Bloodborne paso a paso (VI): sobre cazadores, arañas y otra cosas de mal ver (y sentir)

Bloodborne™_20150825182601Bueno, señoras y señores, ahora viene una fase entre fea de cojones (monstruos más feos que pegarle a un padre) y muy espectacular (por la vista de la luna y el avance de la historia). Eso sí, todo de nuevo difícil y con cada vez mayor inclusión de la magia que nos jode por parte de nuestros enemigos.

A esta zona se llega, lógicamente, siguiendo el camino tras vencer a la Sombra de Yharnam. Pasas por un estrecho pasillo de árboles (cuidado porque hay un imbécil hombre-mosca en una esquina, que joden bastante: son rápidos, te cogen la cabeza y son asquerosamente repugnantes. Son moscas de la mierda, nunca mejor dicho, que además te dan frenesí) y llegas a una nueva lámpara. Bien. Ahora puedes explorar, pues de hecho hay por ahí objetos muy interesantes: una runa para defenderte contra ataques arcanos, un objeto único que da mucha Lucidez, etc. ¿Pero cuál es el camino principal? Pues bien, baja por el caminito de la derecha, y allí te encuentras una verja que está cerrada por esta lado. ¿Cómo la abrimos, para poder crear un enlace que, créenos, te va a hacer mucha falta en esta zona? Corriendo. Sí, corriendo y bordeando todo el edificio hasta llegar al otro lado de la verja y accionar el mecanismo. Hazlo corriendo, mientras los hombres-mosca te persiguen, corre por todo el camino, ignora una especie de monstruo de luz que surge por ahí, y acabarás por encontrar la verja por detrás, pulsa el mecanismo (recuerda que mientras está desarrollándose la animación de pulsar no te hieren) y ya está. Eso sí, lo más normal es que todos los que te han perseguido acaben por darte una tunda de mil pares de cojones, pero al menos ya has hecho el enlace. Lógicamente, también podías haberlo hecho luchando. Tú mismo.

Bien, pase lo que pase, ahora ya puedes venir tranquilamente por el camino desde la lámpara, atravesar la verja y a tu izquierda entrar por ese camino a lo que parece una especie de biblioteca abandonada. Pero tranquilo, que esto no son los archivos del duque de Dark Souls en cuanto a tamaño. Al fondo, verás una puerta para realizar otro pequeño enlace absurdo.

¿Y ahora? Pues ahora te vas a encontrar de frente con un PUTO cazador. ¿Te acuerdas de Metralleto Man? Pues comparado con este es una hermanita de la caridad: te detecta de todas, todas, da espadazos, hace magia criminales, gira por doquier… da un PORCULO tremendo. Te proponemos lo siguiente:

–Ignorarlo:

Corre como un bendito, pasa de él y gira a la izquierda, para subir las largas escaleras de mano que hay allí. Con suerte, no te habrá enviado cuarenta mil rayos y ya estarás arriba, a salvo. Investiga, coge el objeto (que te pone magia en el arma, aunque deberás tener +15 en Arcano), vence a un hombre-mosca (cuidado que es estrecho el sitio) y recoge la llave de la puerta. ¿Qué puerta? La que te encuentras en esa planta donde vigila este cazador. ¡Vamos, hombre, si se ve nada más subir! Baja por las escaleras de mano de nuevo y corriendo, corriendo, dale a abrir, pasando de todo. Allí estará el hombre en mecedora que vimos en el video de la vicaria Amelia, cuando la vencimos. Pasa de él, pues lo normal es que el cazador esté tras tu culo y lánzate al vacío (sí, al vacío). ¿Que qué dice este hombre de la mecedora? Nada, solo señala hacia el vacío, pero le puedes dar sin querer un palo si el cazador está pegado a tu culo y a lo mejor no querrías (dropea un ojo de no sé qué, pero no te lo podemos decir exactamente porque nosotros no nos lo cargamos).

–Vencerlo:

Con un traje de defensa contra arcano, provócale y vete abajo, para tener espacio. Si sabes, puedes hacerle Ataque visceral. Incluso un disparo normal le corta el combo y le interrumpe, bajándole la velocidad. Si no, prueba con el botón de dirección y círculo.

Una vez lo venzas, no te preocupes: no vuelve a aparecer.

El ejército de un solo hombre: Rom, la Araña Vacua

Cuando te tires desde arriba verás un ser por allí vagando. Te puedes acercar sin miedo, incluso puedes girar para verlo bien. No obstante, debes atacarle (este es de los pocos jefes que puede alegar ante la policía que tú fuiste quien atacó primero, que conste). Aprovecha ahora que está pacífico para darle con todo lo que tengas, porque si mueres y lo vuelves a intentar, ya será hostil.

Al momento en que se sienta en peligro, invocará una docena de arañas que envenenan, dan hostias como panes y pegan unos saltos que, al caer a plomo sobre ti, pueden dejar listo. Además, el punto débil de este jefe es la espalda o los laterales, no la cabeza, pero el cabrón no parará de girar para que no puedas darle. Para colmo, cuando reciba una paliza desaparecerá, apareciendo al fondo… con otras arañas. A partir de ahora, cuando se ponga en pompa, ten cuidado con sus misiles. Si te acercas, puede ser que gire y, en el remate de los tomates, cuando se ponga sobre sus patas, ¡huye! Porque va a hacer un ataque de área. ¿Nada más? Bueno, todavía podrá desaparecer otra vez e invocar… efectivamente… ¡más arañas! Te recomendamos protección contra físico, papeles ígneos o de rayo, ignorar a las arañas (son duras las cabronas), así como ves en el video ataques de área, para que coma hostias de lo lindo (también, como se ve al final del video, puedes correr hacia él cuando te lance rayos, de tal manera que, en la pausa que se toma tras el ataque, te pille al lado y le puedas dar). El video aquí:

Una vez vencida las arañas desaparecen y verás al fondo una mujer. Ve el video (que da miedito) y surgirás en el Distrito de la Catedral, pero en otro sitio.

Una nueva encrucijada

¿Recuerdas la puerta que te llevaba a donde luchaste contra la vicaria Amelia? Antes de entrar, si ibas a la izquierda, te encontrabas en el osario de Hemwick, ¿no? Pues ahora estás a la derecha de la puerta. Desde aquí, por tanto, puedes ir recto, a Yahar´gul (de hecho así se continúa con la historia). Aunque hayas estado ya antes, no es el mismo sitio, aunque sí la misma ciudad. ¿Y qué pasa con el bicho ese puerco gigante que está en el techo? Si quieres hacer cosas secundarias, sigue leyendo. Si no, nos vemos en la siguiente parte de la guía.

–Edificio lectivo

Si hablaste en el bosque prohibido con Patches (ver la parte V de esta guía, en el apartado del Bosque prohibido), te habrá dado una piedra. Si te acercas despacio, el ser ese del techo moverá la mano para matarte. Sin la piedra, te mata y ya está. Con la piedra te matará, pero aparecerás en una nueva ubicación. No vamos a describírtela porque no tiene pérdida. Eso sí, los tipos que por allí están son tremendamente fáciles y tremendamente abundantes, por lo que en cada ronda en la que luches contra ellos, podrás conseguir sin despeinarte 10.000 ecos o más (farmeando, unos 10.000 cada dos o tres minutos).

Una vez que hayas vaciado esta zona, vete a la puerta del fondo e irás a otra zona secreta.

–Frontera de la pesadilla

El diseño artístico del juego está ya, a estas alturas, fuera de toda duda. Pero todavía, a pesar de una paleta reducida (hecho así adrede) y un criterio en su diseño, nos sigue sorprendiendo, y para bien. Como sea, tiremos por el único lugar posible y encontraremos una especie de hombre lobo sentado con antorcha. Cárgatelo. No son difíciles, pero si te rodean y empiezan a escupir fuego, te joden. Si desciendes por un camino que hay allí a la derecha, verás lo que es un descarado ascensor resplandeciente de verde que sirve de enlace. Pero ahora mismo está desconectado.

Seguimos por el único lugar posible, y allí habrá otro sentado. Pero cuidado que aparece otro de la nada y entre los dos es más complicado. No es difícil, pero se puede ir de las manos. Seguimos atravesando una especie de puente realizado con gruesas piedras y… dos cazadores. En los primeros segundos, uno solo y posteriormente se acerca el otro. Son más fáciles que el que tuvimos que vencer en el edificio donde luchábamos contra la Araña Vacua, pero claro, son dos. Tras vencerlos, ya no volverán a aparecer, por lo que merece la pena el esfuerzo.

Avanzando recto, sin desviarnos, nos tocará pasar por un lago venenoso, rodeado por pulpitos (o pulputos) a lo Cthulhu que dan grima. Ve hasta el fondo, y la izquierda verás una entrada de una cueva custodiada por un gigante. Pasa de él, que arrancará una piedra del suelo para darte un tortazo. Profundiza en la cueva y llegas a un descubierto. Si sigues el camino “dispuesto”, te encontrarás con una especie de ser de gran cabeza y ojos que te da Frenesí, pero muy rápido, y te mata en menos que canta un gallo. Por tanto, nuestro consejo es que os asoméis al borde, y os lancéis hasta abajo del todo, lo máximo que se pueda (si no llegas abajo del todo, te encuentras en tu camino un enemigo que te corta el paso). Hay que jugársela. Si haces eso, puedes esquivarlo todo, cruzar un puentecillo y llegar al otro lado.

¿Ves allá, a lo lejos, un hombre lobo con antorcha que parece custodiar la entrada a una cueva? Pues a allí hay que ir, porque si vencemos al hombre lobo y entramos en dicha cueva, hay un mecanismo que nos trae un ascensor para crear un enlace. Sí, efectivamente, es el ascensor que te hemos dicho al principio te serviría de enlace. Esto es muy importante, porque así estamos cerca del jefe. ¿Y dónde coño está el jefe? Pues subiendo por el puente que lleva a una plaza ancha con un gran edificio al fondo. Explora si quieres, pero no tiene pérdida.

Amygdala

Este jefe da para cachondeo: que si vamos a intentar quitarnos las “amygdalas”, que si nos toca enfrentarnos a la reina Amygdala de Star Wars y otra serie de diversiones sin fin y chascarrillos de gracioso que vamos a dejar a vuestra imaginación. Porque cuando veamos a ese hijo de perra, el cachondeo se acaba.

La lucha no tiene mucho misterio, sino que hay que armarse de cierta paciencia, en el aspecto de que a lo mejor nos cuesta acercarnos a él. Posiblemente se le pueda amputar los brazos, no lo sabemos, porque si veis nuestro video os daréis cuenta de que hemos seguido la estrategia de golpear en su cara cuando podamos y retirarnos, que es otra táctica perfectamente válida. Eso sí, en el último cuarto se enfada, y la lucha se vuelve frenética, y ahí los consejos brillan por su ausencia: simplemente tener siempre la salud bien rellena y esquivar. ¿Preparación? El fuego, y los cócteles, le hace bastante daño y que tengáis cuidado con atascaros con los tótems que hay por ahí, aunque el jefe los acabará destrozando. Aquí el video:

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Sólo eso pedimos. Nos vemos.

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4 Responses to “Bloodborne paso a paso (VI): sobre cazadores, arañas y otra cosas de mal ver (y sentir)”


  1. 1 Raptor17 septiembre 4, 2015 en 1:32 am

    A rom se le hace mas daño con electricidad, si encontraste la masa electrica es la mejor para matarlo, y lo recomendable es matar la primera tanda de arrañitas asi no se acumulan demaciadas despues, y con amygdala cuando se arranca los brazos si tiene un truquito para matarlo, te metes bajo sus pies y el unico atake q hace es saltar, si te quedas quieto no te da, apenas cae te vuelves a meter bajo sus pies y le pegas, repitiendo esto ni siquiera te hace daño, tenes q tener paciencia porq le haces muy poco daño a los pies.


  1. 1 Bloodborne paso a paso (VII): Yahar´gul, segunda visita. Encarando el final | Frikadasmil Blog Trackback en septiembre 4, 2015 en 10:40 am
  2. 2 Bloodborne paso a paso (IX): final + recapitulando | Frikadasmil Blog Trackback en septiembre 8, 2015 en 11:08 am

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