Bloodborne paso a paso (VII): Yahar´gul, segunda visita. Encarando el final

Bloodborne™_20150830180606Tras vencer en la anterior entrada a Rom, la Araña Vacua, y avanzar en la historia y su desarrollo, también hicimos algunas cosas secundarias, que incluían buenas zonas de farmeo, zonas secretas y un Jefe secreto importante para entender el contexto en el que nos estamos moviendo (ya se sabe que las historias de la saga Souls son un poco especiales). Ahora, seguimos con esta guía paso a paso hacia la recta final, en donde nos esperan no tanto jefes difíciles sino enemigos comunes jodidos. ¿Llegaremos a poder con ellos? Veámoslo.

La ciudad de los renacidos

Desde la zona en donde estaba el bicho en el techo (el que nos cogía y nos llevaba al Edificio lectivo), avanza y estarás en Yahar´gul, el poblado aquel que puede ser que ya hayas visitado, pero que ahora tienes que visitar por fuerza (aunque por otro lado). Si recuerdas, está por el camino de la derecha desde las puertas de la Vicaria Amelia. Ten cuidado porque te atacarán cazadores.

Una vez llegues, un consejo: cuando mates a los tíos que te atacan, procura no dormirte, porque por el escenario hay unas mujeres con unas campanitas que los resucitan. Y olvídate de farmear, puesto que cuando resucitan no dan ecos de sangre.

Bien, avanza y no tendrás problema en llegar a la lámpara de guardado de esta zona. Hay dos caminos: a la derecha, en donde te aguarda un tipo en silla de ruedas con una metralleta y un hombre lobo y un ascensor (exacto: atajo para después) y el camino de la izquierda, en donde hay una turbamulta sobre un puente y un bicho de eso de los grandes dando por culo. Por supuesto, eres libres de explorar lo que quieras, pero te vamos a decir el camino más fácil para llegar a una zona de guardado: desde la lámpara, ve a la izquierda, cruza el puente y entra. Gira a la derecha y sal por la puerta. Baja la escalera y entra en el roto a la izquierda de la puerta. Cruza el pasillo (te vendrá un troll para darte lo tuyo), abre la verja y abre la puerta. Ve a la derecha, sube las escaleras y ve recto. Espérate que el monstruo gigante lance el rayo y corre escaleras abajo. Guarda. Fin xD

Lógicamente, decimos, eres libre de explorar, pero este es el camino básico. De hecho, en Yahar´gul hay una llave que nos lleva a una zona secreta: el Distrito de la Catedral Superior. Para más información, lee la siguiente parte de la guía.

Desde esta campana, sal por la izquierda y aquí te encontrarás un par de perros y un tirador arriba. Lo que tienes que hacer es ir por el único camino posible, llegando al edificio que ya viste en tu primera visita. Nada más entrar, verás enfrente una puerta cerrada y a tu derecha tres cazadores que te pueden dar la paliza de tu vida. Para la próxima vez no tener que pasar en donde están estos tres, te recomendamos que los esquives y salgas por la puerta, gires a la izquierda y subas por las escaleras que te encuentres. Allí podrás abrir la puerta que te dijimos que estaba cerrada. La próxima vez, no tienes por qué pasar por donde están los cazadores (claro que también puedes vencerlo. Lo suyo es que los venzas de uno en uno, puesto que no vuelven a resucitar).

Como sea, el camino es, saliendo de la habitación en donde están los cazadores, por la derecha. Allí, para llegar al Jefe, solo tienes que ir recto, recto y recto, luchando o esquivando o como quieras, pero recto. Claro que lo mejor será usar un atajo.

Cuando salgas de la zona en donde estaban los tres cazadores, ve a la izquierda subiendo unas escaleras, en donde hay un tirador, y métete allí dentro. Ahí está el ascensor que te lleva a un atajo. Cuando el ascensor suba o baje, fíjate que hay un agujero a mitad de dicha subida o bajada. Si te tiras allí estarás encima de un tejado. Sigue recto y, a la derecha, verás una habitación con un teletransporte (esquiva a los lobos o véncelos, lo que quieras). Súbete y aparecerás en otro sitio. Sigue recto, baja las escalerillas de mano tras una mujer de esa que toca una campanita y ¡voilá!, ya estás al lado del Jefe.

Grande, gordo… y viene con amigas

Después del video, habrás llegado a una conclusión: hay que matar a las tipas esas que tocan las campanas, y no porque no te guste la música de percusión, sino porque tiran bolas de magia y fuego. Si vas al fondo, tanto a derecha como a izquierda, verás unas escaleras que suben. Ahora lo que tienes que hacer es ir limpiando la zona de enemigos (cuidado porque el Jefe puede intentar darte un tortazo). NOTA: A los seguidores de la saga Souls, esta mecánica nos suena, ¿verdad?

Una vez hecho esto, baja y ponte al lado del jefe. Si ves que vomita ácido, apártate, pero apártate mucho. Y si notas que empiezan a caer cosas del cielo, apártate. La mejor táctica es la que ves en el video: rayo + ataque cargado.

Si avanzamos desde la lámpara tras el combate, veremos un edificio y dentro, en una silla sentado, un cadáver (que después lo vas a conocer vivito y coleando, no te creas), y lo tocamos. Estaremos en el edificio lectivo, pero en la planta superior. Si has estado ya aquí, pero en la primera planta, sabrás lo que te espera. Si no, que sepas que por aquí pululan unos estudiantes que no son difíciles, pero que pueden montar una importante pelotera y darte lo tuyo mediante tortazos a distancia y lanzamiento de agua. Sí, son así de tristes y gilipollas.

Edificio lectivo, segunda parte

Nuestro objetivo es llegar al fondo para abrir una puerta y entrar en una pesadilla (lo que hicimos cuando luchamos en la fase secundaria que desembocaba en Amygdala, en el supuesto de que hicieras esa secundaria tú también). Por aquí pululan estudiantes (con sus birretes y todo, la madre que parió a los de From Software jajaja) que escupen agua y que si ya luchaste contra ellos te sonarán. No son difíciles (aunque estos son más durillos que los de abajo), pero pueden rodearte fácilmente entre todos. Como siempre, puedes abrir y explorar todas las habitaciones. Pero cuidado que por ahí hay un bestiajo que sí que puede darte bien. Pero están todos a la vista, por lo que si lo deseas puedes esquivarlos fácilmente. No tiene pérdida, como te decimos, y lo que debemos hacer es abrir la puerta para marcharnos de aquí: primero yendo por la izquierda y cuando podamos por la derecha hasta nuestro objetivo. Si quieres puedes explorar, pero no tendrás dificultad en encontrar la salida hacia la Pesadilla de Mensis.

Un mundo de pesadilla… nunca mejor dicho

Ya estamos en la Pesadilla de Mensis. Desde la campana de salvado, verás dos direcciones: la derecha y la izquierda (o de frente, según se mire). La derecha, a través de gigantes de esos que tiran piedras, te llevará a un ascensor que ahora mismo está desconectado y a otra lámpara de salvado. No vamos a ir ahí.

Por el otro lado tendrás que cruzar un puente, subir hasta llegar a unas puertas cerradas y abrirlas. El problema, no obstante, será doble: primero, porque si pasas a través de la luz, ganarás frenesí (debes ir por la sombra); y segundo, porque aquello está lleno de peña hasta reventar.

Te recomendamos el siguiente recorrido: corre desde la lámpara, ve de frente, cruza el puente, sigue hacia arriba, abre las puertas dobles, entra esquivando las asquerosas arañas gigantes (y una gigantesca) que caerán del techo, gira a la derecha, cruza el otro puente esquivando al cazador que está allí esperándote, baja el primer tramo de escaleras y, antes de bajar el segundo tramo, gira a la derecha y entra al ascensor. Ya tienes atajo. Jodido, ¿eh? Puesto todavía queda.

Baja las escaleras y verás un gordo con cadenas. Ve todo recto con cuidado de no caerte y sal por el único sitio posible. Ahora pasarás por una zona con cuervos con cabeza de perro (cuidado que no son tan débiles como los cuervos normales), sube por las escaleras y por allí cerca debe de haber una jaula que te llevará, una vez más, abajo, a donde la lámpara del atajo.

Vuelve a subir, cruza el puente y vence a un par de títeres. Entra y… Jefe al canto, aunque un tanto especial.

Micolash, el tonto cabeza-jaula

Este jefe, más que difícil, es un porculero que, no obstante, tiene su táctica. Tendrás que forzarle, por dos veces, a meterse en sendas habitaciones desde la que podrás vencerle. Te recomendamos paciencia y ataques cargados. Mira el video porque un video vale más que mil palabras (¿o no era así el refrán? xD):

Una vez vencido, después del video y de que se abra la puerta, sal y sube arriba del todo. Cruza el puente y graba. Bien.

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Sólo eso pedimos. Nos vemos.

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1 Response to “Bloodborne paso a paso (VII): Yahar´gul, segunda visita. Encarando el final”



  1. 1 Bloodborne paso a paso (IX): final + recapitulando | Frikadasmil Blog Trackback en septiembre 8, 2015 en 11:08 am

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