Sabor añejo by Ghibli

ni-no-kuni-la-ira-de-la-bruja-blanca-ps3-57005Ni No Kuni es un juego muy esperado por nosotros. Por varios motivos: porque parecía ser un juego de Rol japonés de los de toda la vida, porque parecía una superproducción muy cuidada, y por ser de Ghibli. Y efectivamente, cumple con este trío de opinión: es un juego de Rol de toda la vida, es una superproducción muy cuidada y se nota la mano de Ghibli en todas partes (con especial mención a sus espectaculares secuencias animadas y banda sonora).

La producción cuidada se encuentra en pequeños detalles. Desde las tan añoradas en Final Fantasy misiones secundarias, pasando por escenas de transición, por los cracks que colaboran (las leyendas Toshio Mizuki o Joe Hisaishi), la posibilidad de elegir idiomas, entre ellos el japonés (un claro guiño a los aficionados del cine japonés y de animación, queja típica donde las haya) y por el mimo con el que está cuidado el libro de hechizos, cuentos y bestiario. Maravilloso, parece mismamente la guía coleccionistas. Es más, estos detalles clásicos se ven en que por ejemplo nos movemos en pequeñito por el mapa, mapa que después podremos recorrer volando o con barco. Qué queréis que os digamos: es una tontería pero lo echábamos en falta.

Los desarrolladores de este Ni No Kuni: La Ira de la bruja blanca son los ya famosos (y en este blog ya hemos hablado de ellos) creadores de Rogue Galaxy, Dragon Quest VIII, Dark Chronicle, la saga White Knight Chronicles y la saga del Profesor Layton. Así que esta gente de revolucionar el Rol, poco, pero de hacer juegos clásicos, largos, de gráficos notables, superproducciones y excelentes videos saben tela. Y esto se nota en este juego: los que lo hacen se conocen este mundo y a sus usuarios potenciales al dedillo. Tiene cosas malas esta política, de acuerdo, pero creemos que es más lo positivo que lo negativo.

Ni No Kuni trata sobre Oliver, un niño que vive en Motorville. Una noche se escapa con un amigo a jugar con un coche que se han fabricado cuando cae al agua en un accidente. Su madre, para sacarlo, hace un sobre esfuerzo y enferma. Termina muriendo (toma ya el brutal drama a la media hora de juego). Sin embargo Drippy, su peluche, cobra vida (en realidad era un duende) y le cuenta que si viaja a su mundo mágico podrá revivir a su madre. Por tanto, nos encontramos con una típica dualidad de mundos fantásticos vs dolorosa realidad (iremos y volveremos de vez en cuando), lo que es una excusa, al menos durante las primeras horas, para apabullarnos con unos videos de aúpa made in Ghibli en alta definición y escenarios y personajes de los más bellos de esta generación.

Y es que seamos sinceros: todos cuando vimos las previews y las reviews tras la salida del juego en Japón hace meses quedamos flipados con los gráficos. Yo no soy de esos nuevos listos que desprecian los gráficos por no se sabe muy bien qué jugabilidad. Los gráficos son importantes para crear mundos coherentes, creíbles y que sientas estar viviendo lo que sea que te están contando. Así que este juego nos entró a todos por los ojos, creando la sensación de pueblito, de mundo de fantasía, de prados, etcétera. Así que en este apartado nada que decir, pues desde los citados videos que parecen una película de Ghibli hasta los gráficos (en un cell-shading perfecto que recuerda a esa maravilla que era The Legend of Zelda: Wind Waker de GameCube y del que va a salir un futuro remake HD), todo es robusto. Como decía Schuster, “nada má que desir”.

Especial atención merecen las hermosas melodías del gran Joe Hisaishi (creador de casi todas las BSO del Studio Ghibli y de la mayoría de melodías de las obras maestras de otro mito, el amigo Takeshi Kitano). Son de corte wagneriano-romanticón, por lo que acompañarán a la acción siempre muy orquestalmente, muy plenamente, muy narrativa y empática, pero con el sello característico de Hisaishi (en su vertiente melódica de Ghibli, no intimista y sencilla para OfficeKitano).

Pero vamos al apartado jugable, a las mecánicas, a la duración, que es lo importante en todo juego de Rol.

No sé si calificarlo de sencillo, o relativamente sencillo, o sencillo con toques de dificultad, o dificultad creciente infantil, o… No tengo ni puta idea. Y es que verdaderamente, no vemos un escollo importante en este juego. Es abierto, pero guiado, es guiado, pero abierto. De verdad que no es un trabalenguas, es que es así. Por lo tanto, lo calificaríamos de facilito –normal… o calificarlo vosotros mismos. De todas formas, el juego son unas 50 horas entre principales y secundarias, ni que decir tiene que en primer recorrido y jugando sin bullas.

La principal “novedad” son los únimos, una especie de Pokemons, a los que alimentar y desarrollar. Los iremos encontrando, puesto que son los propios enemigos, y los capturaremos  para que formen parte de nuestra colección. Los hay guerreros, pro agua, pro fuego… Y todo el tiempo acompañado de secundarios (aunque al principio sólo tendremos la ayuda de Drippy, que irá recogiendo bolitas de magia y salud que aparecen al golpear a los enemigos).

Además dispondremos de conjuros, muchos de ellos inútiles (que una escoba se mueva LOL), que sólo nos servirán en momentos puntuales (una pena), pero otros son los típicos: cura, bola de fuego, escarcha, etc. Y una cosa original: los corazones. Algunas misiones llevan implícito ayudar a ciertos personajes a los que les falta un trozo de corazón. Si a alguien le falta, por ejemplo, valentía, habrá que buscar a alguien valiente, sacarle una parte del corazón, y dárselo al primero. No es difícil, al menos en los primeros compases, pero da originalidad. Como da originalidad el que haya que abrir cofres con magia (tendrás que haber aprendido el hechizo, volver a la mazmorra y abrirlo. Eso sí: gastando magia). También se pueden mezclar objetos, hacer alquimia, comprar ropitas y armas para nuestros únimos, etcétera. En muchos aspectos huele a Dragon Quest.

Y por supuesto agradecer el trabajo que han hecho en España. Aunque es verdad que la traducción, graciosa, dinámica, viva, y que a muchos ha gustado, deja que desear (pero qué demonios, sigue la tradición de “regionalizar” las traducciones iniciada por Square con sus Final de la Psone), no nos esperábamos que saliese en español, mucho menos con guía, edición coleccionista y abundante en promoción y número. Así que me quito virtualmente el sombrero y los felicito.

En definitiva, un juego de Rol japonés clásico, de los que parecía perdido, de los que venían aquí doblados, con guías y ediciones coleccionistas, con el sabor de los Final que ya no volverá (sólo con ver el Final Fantasy XV recién presentado en el E3 me viene la pota a la boca), largo, con excelente música y muy querido por los fans. Al menos, por todo fan que admita (aunque no le guste el juego), que este Ni no Kuni: La ira de la bruja blanca está hecho con mimo. Nosotros, como seres eclécticos (lo mismo nos da Skyrim que un shooter o este RPG), lo recomendamos.

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