Dark Souls II paso a paso (VI): hasta la cuarta y última hoguera primigenia

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Pues bien, ahora vamos al último tramo, la última hoguera que nos permitirá avanzar en el juego. Como la anterior entrega de este Paso a paso, la cosa se pone de nuevo “jodía”. No obstante, y si os sirve de consuelo, este nuevo tramo es más fácil… comparado con el que desbloquearemos después, claro.

Bosque sombrío, de mala sombra

Dirigimos nuestros pasos a donde estaba la tipa aquella petrificada, la que obstaculizaba el abrir la puerta porque tenía agarrada el pulsador (tirando si volviéramos a la zona del tutorial, en vez de entrar ahí arriba entramos por la derecha, donde habrá un hueco. La tía estará ahí, tras un caballero con una espada verde a los Star Wars). Con una varita la despetrificamos. Bien, una vez que vuelve a ser humana nos pedirá ropa. Se la damos y aparte de conseguir un logro/trofeo, agotamos las conversaciones para que se vaya a Majula. Esta vendedora tendrá varios anillos y demás cosas interesantes. Si prestas atención oirás unos sonidos de ranas croando. Efectivamente, cuando abras la puerta verás que hay una con la cara de la mascota de Kellog´s. Es fácil, el problema es que son especialistas en maldecir, algo que por otro lado van a hacer varios en este zona, desde nuevos enemigos a vasijas malditas. Sin embargo, esta será tu segunda preocupación. Tu primera preocupación es que la puerta se abre a cámara lenta, y mientras tanto… ¡6-7 enemigos caerán del techo! Procura vencerlos sin la piromante, pues vaya a ser que en el fragor de la batalla le des un porrazo. Ya sí, después, vence a la rana.

Antes de subir las escaleras de la siguiente zona, vete a la puerta de la derecha, que tiene un fragmento de estus. En la puerta de la izquierda hay una hoguera, pero si la pulsas, para continuar después tendrás que volver a pulsar otro pulsador y… más bichos desde el techo.

Después no hay pérdida: continúa todo recto matando capullos sin parar y llegarás a una hoguera. Subiendo las escaleras de delante tendrás tres salidas. Ahora explicamos las salidas:

-La de la izquierda lleva a varios enemigos, objetos y a un guardián de dos caras. A la izquierda de dicho guardián queda un caminito hacia una puerta. Ahora no lo tomaremos pues no tendremos todavía las cuatro grandes almas.

-El de la derecha es otro camino que lleva a objetos y a una puerta del rey que todavía no podemos abrir.

-El del centro es la clave, el que está petado de niebla como si fuera un club de fumadores o la entrada de un puerto londinense por la mañana. Tiramos por ahí.

Está todo jodido de visibilidad. El único consejo que te podemos dar es ir centrado o, en su defecto, ir ligeramente escorado a la izquierda, todo en línea recta. Si pasas de todo (enemigos u objetos), no debería tardar ni veinte-treinta segundos en encontrar una especie de cuesta que es el camino por donde hay que subir. Al poco de ascender, habrá una hoguera (si vas pegado a la izquierda te encontrarás una cabeza sin cuerpo. Si agotas las conversaciones te dirá que su cuerpo está por ahí dando vueltas ¿¿??, además de darte su casco y un trofeo. Si vas pegado a la derecha encontrarás un cofre con una anillo de Chlorianty +1. Como sea, cuidado con los tipos invisibles que pululan por ahí, que a nosotros nos hicieron un crítico por el ojete).

Desde la hoguera de después de la niebla tiramos recto y al llegar arriba nos llevaremos un susto de tres pares de cojones: una rana gigante. A su izquierda hay un edificio y a su derecha un camino. Te explicamos: si tienes un anillo de susurros, de esos que vende la gata, podrás tirar por el camino de la izquierda y verás a un hombre-escorpión, el novio de la jefe de zona, con el cual podrás hablar y después invocarlo contra el jefe. Esto es si no puedes contra el jefe, pero creemos que no es tan difícil.

Bien, tu camino es el de la derecha, el que está enfrente de la rana gigante. Lo que tienes que hacer es ir pegado por los bordes para no caer por una trampa que hay en el suelo y después ir por el camino que habrá entre dos torres. Sube esa cuesta y allí está la niebla del jefe de zona.

La escorpiona tetona

La escorpiona tetona es bueno luchar contra ella ligerito, por aquello de la arena que entorpece en el suelo. Cuando entres verás sólo una cabecita, pero después se levanta y te da el susto de tu vida. Lo que tienes que hacer es esquivar sus golpes de lanza y darle para el pelo, pues es fácil de esquivar. Los únicos problemas que tendrás serán dos: la magia y cuando se entierra en el suelo. La magia la tienes que esquivar rodando, procurando guardar las distancias (o parándotelas si tienes un escudo resistente al elemento mágico). Lo de enterrarse es muy fácil: ponte sobre el suelo empedrado que habrá allí cerca.

Puertas de Pharros o los amigos de Gandalf

Nada más llegar veremos una escalera y un guardián, en una zona de agua, y al fondo una cueva. Si te fijas, en ese fondo está la hoguera. Vamos corriendo, esquivamos al guardián y tocamos la hoguera. Ahora nuestro objetivo es salir por donde entramos, subir las escaleras y en una línea casi recta salir al exterior. No tiene más, pues esta zona es una zona de intermedio, de paso, y está hecha para explorar (para explorar con las piedras, que lleva a un subjefe. Tú mismo si quieres explorar, siempre lo decimos). Salimos y vamos a la tienda delante de nuestras narices, pues allí hay una hoguera.

Poblado de catetos

Desde la hoguera, aquí calentito en la tienda de campaña, salimos y lo primero que vemos es a tipos con azadones, cerdos gigantes y demás cosas. Por supuesto, puedes mirar lo que quieras. Seguimos por el camino pegado por donde vinimos (el único camino posible, con una impresionante vista en el precipicio) y tenemos cuidado (¿ves los piedrolos que están en lo alto?). El primer piedrolo, es fácil de esquivar: correr hasta la base de la escalerilla de mano. No es necesario subir corriendo, la piedra no te da, si bien es cierto que es conveniente subir porque te pueden perseguir los de la entrada de la cueva. Si subes la escalerilla puedes cargarte al de arriba o provocar a los de abajo esperando que el de arriba lance la piedra y los aplastes o lo haces tú mismo… La cuestión es que tienes que cargártelos, vamos. NOTA: Mira la imagen adjunta que capturamos de uno de nuestros enemigos, que atravesó el suelo de un palo que le dimos con la cachiporra. ¡Te está bien empleado, cabronazo!

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Seguimos y salimos a por unos guardianes que protegen la puerta. Lo suyo es que los venzas para poder abrir la puerta tranquilo. Así, si hay que repetir este tramo ya estará abierta y los podemos esquivar.

Continuamos y bajamos por la gruta (en la sala que tiene un cofre, si lo abres, aparte de coger el objeto llamas a las arañas) y abrimos la puerta. Antes de continuar a la niebla, toca la pared del fondo y te lleva a una mejora de estus. Ya sabéis que nosotros en esta guía no contamos los secretos ni las exploraciones, vamos en línea recta, pero esto queríamos comentarlo. Una vez hecho esto seguimos para bingo y vamos a por el jefe tras la niebla.

El mini boss meapilas

Nada más entrar verás a tres magos: uno grande y dos guardaespaldas, así como a un puñado de tipos rezando. La clave es evidente: ir a por el grande. No obstante, esto es difícil, porque los del suelo se vienen a por ti y no te dejan avanzar (son fáciles de vencer pero invocan a más los magos). Vete por tanto a los guardaespaldas. Caen relativamente fácil, el problema es que son un tanto metralletas con su magia. El consejo es que cuando necesites beber estus, vete al fondo, pues los rayos que te lanzan no te dan porque chocan con los bancos (si bien es cierto que se rompen). Una vez vencidos, dale caña al mago grande y poco más. Es fácil, un poco pesado por tener que hacer el recorrido desde la hoguera si caes (nosotros lo hicimos un par de veces), pero podrás hacerlo (en general en este juego la magia está un poco chetada y hasta el más capullo lanza kame hame ha que ni Goku).

Salimos y allí tendremos una hoguera, tras pasar un precipicio estrecho de cojones.

Ciudad de arañas

Desde esta hoguera hay dos caminos: bajando la escalera o dando media vuelta y saltando al balcón de enfrente. Nosotros preferimos saltar al balcón y nos saltamos un trocito (así vas practicando para cuando mueras jajaja). En esta casa vete al fondo y a la izquierda rompe la librería. Sigue recto hasta que llegues al exterior. Mata al hombre-araña (no confundir con Spiderman. Buen chiste, ¿eh?) y vete por la derecha, mata a otro y tírate a la arena. Aquí te recomendamos que limpies la zona, porque pasado el arco con el puente sobre los pinchos te atacará un espectro. Véncelo también para que no vuelva a reaparecer en caso de muerte y vete al fondo. Cuidado porque al abrir la puerta caerán dos tipos más y dentro caerán arañas. Una vez limpiada la zona abre con el mecanismo la puerta de la izquierda y… otro hombre-araña. Sube las escaleras y llegarás a una zona llena de telas de araña. Tendrás que ir bajando hasta el fondo (en caso de haber muerto e ir a por el jefe de nuevo, te recomendamos que con el anillo del gato te vayas tirando con cuidado hasta el fondo, para ahorrar tiempo). Aquí abajo vendrán arañas para aburrir. Si vas a por el jefe tú solo, pasa de ellas. Si quieres invocar limpia la fase, ponte de humano y busca tras uno de los pilares la señal de invocación. ¿Listo? Vamos “pal” boss.

El arañón

Es una araña que recuerda a la de Demon´s Souls, aunque esta tiene dos cabezas y escupe mierda y rayos y no fuego. Son precisamente estos dos ataques los más jodidos. Bueno, eso y… las arañitas de alrededor.

Su único punto débil son sus dos cabezas (una de las cuales, si es muy golpeada, se romperá y tendrás que ir a por la otra. Por cierto, una vez pasado el boss se puede jugar al fútbol con su cabeza LOL). Las arañitas aunque las venzas volverán, así que es mejor dejar que su mamá (¿será su mamá? Misterio Souls) las mate. ¿Qué hicimos nosotros tras varios intentos? Enganchamos su cabeza y con el escudo en alto le vamos dando estopa, matando a las arañitas que se acerquen. Cuando vaya a darte con la boca te lo paras y cuando veas que se levanta para escupir mierda o lanzar el rayo vete tan tranquilo a un lado y busca su culo, para ir dándole a la segunda cabeza mientras la primera está a lo suyo. Es un poco engorroso, y quizá si eres arquero o mago sea fácil guardar las distancias y darle “pal” pelo, pero como guerreros, creemos que es mejor ir pegadito. Como siempre, prueba.

Una vez hecho esto coge el alma de la araña del suelo, lugar en el que verás una marca que por ahora no te sirve de nada. Sigue por el único camino, mata al zombi y coge la llave (que abre la puerta que no se abría en la zona donde estaba la puerta con el mecanismo que te llevaba a la cueva llena de puentes de telas de araña). AHORA MUCHO CUIDADO: el cuerpo de Vengarl estará vagando al lado de la hoguera primigenia. Tócala para evitarte problemas o véncele con sumo cuidado. Si estás muy hecho polvo pasa de él. Lleva el anillo de vida por si acaso. Te recordamos que tocar la hoguera es un trofeo/logro, pero NO es necesaria para seguir en el juego, lo que pasa es que una pena, pues ya que estamos al lado…

Próximamente, el resto del recorrido para conseguir el anillo del rey (procura comprarte varios kilos de tila). Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Sólo eso pedimos. Nos vemos.

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1 Response to “Dark Souls II paso a paso (VI): hasta la cuarta y última hoguera primigenia”



  1. 1 Dark Souls II paso a paso (IX): el fin + recapitulando | Frikadasmil Blog Trackback en abril 8, 2014 en 5:13 pm

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