Bloodborne paso a paso (IV): 10 minutos o 10 horas, tú eliges

Bloodborne™_20150817183109Hemos ya avanzado hacia una zona crucial: el Distrito de la Catedral. Aunque jodido, vamos más bien que mal hacia nuestro objetivo: pasarnos este juego de pesadilla. Aquí vamos a dar unas instrucciones para pasar a la siguiente zona en 10 minutos, o dando una vuelta para ver mundo en el que, según nuestra habilidad, podemos tirarnos 10 horas, tal y como decimos en el título de este post. Vamos que nos vamos.

Pues sí: estás en una especie de nexo con tres caminos: el de la izquierda, el de enfrente y el de la derecha (una puerta cerrada). Ahora te vamos a decir por dónde tirar: tienes la opción A y la opción B. Tú eliges.

OPCIÓN A: corto, limpio y a otra cosa mariposa

Como has vencido a Gascoigne, o seguramente tengas objetos que te den o puedas intercambiar por ecos de sangre, consíguete 10.000 ecos. Ve a la tienda de El sueño del cazador y compra la llave que allí venden (esto nos trae a la mente la llave de El jardín tenebroso de Dark Souls. Qué recuerdos…). Ahora ve desde el Distrito de la Catedral a la izquierda y mata a los dos tipos esos de la lamparita. Cuidado con el objeto allí tirado porque cuando lo cojas, no sabemos por qué ni cómo, se abre un portal que después explota y te vuela la cabeza. Misterios de From Software.

Sube las escaleras y verás un gigante que te pondrá los huevos de corbata (la zona desde la que viene tiene multitud de objetos. Tú mismo, aunque ahora mismo no lleva a ningún lado excepto a una puerta cerrada con objetos que quizá pueda abrirse más adelante. Nosotros cogimos los objetos, muy buenos para subir el arma de nivel). Te recomendamos que pulses la palanca para que baje la verja. Así, cuando intentes vencer al gigante que viste subiendo las escaleras y mueras, se quedará encerrado, ahorrándote ese combate la próxima vez. Como sea, abre con el emblema la puerta y ya está, ya has terminado. Hasta el próximo paso a paso V de esta guía, que próximamente publicaremos.

OPCIÓN B: barato, largo y vemos mundo (la que hicimos nosotros. Qué pasa, somos así)

Si has decidido gastar los ecos de sangre en ti, algo bastante inteligente, y ahorrarte los 10.000 ecos de sangre (o simplemente quieres ver objetos, jefes, escenarios y hacer trofeos), ve desde el Distrito de la Catedral por la izquierda y después otra vez a la izquierda. Te terminarás encontrando un mausoleo con enemigos que, a estas alturas, debieran no ser un problema. Allí sube por unas escaleras que verás y terminarás encontrando también sin muchos problemas un tipo rezando, Alfred, así como en un balcón una palanca. Cuando la pulses, una tumba de la planta baja se correrá hacia un lado. Baja y entra por ahí, donde encontrarás sin problema una lámpara y una nueva zona: Viejo Yarhnam

Nosotros hicimos esta ruta porque no fue hasta después que nos enteramos de lo de la llave. De todas formas, está bien por ver cosas y conseguir trofeos, ¿no?

–Viejo Yarhnam

Verás un buen puñado de personas crucificadas ardiendo, lo cual ya te decimos no es buena señal. Esto se confirma en cuanto avances un poco, donde una voz te dirá que te las pires, que no te quieren ver allí. Ahora mismo haces bien en ignorarle y dedicarte a ir con un cuidado exquisito porque desde las nieblas y desde prácticamente cualquier sitio te saldrán hombres lobo y seres encapuchados que intentarán joderte vivo, como si les debieras dinero.

La cuestión es que llegará un momento en que, tras bajar unas escaleras, verás enfrente una torre donde hay un tipo tras una metralleta y a la derecha unas escaleras que bajan. Ve por las escaleras que bajan porque si sigues recto, efectivamente… ¡el tipo de la voz intentará ametrallarte!

Ve escondiéndote tras los salientes y entra en una habitación en donde habrá otro encapuchado de esos. Cuando lo venzas, asómate a una habitación al aire libre en donde habrá muchas vasijas… con aceite. Así que asómate y vuélvete rápidamente. Con suerte la metralleta hará explotar las vasijas y se cargará los dos enemigos que allí hay. Corre y ve por el único camino posible (cuidado que te caes del puente de madera, es muy estrecho) y ve a la derecha. Allí date la vuelta para matar a un hombre lobo que se hace el dormido y después avanza con cuidado que de la pared saldrá un encapuchado… pero de los gigantes.

Bien, ya no habrá más, ¿no? Pues sí, esto no ha hecho más que empezar.

En la siguiente zona, ve asomándote para ir provocando a los enemigos y vencerlos dentro del edificio, porque si lo intentas fuera… ¡efectivamente, Metralleto Man te disparará! ¡Me cago en tus muertos! Cuando limpies la zona, sal corriendo hacia el puentecito y sigue recto, no por la derecha, pasando de largo una verja que es un atajo que después abriremos. Pasarás por unas escaleras de mano que, si las subes, te encontrarás con el tipo de la metralleta. Te recomendamos que pases de él, porque intentar vencerle con nuestro nivel actual es ciencia ficción: te va a poner el culo como un bebedero de patos.

Por tanto, pasa de largo la escalerilla de mano y de Metralleto Man y ve por el único camino posible.

–Ya está, por fin puedo respirar, ¿no? –preguntas, crédulo.

–No, hijo mío, si te estás meando vas a tener que esperarte un rato…

Solo hay un camino y, al fondo, unas escaleras que bajan. Te podríamos decir mil tácticas, pero sería perder el tiempo. Te recomendamos que mates a los que tienes más cerca y después te metas en una de las habitaciones de antes de bajar (verás que estás en el piso de arriba de una especie de iglesia o algo así). Nosotros hicimos lo de meternos en una habitación y tuvimos la puta SUERTE de que iban subiendo uno por uno. No obstante, en apenas dos minutos nos encontramos dando palos contra una docena de tíos que no paraban de subir, hasta que por fin pararon.

Si has sobrevivido a esta auténtica escabechina, baja por fin y recoge del altar un cáliz, siguiendo por el único camino que hay. En un momento dado verás unas escalerillas de mano que suben y un pasillo. Deja el pasillo y sube por las escalerillas de mano, abre la puerta y ¡hostia, bien! Un atajo (la verja que te dijimos).

Vuelve a bajar y aprovecha que ahora mismo no hay enemigos para ir a mear por fin o beber agua, porque todavía queda tela marinera hasta abrir otro atajo. NOTA: ni qué decir que si caes vente a este sitio corriendo, sin tener que luchar ya con todos, esquivando los disparos del tío de la metralleta y bajando esta vez no por la iglesia del cáliz llena de peña, sino por el atajo de la verja.

Esta zona por la que estarás ahora tiene, una vez más, los hombres lobo de los cojones y los encapuchados, por lo que, sabiendo ya cómo se mueven, no habrá muchos problemas. Sin embargo, aparecerán ahora los lobos de los gordos, de los de a cuatro patas. Cuidado con ellos. Vence primero al que te encuentres y después ve despacito hasta que otro rompa una puerta de un salto. No sigas, entra ahí. Al subir, vence a dos hombres lobo (uno en las escaleras y otro en el balcón). Solo hay un camino. Abre la verja y tira por allí hasta que puedas subir por una escalerilla de mano hasta lo alto de una torre. Desde allí salta y, ¡ahora sí, joder, por fin! Podrás grabar y tener un atajo cojonudo para ir a por el jefe que es inminente (y el cual vas a repetir varias veces).

El “jefesito” del veneno molesto

Un consejo: equípate, si los tienes, papeles ígneos y equípate, sí o sí, pastillas anti veneno. Sube de nivel y mejora tus armas al máximo, que lo que viene es gordo.

Bien, desde la lámpara de salvado, ve recto, hacia el roto, hacia donde aparece el bichito ese que si lo matas te da piedras de mejora. Ve bajando por los tejados hasta que llegues a una terraza con un roto. Sal enfrente y baja. Ya estás en la puerta del atajo.

Baja, vence al hombre lobo de espaldas y sal por la derecha. Allí verás un lobo de ojos rojos. Pasa de él si quieres y sigue recto, no hay pérdida. Allí, donde hay un montón de cruces ardiendo (teoría nuestra: este jefe es muy débil al fuego, por lo que puede ser que con esas llamas del exterior puestas por los del pueblo no se atreva a salir. Fin de la teoría).

Cuando entres, jefazo al canto: Bestia sedienta de sangre. Vaya ascazo de aspecto, ¿verdad? Recuerda al Dragón de las alcantarillas de Dark Souls.

Como el Padre Gascoigne, tiene dos estados: el normal y el de puto loco. La teoría dice que si vas con una antorcha en el brazo izquierdo, le haces pupa. Si vas con el arma con el papel ígneo llena de fuego, pupita, si le tiras aceite y cócteles molotov, pupita, si tiras jarras de sangre (que hace que se quede un rato como lamiendo el suelo), le haces pupita por detrás y un largo etcétera de tácticas. También, por qué no, te pones de frente, como los toreros esperando a que salga el toro, y le haces Ataque visceral.

Sin embargo, hay varios problemas: primero, los objetos hay que tenerlos y, en última instancia, se pueden agotar. Y en cuanto al Ataque visceral, es débil a él, pero claro, como falles… media barra a la porra y, cuando se transforme, te envenena o te muerde la cabeza y te deja medio muerto si no muerto del todo.

Nosotros lo que hicimos fue ir con el arma a dos manos y, cada vez que atacaba, pulsar adelante y círculo o lateral y círculo, con lo que te colocas al lado suya. Ataque. Y repetir. Cuando se pone de pie, repetimos, aunque con cuidado por el timing porque es muy violento. Si te envenena, cúrate, o toma viales de sangre, más numerosos y baratos.

Una vez vencido, trofeo y lámpara (detrás del altar hay pastillas anti veneno, por si te has quedado sin ellas).

–El taller de la Iglesia de sanación

Ahora verás que a la derecha del nexo del Distrito de la Catedral, la puerta cerrada de la derecha está abierta. Si vas hacia allí y te subes al ascensor, llegarás al Taller (NOTA: a mitad de la subida del ascensor, hay un hueco. Puedes tirarte para conseguir cosas buenas).

Cuidado ahí dentro porque hay un viejo con metralleta. Coge los objetos del cofre y sal al exterior. En cuanto veas a un tipo corriendo hacia ti, date media vuelta que te van a disparar desde arriba. Mata al que viene hacia ti y ahora, dos caminos: si sigues por dentro de la torre, tendrás que matar a numerosos enemigos, incluyendo un viejo en silla de ruedas en el piso de arriba y, eventualmente, en el otro piso tras subir una escalerilla de mano, otros dos, pero estos con lanzallamas. Aquí lo único que se consigue es un emblema y veremos unas puertas que se abren con una llave que por ahora no tenemos.

Como presuponemos que prefieres ir al meollo de la cuestión, dejaremos eso de entrar en la torre y, por el contrario, iremos dando la vuelta. Allí verás un roto. Tírate. Entra en la torre y te encontrarás encima de un enorme pozo negro con listones. Efectivamente: a lanzarse como un loco. No obstante, si quieres visitar una zona secreta y obtener un trofeo, mira el siguiente video. Si no, sigue leyendo.

Bien, una vez hayas llegado abajo del todo (ve curándote si hace falta para que el tortazo no te envíe al otro barrio), prepárate antes de abrir las puertas porque te saldrá un hombre lobo que, como Gokuh en Bola de dragón, te tira bolas de fuego que ni Ryu o Ken. Es jodido, aunque lo bueno es que no volverá a salir.

En esta zona hay numerosos objetos, pero también mil y un peligros. Entre ellos, un hombre del saco. Si no has visto al hombre del saco ya (en el nexo del Distrito de la Catedral, recto, a estas alturas, tras vencer a la Bestia sedienta de sangre, tiene que estar por allí), ahora sí que te lo encontrarás. Y como su propio nombre indica, te dará por saco. No es que sea especialmente difícil si es solo uno, pero si te mata te llevará a Yahar´gul, la aldea invisible, que incluye enemigos para aburrir, un montón de objetos y hasta jefe. No obstante, no vamos ahora a hablar de ella (más adelante es obligatoria), así que mira el siguiente video para ver cómo salir rápidamente de ahí (mucha gente se frustra porque se ve encerrada):

O, si por el contrario, quieres explorar y enfrentarte al jefe de esta zona secreta, que está tras un roto en una de las celdas y un pasillo de piedra (desde la lámpara por donde escapas la primera vez de esta zona, desciende los escalones y métete en la primera puerta que veas, sin descender más, ahí penetras por una cárcel abierta donde cruzarás ante dos brujas y dos catetos acostados en la misma, llegas a otra habitación donde hay un par de hombres del saco. Pasas de ellos y entra a la celda del fondo, allí a la derecha hay un hueco en la pared -¿una fuga de Alcatraz?- y ya llegas a un lugar donde te espera en una gran explanada el jefe). Mira este video para la estrategia del jefe, que consiste básicamente en colocarse bajo sus pelotas y darle en las piernas para que hocique contra el suelo, amén, lógicamente, de ir con el traje que mejor defienda contra rayo que tengas:

Tras estos incisos, seguimos.

Esta zona tras el lobo que tiraba fuego, como decíamos, tiene mil y un peligros, pero si quieres salir de ahí ve corriendo esquivando peña hasta que llegues a un ascensor que te llevará a una zona en la que podrás pulsar una palanca para abrir una atajo al Distrito de la Catedral. Si en vez de ir a grabar vas por la derecha tras abrir dicha puerta, encontrarás otro mecanismo que te empalmará con la puerta cerrada que, dijimos, se abría con una llave que costaba 10.000 ecos de sangre. Felicidades, lograste salir de este lío y tener dos atajos. Pero no cantes victoria todavía…

Una vez más, puedes elegir ir al grano o a por otra cosa secundaria. Como hemos dicho que al grano vamos a ir en la siguiente parte V de la guía, de próxima publicación, vamos a hacer otra cosa secundaria que te va a venir de puta madre: el poder poner runas… en tu cuerpo.

Sin embargo, en este juego nada es fácil. Además, te recomendamos que vayas antes de ir a por el jefe obligatorio, puesto que entonces se hará de noche en el juego y… ya sabes, todo se complicará. Todavía más.

¿Por dónde ir? En la plaza que has desbloqueado verás que hay dos tipos gigantes con hachas dando vueltas y varios caminos secundarios. Olvídate por ahora de ese sitio. Lo que tienes que hacer es subir las escaleras hasta que veas una puerta que hay que abrir y que tiene el jefe obligatorio. Pues bien, en vez de entrar, ve a la izquierda y sigue hasta pasar por debajo de un túnel y llegar a un bosquecillo. En este bosquecillo habrá tiradores que te volarán la cabeza con facilidad pasmosa y varios perros. Puedes entretenerte cogiendo objetos, faltaría más, pero lo mejor que puedes hacer es ir por la izquierda, abrir una puerta y grabar. Respira, pero no te confíes que todavía falta.

–Paso del osario de Hemwick

Desde el punto de vista del diseño artístico estamos ante una de las mejores zonas del juego, un bosque reseco con iluminación taciturna y edificios que recuerdan a los cuentos de brujas.

Lo primero será limpiar la plaza que tienes delante, la cual si vas atrayendo a los enemigos de uno en uno podrás hacerlo sin muchas dificultades. Pero no te confíes, que te vienen las “blasas” del pueblo con los azadones para que nos les jodas la cosecha y te apalean entre varias. Sin en vez de ir recto vas por detrás del edificio verás que hay una palanca que ahora mismo no puedes pulsar, pero que será después un atajo.

Sigue por el único camino posible, teniendo cuidado con los que tiran cócteles molotov. Llegarás a una verja que no puedes abrir por este lado, así que tira por el único sitio. Estate atento que hay una vieja escondida. Allí vence a los cuervos que dan grima y súbete al ascensor para tener un atajo.

Vuelve a donde los cuervos que mataste y ve por el puentecillo. Aquí ten cuidado porque hay locas peligrosas con hachas de fuego. El camino es obvio, así que no vamos a describirlo. Lo único es que sabrás que vas bien porque llegarás a lo alto de un tejado y después a un terreno elevado. No te tires desde aquí arriba, sino que ve venciendo gente hasta que llegues a la torrecita y bájala. A la izquierda está la palanca que abre la verja, así que ya tienes un atajo perfecto para venir aquí corriendo en un santiamén para enfrentarte al jefe de esta zona.

Como sea, si sigues recto, llegarás a coger runas y otras cosas, pero lo que tienes que hacer es ir cuesta arriba, en donde te esperan tres verdugos y varias locas con azadones, martillos y hachas de fuego. Vencerlos te dará no menos de 10-12.000 ecos, por lo que esta zona es buena para subir de nivel (aunque con bastante sufrimiento). De todas formas, lo hagas cómo lo hagas, tienes que entrar.

Desciende por las escaleras y entra. Jefe, mejor dicho jefa, al canto.

La bruja piruja

Lo primero que te encontrarás es un ser que por allí pulula, pero que no es el jefe. El jefe es invisible, y sabrás en dónde está al ver una bola de luz rosácea que invoca monstruos. Te recomendamos que pases de los monstruos, que son lentos, y no pares de moverte por el escenario, en busca de la bruja, y dale de hostias incluso aunque esté despareciendo. Si lo haces bien morirá, pero no terminará aquí la batalla: aparecerá otra que te tira rayos paralizantes y que irá curando a la otra, por lo que te recomendamos que aumentes tú también tu ritmo al buscarla y golpearla porque puede empezar a complicarse (es parecido al penúltimo jefe de Dark Souls II en el aspecto de que son un par que se recuperan unos a otros, no en la dificultad, claro). No es tan fácil como Molinete, de Dark Souls, el jefe más absurdo de la saga, pero si no vences a la bruja a la primera, será a la segunda o tercera vez como mucho, mucho. Si no ocurre eso debes plantearte subir de nivel y el nivel de la armas ipso facto.

Después de vencerla vete al fondo, baja las escaleras y coge el objeto a por el que hemos venido: ya puedes ponerte runas de mejora (que te dan más ecos, más fuerza, más defensa, más virales, más balas, etcétera).

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Sólo eso pedimos. Nos vemos.

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3 Responses to “Bloodborne paso a paso (IV): 10 minutos o 10 horas, tú eliges”


  1. 1 Raptor17 agosto 28, 2015 en 3:16 pm

    Te dejo una anotacion, si no atakas a los enemigos el de la metralleta no te dispara y puedes ir a habalr con el y obtener el objeto q da q sirve para comprar armas y trajes, la mejor opcion es pasarce de todos los enemigos subir a la iglesia, arrimarcele haciendoce el boludo y cuando menos lo espere la gran ESTO ES ESPARTA y lo tiras por la iglesia


  1. 1 Bloodborne paso a paso (IX): final + recapitulando | Frikadasmil Blog Trackback en septiembre 8, 2015 en 11:08 am

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