Bloodborne paso a paso (II): hasta el primer jefe (y vencerlo, claro)

Bloodborne™_20150814170101Tras la primera parte de la guía, prácticamente una introducción, continuamos con el primer tramo 100% en serio, incluyendo la búsqueda de mejorar el equipo y a nosotros mismos y, por supuesto, medirle el lomo (y vencer), al primer jefe del juego. Vamos, ánimo, que esto no ha hecho nada más que empezar.

Yarhnam, la ciudad de los catetos

Empezamos desde la clínica que ya conocimos. Si nos damos la vuelta estará Iosefka tras una puerta, que nos dará un frasco especial con su nombre (si no sale, repite esto cuando lleves un poquitín más del juego).

Avanzamos y, ahora sí, nos cargamos a la bestia que nos partió la cara, que caerá como mantequilla. Finalmente, sin problemas, salimos a una placita. Como por la derecha está cerrado, abrimos la puerta de la izquierda. Aquí explora y haz lo que quieras, pero lo importante es pulsar la palanca para que baje una escalera. Sube y… una lámpara de guardado. ¡Bien!

Por la izquierda la verja está cerrada (ya la abriremos para crear un enlace), así que ve por la derecha. Cuidado que hay un cateto escondido tras unas cajas. Si te tiras desde el borde en vez de seguir descendiendo, te saltarás el luchar contra dos enemigos, aunque tendrás que luchar con el que está abajo con una antorcha. Cuando lo venzas, si tienes guijarros (a disparos se darán cuenta todos), procura tirárselos a los enemigos desde arriba de la escalera, para ir trayéndolos de uno en uno. Si no, da igual: asómate, y que te sigan un par como mucho, no más que te revientan a estas alturas (una buena táctica es liarte a palos con el arma a dos manos. Recuerda: pulsando L1). Pueden ser muchos, porque hay varios apelotonados haciendo ronda (¿o es una procesión y en realidad son el señor cura, el maestro, el farmacéutico y el alcalde del pueblo luciéndose en las fiestas populares?).

Una vez vencidos, puedes tirar por la cuesta hacia arriba o hacia atrás. Hacia atrás no tiene sentido, porque es una camino sin salida y termina con un verdugo, una criatura con un hacha que ahora mismo te puede follar. Suelta un objeto bueno, pero como ahora mismo no lo puedes usar, déjalo y sube la cuesta.

Cuando pases un carromato cuesta arriba, cuidado con el tipo que se hace el dormido y sube por la escaleras en las que estaba sentado. Desde aquí sigue por el único sitio (cuidado que hay uno escondido tras una esquina) y mata al tipo que verás al fondo con un arma larga, que está mirando la fogata del centro. Cuando lo mates date la vuelta, porque lo más seguro es que un par de tipos te hayan seguido.

Bien, ¿y ahora qué, con esta PUTA plaza llena con la hoguera en el centro? ¿Cómo cojones salimos de aquí sin que nos violen? Pues piensa en esta situación como si fuera un tutorial. El juego te está invitando a que te acostumbres a atraer a los enemigos de uno en uno, a huir si lo necesitas, a curarte y a ser inteligente. Por tanto, te recomendamos que vuelvas al carromato en donde estaba el tipo haciéndose el muerto y subas a la fogata para ir atrayendo a los catetos de dos en dos o de uno en uno. Ten cuidado que desde las alturas te puede disparar un colega con arma larga. Una vez que hayas limpiado esto lo más seguro es que te quede uno en la fogata, un perro y el que está disparando desde arriba. Casi “ná”.

Te recomendamos que corras y subas por las escaleras de la izquierda y mates al del arma larga. Luego quédate ahí y mira por dónde viene el perro. Mátalo (no son tan difíciles) y, ahora sí, después al último. ¡Aleluya! Pero no cantes victoria todavía. Por supuesto, a lo mejor (a lo mejor, pues nosotros no lo hemos probado) se puede pasar corriendo, quizá. Pero como estamos en el principio, no vamos a correr, puesto que entonces mal empezamos.

Sigue por el único camino y, desde aquí arriba, si te asomas, verás quién estaba golpeando la puerta: un troll. Si quieres vencerlo, te recomendamos que le tires un par de cócteles molotov y lo matarás sin problemas, pero mejor vamos a hacer un enlace y nos evitamos repetir todo esto.

¿Ves al fondo unos cuervos repugnantes tirados en el suelo que custodian un objeto brillante, justo en el lado opuesto del troll? Arriba verás una casa con una lámpara iluminada a sus pies en donde no te dejarán entrar aunque pegues a la puerta. Pues allí, tras ese montón de cajas, rómpelas y tírate. Verás una zona llena de perros enjaulados y… sueltos. Sé rápido y listo y mata a los perros (incluyendo a los de las jaulas, por qué no. Experiencia fácil).

En vez de seguir bajando por las escaleras hacia el edificio de la derecha, sigue recto y sube hasta que veas al fondo, tras una especie de túnel (no sé cómo decirlo) un edificio con una puerta cerrada. Sigue por allí y entra. Verás un tipo, mátalo, y mata también al que va en silla de ruedas, que como se gire te dispara con el trabuco y te deja fino. NOTA: Este de la silla de ruedas tiene casi unas posibilidades del 100% de dropearte balas, así que si necesitas, ya sabes: a repetir.

En vez de subir, sal por la puerta del otro lado, sube las escaleras por donde está el tipo de la guadaña y la antorcha y abre la puerta. ¡Voilá! Ya tienes un atajo al ladito de donde apareces desde el nexo.

A por el jefe

Si eres capaz de vencerlo la primera vez, pues muy bien. Felicidades. Pero como lo normal es que caigas, vamos a decirte cómo llegar y a verlo. ¿Y por qué verlo? Porque si lo vemos, aunque caigas, ya tendremos Lucidez y la muñeca del nexo se despertará y ya podremos subir de nivel. Y esto es importante, puesto que te proponemos subir de nivel farmeando.

Bien: desde el farol, pasamos por la verja recién abiertita. Nos cargamos al de la antorcha (a su izquierda está el símbolo de invocación), pasamos por la casa, nos cargamos a los de la planta baja y subimos. Aquí en la segunda hay dos tipejos, uno entre las brumas y otro entre las cajas. Pero no es necesario que te los cargues, aunque si crees que te pueden seguir, tú mismo. Allí, al fondo de unas largas escaleras ascendentes, hay un cateto de espaldas. Cárgatelo. Si miras a la derecha verás unos perracos negros del copón y si miras a la izquierda un trol gordinflas con mierdi cuervos que parecen zapatillas de esas que venden de andar por casa con caras de animales tirados por el suelo, rodeándole. Nuestro camino al jefe es por aquí, sorteando al gordinflas. Tienes dos opciones: vencerlo o correr como un cabrón hasta el fondo. Si haces esto último no tardarás en conocer al jefazo, que tiene un brazo más fuerte que otro y desarrollado (o juega al tenis o se mata a pajas). Si te vence, lee lo siguiente (si quieres leer la estrategia, lee más abajo, en el epígrafe dedicado al jefe):

Consejos tras ver al boss (supongamos que hemos perdido):

-Subida de nivel:

Como ya tenemos un atajo, puedes probar a farmear y a recopilar puntos de experiencia para subir unos niveles, puesto que como ya te hemos dicho, la muñeca ya ha despertado tras ver al jefe y nos puede subir de nivel. Puedes darte un garbeo por la casa, los dos trolacos que vigilan por allí cerca, dar estopa a los perros, etc., y volver. Así, el tiempo que te dé la gana: experiencia, balas, viales…

Por cierto, ahora la parte de arriba del nexo (la cabaña del cazador) estará abierta y allí hay un personaje que te habla, el de la intro, y sitios para guardar objetos, reparar, subir de nivel al arma, etc.

-Ropa buena:

Como somos “british”, que para eso este juego es Steampunk, necesitamos ropa elegante que nos proteja. Tienes dos opciones:

  1. a) Pagando: farmea y consigue ecos de sangre, y podrás comprarte un equipo completo de cazador bastante molón que utilizarás en estos primeros compases. Te lo venden en la tienda de El sueño del cazador. Esta fue nuestra opción hasta que descubrimos por casualidad en punto b) que se describe a continuación.
  2. b) Sin pagar: ¿recuerdas los perracos negros del puente que están en dirección contraria al jefe? Bien, si tiras por ahí y vas por la derecha, descenderás por unas escaleras. Rompe unas cajas que por allí hay y llegarás a una especie de alcantarilla. En la foto que adjuntamos, te damos la pista.Bloodborne™_20150815164038 Cuando veas una viga que tiene un objeto, tírate al agua y ve a la derecha. Allí está el traje. NOTA: Cuidado que lo custodia un tipo con bastante fuerza por ser ahora el principio del juego. Este traje tiene ventajas y desventajas con respecto al otro, así que elige la combinación que más te guste.

Ahora ya sí, vamos a por el jefe.

Jefe: Bestia clérigo

La estrategia es muy evidente en el video, puesto que nosotros cometimos al principio, como se puede ver, un típico error de jugador de Bloodborne que viene de la saga Souls: ser conservador. Ya verás cómo a mitad del combate decidimos liarnos a palos y esquivar menos y cae fácil.

Conseguimos la llave y una lámpara. Volvemos al nexo a subir de nivel. Enhorabuena, ya tienes tu primer trofeo.

Próximamente, el resto del recorrido. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Sólo eso pedimos. Nos vemos.

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