, por supuesto, con los subtítulos de la saga y su especial diseño desde el principio de la PSX.

Y como estamos en el apartado audiovisual, dejadnos deciros una cosa del diseño artístico, por así decirlo: echamos en falta las ilustraciones cojonudas de Ashley Wood en las ediciones normales del juego y que, como en GTA, son inherentes al juego. Queda dicho.

Online

Del online poco podemos hablar porque no será hasta dentro de un mes más o menos que se desbloquee lo que promete ser un añadido de gran calado. Aparte de tablas de récords o de enviar soldados a robar recursos al otro, tenemos un verdadero modo online por equipos cooperativo de hasta 16 jugadores, lleno de escenarios, situaciones y armas/vehículos/gadget. Poco más podemos decir excepto que, si te pasas el modo historia, aquí tendrás más vida para el juego (sí cabe). El que venga por separado, gratis naturalmente, nos da la idea del calado y de lo serio que se han tomado este apartado para pulirlo y tal, aunque nos gustaría que la moda esta de los huevos de las cosas por trozos no se impusiera.

Presentación y Conclusión

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es un juego que ha salido para PC, PS3, PS4, XBox 360 y XBox One, sacando el máximo a cada plataforma, bien pulido, con presentaciones Day One, normales y coleccionistas, con online futuro para ampliar el juego, material para comprar en las plataformas digitales y con una duración estimada de unas 100 horas. Un juego imprescindible si tienes una consola “next gen” que justifica, a diferencia de otros juegos o películas que no vamos a nombrar, su presupuesto de casi 80 millones de dólares.

Un recomendado dentro de la categoría de “must have” de los videojuegos.

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EJEMPLO DE GAMEPLAY:

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