Un sandbox “teshnológico”

watchVamos a hablar ahora de un juego rodeado de polémica: Watch Dogs. Un juego que, por el mero hecho de ser de Ubisoft, ya vendría de por sí rodeado de polémica pero es que, encima, él solito se la ha buscado haciendo promesas que después se han quedado a medias. La historia de un hacker y la historia de los haters (buen chiste, ¿eh?), alrededor del primer sandbox al modo tradicional de nueva generación (aunque, como tantos otros, todavía transgeneracional, con lo que ello conlleva de rémora). ¿Qué tal estará?

Este juego, como hemos comentado en la introducción, ha estado rodeado de hype. Y como suele ocurrir, el hype y la realidad marinan con dificultad. Si a eso se le suma una compañía como Ubisoft (o EA, que daría tres cuartos de lo mismo), el odio ante un resultado irregular se dispara. Y es que en el E3 del año pasado flipamos con el video de Watch Dogs: esos gráficos, esas texturas, esas partículas, esas posibilidades… Pero mire usted que ha habido un downgrade (palabro, parece ser, que vamos a utilizar mucho en este gen) de aúpa. Incluso lo máximo conseguido han sido 990p frente a los 1080p que prometieron (sí, efectivamente, no han logrado optimizar unos ridículos 90p que quedaban). Para coronarlo todo, un usuario de PC descubrió que ese juego existía, que está oculto en las carpetas de la versión PC y que, para colmo, puede ser activado y, no sólo no va peor, sino que lo mejora incluso en los fps. Un desastre que demuestra que los juegos transgeneracionales, con eso de que las versiones sean parecidas entre ellas, arrastran los acabados. Más adelante hablaremos de sus gráficos, pero si lo analizamos desde cero y con objetividad, hay que decir que claro que sí, que por supuesto: es un juego de nueva generación. Y eso se ve nada más arrancarlo con un gran comienzo. Es un caso parecido a lo que le pasó a Assassin´s Creed en su momento: hubo odios y encendidas polémicas pero, a diferencia de Watch Dogs, aquél sí pasó a la historia de los videojuegos y sus gráficos e historia crearon millones de fans.

Historia y Jugabilidad

Pero antes, hablemos de la historia y la jugabilidad. El prota es un hacker, un tipejo que se gana la vida entrando en los móviles, PCs, etc., –no vamos a destripar–, pero un atentado que acaba con la vida de su sobrina –aunque en realidad iban a por él– le hace buscar la venganza. Para ello contará con sus compañeros y tendrá que ir cada vez más penetrando en los sistemas, inmiscuyéndose en la trama de quién lo buscaba, etc. Todo, faltaría más, irá retorciéndose.

La verdad es que el protagonista está lejos del trío de GTAV, su más inmediata referencia. Aún así, no es tan sosaina como algunos dicen, lo que pasa es que es alguien que ni hace chistes, ni sale por ahí, ni que podamos construir su personalidad de ninguna de las maneras (excepto por ciertos puntos que activan recuerdos), tira para atrás. Bueno, sí, bien pensado… es un poco sosaina, no lo queríamos decir pero lo decimos (nos estamos acordando de un tal Trevor xD).

En la jugabilidad sí que se desmarca de otros sandbox, lo que no quiera decir lógicamente que no hayan puntos en común. Los puntos en común son: mini juegos repartidos por el mapa (ajedrez, póker, retos parkour, videojuegos para móvil), trabajos de búsquedas de coches de lujo, trabajos de chófer de delincuentes, puntos de encuentro online (ya hablaremos de él), carreras, secundarias sobre detener a éste o aquél… Nada que no hayamos visto en otros sandbox. Lo original ocurre sin embargo en el “día a día” de la ciudad y las misiones principales de la campaña. Cuando vamos andando, nuestro móvil nos da información de las personas que vemos: cuánto gana, a qué se dedica, sus aficiones, etcétera. Algunas pueden ser nuestra víctimas (cogiendo sus contraseñas personales para robarles el dinero en los cajeros automáticos repartidos por la ciudad, extraño justiciero este todo sea dicho de paso), pero en otras ocasiones nos enteramos de delitos de los que son cómplices o víctimas dichos transeúntes. Entonces es cuando debemos ir a un sitio y coger al criminal de turno. Y su forma de cogerlo es lo original de este juego (jugabilidad común con las misiones principales también): podemos hacer explotar las alcantarillas, cambiar el color de los semáforos, crear distracciones, montar con piezas sueltas inhibidores, saltar alarmas, ver a través de las cámaras de seguridad (incluidas las de los móviles de la policía/ladrones), apagar las luces, hackear a distancia, etcétera. Y si nos persigue la policía no tenemos sólo que despistarlos como en GTA corriendo fuera de un círculo de influencia (son pesados hasta decir basta), sino que podemos levantar los puentes, manipular los tornos, hacer soltar alarmas, volar cosas, etcétera, todo para crear distracciones y hacernos pasar desapercibidos (aparcamos en un callejón y pulsamos el botón de ocultarnos). Y estos… “poderes”, digámoslo así, se desarrollan, como en un juego de Rol, mediante un árbol de desarrollo que se consigue ir aumentando mediante experiencia ganada en las misiones principales y secundarias y sus retos secundarios (ser discreto, no ser pillado, no ser letal, etcétera). Claro que, por supuesto, estas habilidades gastan batería del móvil, porque si no estaríamos todo el día usando los poderes en plan inFamous. Aunque hay muchas posibilidades y mini juegos, la sensación de vida de GTAV y sus posibilidades en cuanto a tiendas o complementos no es del mismo nivel, lo que no quiere decir que no hayan, pero lejos de aquél. En dicho juego la ciudad se impone al juego; en este, el juego se impone a la ciudad.

En cuanto al personaje en sí, se mueve bien. Como Ezio Auditore de Assassin´s Creed, nuestro prota puede saltar, esquivar y hacer parkour, todo ello de forma muy suave y realista. Y también tiene, mediante una rueda de elección, todo un arsenal a su disposición, con buena estabilidad en los tiros, posibilidad de cámara lenta (aunque no de apuntado automático como en GTA. Al menos, no por defecto) y explosiones muy bien conseguidas. En cuanto a los coches tenemos una sensación extraña. Sí, va bien, pero no sabemos si es por los 60fps o qué pero, desde luego, cogen mucha velocidad y dan bandazos extraños. Es, en pocas palabras, jodidamente difícil mantener la línea recta.

Gráficos y Sonido

Gráficamente tenemos un acabado muy bueno, sin dientes de sierra y con buenos modelados, algo común en este nueva generación. La iluminación, como no podía ser de otra forma, es magnífica. Durante el día, gráficamente el juego está muy potable, con una línea amplia de visión y estabilidad general más allá de alguna mini aparición esporádica. Pero de noche la cosa cambia: estamos en la noche de verdad. Las luces y la ambientación se disparan, y por momentos parece que el apartado gráfico pasa de muy bueno a excelente. No digamos ya cuando llueve, donde los reflejos de los coches y demás virguerías (todo sin ralentizaciones) lo hacen muy vistoso visualmente. No es la ruptura que supuso cuando en su momento salió AC, pero es un trabajo muy bueno, aplastado por culpa de la publicidad de Ubisoft. Eso sí, en las cristaleras volvemos a la Edad de Piedra: no hay reflejos auténticos. Sí, como lo oís: te pones delante de una cristalera y se refleja una tienda. Muy bonito… si no fuera porque enfrente hay un edificio y estás en una segunda planta. ¿De dónde ha salido esa tienda? Una pedazo de mierda indescriptible infame, no ya de esta generación, sino inclusive de la anterior.

Por tanto, y para resumir este apartado, decir que GTAV es superior en escala, detalles, iluminación diurna, reflejos y variedad de modelos; Watch Dogs es superior en lluvia, noche, luz, agua, vegetación, efectos y línea de visionado. Tiene, muy claro, margen de mejora para futuras entregas (que por el número de ventas, las habrá).

En el sonido, lo esperado: bocinazos, explosiones, derrapes, choques… y el típico e indescriptible sonido de “ordenadores” de las películas. La música de los coches, excepto un par de temas, no son muy de nuestro gusto, pero esto es algo personal, y Ubisoft intenta que haya variedad, aunque no da la sensación, de nuevo nos repetimos, de emisoras auténticas de GTA. En lo que sí se acierta es que los textos y también las voces están en español (el prota tiene la voz de Fox Mulder o del Doctor Shepard en España). Las voces en inglés de GTA eran extraordinarias, con actores de doblaje de primer nivel –para eso el juego es una superproducción–, pero el problema que había era que mientras nos perseguían o disparaban se ponían los tíos a cascar y no nos daba tiempo a leer mientras jugábamos y esquivábamos balas, perdiendo la mitad de la charla. Aquí sí se puede seguir, y mejora nuestra experiencia. La gente se mete mucho con las grandes, pero estas compañías siempre tienen la deferencia de doblar y traducir las cosas, sin repercutir en el precio e independientemente de lo que vendan en otros juegos en el mismo país. Y eso, amigos, es de agradecer.

Online y Conclusión

El juego tiene in-game, como GTAV, las misiones online, que van apareciendo por ahí salpicadas como si fueran secundarias. En ellas podremos hacer las carreras de rigor y, sobre todo, la original batalla de pirateos, en los que tendremos que buscar quién nos está invadiendo en plan saga Souls y hackeando en un contrarreloj. No está mal pero lejos del online enorme y descomunal de GTAV, que cada día que pasa va a más y más.

Las versiones Playstation 3 y Xbox 360 están lejos de la de Playstation 4, Xbox One o PC. No obstante, tanto unas como otras, son un muy buen juego. Si os acercáis a cualquiera de estas versiones os encontraréis una experiencia grata y satisfactoria, una de las mejores opciones para los que os hayáis ya pulido el catálogo de la anterior generación o aquellos que comenzáis en esta nueva. Si GTAV fue, en términos académicos, un Sobresaliente o Matrícula de Honor, este es un Notable. ¿Acaso, cuando sacáis un Notable, no lo celebráis? Pues eso.

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 EJEMPLO DE GAMEPLAY:

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