Dead Space 3: muerte entre las nieves

640x360_15744_Isaac_on_Tau_Volantis_2d_illustration_sci_fi_character_soldier_picture_image_digital_artSi hay algún juego que merezca, aunque sea de lejos, el calificativo de survival horror en esta generación es sin duda la saga Dead Space, aquella IP sacada del sobaco que se unía a otras de la gen como Army of Two, Mirror’s Edge o Dragon Age en un intento de EA de crear nuevas franquicias más allá de sus títulos de films.

Dead Space 3, más que ninguna otra parte, deja entrever la influencia que Alien, el octavo pasajero, The Abyss e incluso 2001: una odisea del espacio tienen sobre el equipo de desarrollo. De hecho, el protagonista se llama Isaac Clarke en homenaje a dos grandes de la sci-fi literaria como son Isaac Asimov y Arthur C. Clarke. Pero es que en esta entrega también La Cosa de John Carpenter tiene mucho que decir. No obstante, y pese a todo, es la parte con más acción directa, cosa que los fans han/hemos lamentado, pero no por ello perdiendo las esencias (hay incluso quien dice que nunca fue un survival horror en el sentido pleno de la palabra, sino más bien un 3rd action shooter muy bien ambientado).

Esta tercera parte continúa la aventura desde donde quedaron las anteriores (EA ha puesto videos explicativos, por si no lo has jugado o no te acuerdas ya a estas alturas), y promete (al menos en teoría) responder a los interrogantes que surgían en las otras dos partes, como qué son las efigies y cuál es su origen. Por tanto veremos a un Isaac que se mete, como siempre, en medio del follón, con la secta de la uniología dando por culo y con algunos personajes conocidos (la ex novia de Isaac, por ejemplo, que viene con nuevo novio, dando lugar sin duda a las mejores conversaciones/puyitas del juego). Hasta aquí podemos leer.

Lo que más ha chocó a los fans fueron sin duda esos pantallazos que EA presentó en el E3, con tipos con metralleta y poco rastro de las naves espaciales. Esto es así y no. Nos explicamos: de acuerdo, hay tipos con metralleta, pero son contados con los dedos de una mano. Y es verdad también que las naves espaciales se dejan un poco de lado, pero ocupan al menos 4-5 horas de las 18 horas que dura el juego y, además, ya en la segunda parte había pocas naves. Al menos, tal y como las entendíamos en su primera parte. No obstante, y pese a todo, el planeta helado (Tau Volantis) guarda perfectamente las esencias: es el protagonista absoluto del juego y le ha sentado pese a los escépticos (entonamos el mea culpa), muy bien este cambio de escenario.

A estas alturas los gráficos ya no sorprenden… ¿o sí? Al empezar el juego, las sensaciones son malísimas. Diseños reguleros, ejército mierder, pasillero y estrecho. Nada que ver con los geniales principios de las dos anteriores partes. Pero casi a la media hora comienza lo bueno, con la entrada de naves, espacio, luces, reflejos… Si a eso le unimos los nuevos diseños de la nieve, con grandes y amplios espacios, bases bajo tierra, y un largo etcétera de monstruos (algunos con aparición espectacular), podemos decir que el juego va de menos a más, asentándose, y dejando tan buen sabor de boca como las anteriores entregas. De lo mejorcito, sí, que hemos visto, no sólo por su nivel gráfico, sino por el uso adecuado de los mismos. Es un número uno, sin duda, en cuanto a ambientación y modelado del personaje protagonista (ya no sorprende como antes su cambio de traje, pero sigue molando). Eso sí, debemos de ser sinceros: los secundarios no están del todo acabados y muchos enemigos son pobres y una repetición constante de modelados. Ver los rostros del Final Fantasy XIII-2 como aquí vimos hace unos días hace que los rostros de este Dead Space 3, que no están mal, canten ópera. Pero en fin, todo no se puede tener; los videos in-game encadenados y la dirección artística lo arreglan todo.

Y si los gráficos rayan a gran altura, sobre todo por su ambientación, tres cuartos de lo mismo pasa con el sonido, completamente genial y envolvente (envolvente por inmersivo y también por ser envolvente, valga la redundancia). No destaca la música en nada en especial (alguna que otra melodía a lo Alien), pero los ruiditos, los chirridos, las pisadas, los golpes… consiguen introducirte de lleno en el entorno hostil en el que nos movemos. Y todo ello con voces en español excelentemente interpretadas y subtítulos. Nada que no sea común en EA en este apartado, siempre muy cuidado. Es un Bioshock en muchos aspectos. Jugarlo y nos daréis la razón.

La jugabilidad es la misma de siempre. Y eso es bueno, pero hasta cierto punto. El personaje, al no evolucionar en nada, queda en evidencia cuando llegan los “horda time”, que los tiene este juego. Hay que hacer uso y re uso del estabilizador, y aún así es imposible escapar de las hostias. Ahí te cagas en la puta, y empiezas a recordar aquellos Resident y sus polémicos controles. Este juego está pensado para unos pocos enemigos y, si me apuras, algunos más. Pero es que lo de esta parte… Las secundarias (que esta parte tiene, que duran sus buenas horas, y que están perfectamente integradas con la historia), son un no parar de monstruos y monstruos y más monstruos. Los que aquí escriben, en una de las misiones (una de las últimas del juego), hemos llegado a contar 50 monstruos, con un gasto de 150 balas y 30 botiquines. Una locura y una gilipollez que rompe el ambiente del juego por completo, mucho más equilibrado en este sentido (aunque con botiquines y balas para aburrir). Por si fuera poco son repetitivas sobre todo a partir de la llegada a Tau Volantis. No es un juego difícil, que nadie nos malinterprete pero, precisamente por ello, han querido compensarlo con momentos de desborde. Sinceramente, no lo veíamos necesario. Haber subido la dificultad mejor, ¿no?

Las novedades de esta parte incluyen que el protagonista pueda girar hacia adelante y agacharse, dos movimientos que, todo sea dicho de paso, apenas se utilizan. Sí da variedad al juego el nuevo ritmo narrativo (con multitud de chorradas que hacer) y la posibilidad de crear armas y objetos  a partir de materiales tirados en el suelo, al más puro estilo rolero. Esto provoca crear armamento con piezas, montar escopetas, láseres, lanzadoras, chips de mejora de daño, de recarga, de velocidad… No obstante, la mayoría de jugadores (al menos nosotros), seguimos prefiriendo usar la cortadora, una de las armas más destacadas de la historia de los videojuegos.

De todas formas no esperéis cambios con respecto a las anteriores partes, esto es, ir de un punto a otro, buscar una llave, abrir una puerta, ¡oh, sorpresa, no funciona!, arreglarlo, etcétera. Pero ya decimos que las nuevas variantes (escalada, secundarias) junto con los típicos puzles rompen la monotonía.

Para terminar vamos a hablaros de los otros modos de juego. Existen modos para escoger dificultad (y otros que se desbloquean al pasártelo), tales como modos clásicos (con balas no compartidas por las armas), difícil, modo putada (si mueres, se acaba el juego), etcétera, y, sobre todo, la novedad del cooperativo online. Sí, cooperativo y online. El que no sea offline es una M como un camión, pero el que haya misiones a las que no podemos acceder sin cooperativo es ya la repanocha. Pero bueno… se agradece cierta originalidad que, por lo que cuentan (nosotros no lo hemos catado), no rompe la esencia del juego, a pesar de ir acompañados, además de aportar otro punto de vista a la historia.

En fin: juego relativamente largo, con secundarias bien integradas, doblado y subtitulado al español (incluyendo la mayoría de lo que se muestra en in-game), de ciencia ficción y terror, con Ediciones Normales y Limitadas, gráficamente cuidado, con coop aunque sea online, y que ya está a muy buen precio. ¿Recomendado? Por supuesto, y más si eres fan de la saga.

 

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