Final Fantasy XIII-2: mejorando lo mejorable

Final-Fantasy-XIII-2-Walkthrough-Final-Episode-Academia-500-AFPues sí, hace ya un año que salió la expansión de Final Fantasy XIII (o llamadle segunda parte o anexo, o como queráis). Pero nosotros, es ahora, y baratito, cuando hemos podido conseguirla. La pregunta que nos hacemos todos es bien sencilla: ¿ha cumplido? Es más, ¿ha cumplido para los fans de Final Fantasy, para los aficionados al Rol o para ninguno?

Hace ya cuatro años del polémico Final Fantasy XIII. Sí, polémico porque el Final Fantasy XII también lo fue pero a diferencia del otro, éste sí fue un juegazo. No es que el XIII fuera mal juego, ni muchísimo menos, pero dejaba ya a las claras que esta franquicia jamás volvería a lo anterior, si bien es cierto que incluyeron de nuevo el sistema de partida de pantalla y los turnos, amén de una invocaciones tímidas. Es una estrategia que casi todos los aficionados tacharon de locura: un sistema de combate, una jugabilidad y un estilo sacrificado porque algunas revistas, americanas sobre todo, estaban empezando a criticar el sistema por turnos. ¿Y? Sagas como Call of Duty, Halo, Mario, FIFA o Assassin´s Creed son, esencia, siempre lo mismo. ¿Y qué pasa? La saga Transformer es imposible de ver sin aspirinas ni bolsa para vomitar, pero ésa es mi opinión. A la mayoría de jóvenes y adolescentes les encanta, y llenan los cines. Entonces, porque la crítica (y yo estoy de acuerdo con la crítica aquí), diga que es una soberana mierda, ¿debería la productora hacer de Transformer una película de arte y ensayo y estrellarse en taquilla? No. Pues si en este caso estamos de acuerdo, más estaremos de acuerdo con Final Fantasy que, a diferencia de la saga cinematográfica nombrada, es una saga maestra y era alabada por el 90% de crítica y público. Es, por tanto, una estrategia incomprensible de Square Enix, máxime cuando ya se había estrenado dos de los grandes juegos de rol de esta generación  en opinión de este humilde blog, ignorados por gran parte del público, como son Lost Odyssey y Blue Dragon. Y todo ello, obvia decirlo, con un argumento confuso hasta decir basta, incapaz de ser comprensible más allá de sus líneas principales.

Había por tanto un reto grande en este Final Fantasy XIII-2. Y hemos de decir que Square Enix, ¡oh sorpresa!, ha hecho caso. Y con nota. Para empezar, el sistema de combate es el mismo, pero ahora no se acaba cuando muere el líder, que puede ser cambiante, y otras cosas que hablaremos más adelante. Segundo, hay libertad, no mucha, pero podemos movernos por el escenario, que se pierde en caminos, con pueblitos, misiones secundarias, coleccionismo, minijuegos y tiendas (aunque del estilo Resident Evil 4). Negativo, pese a todo, es el argumento, que escuchando al público lo han hecho más simple. Pero como bien decía el gran mago argentino René Lavand, «no es lo mismo que sea simple que una simpleza», quedando pues la historia como unas pinceladas (en el momento de su lanzamiento no se sabía, pero ahora sospechamos que ha sido debido al inminente Final Fantasy XIII-3). Lo compensa, pese a todo, con saltos en el tiempo, caminos alternativos, finales varios y decisiones in-game. ¿Decisiones in-game? Sí, es decir, que podremos elegir un camino u otro, acabar con un enemigo de una forma u otra o elegir, cual juego de Rol occidental, distintas respuestas que van cambiando el final al interactuar con otros personajes o con unos eventos llamados Lances, algo así como las secuencias conversacionales de la saga Tales of. Pero ya decimos que viendo a Lightning al principio y su alter ego, esta vez parecía que íbamos a tener algo más épico, pero bueno. Un malo claro y evidente, no como en Final Fantasy XIII, siempre es mejor que nada.

Bueno, y a todo esto, ¿de qué va este nuevo Final Fantasy? Lightning aparece luchando en un mundo extraño (Valhalla), contra un misterioso enemigo que parece querer vengarse por algo sucedido a una muchacha. En ese combate, aparece de la nada un tal Noel (le falta la llave y es exacto al de Kingdom Heart) y es enviado en salto temporal a encontrarse con Serah, la hermanísima de Lightning. Y ahí comienza la búsqueda espacio temporal de su hermana (con un Snow desaparecido, por cierto).

Lo más importante de todo juego, y en Rol más que ninguno, es el aspecto jugable y, sobre todo, el combate. Para empezar, esos monstruos pululando que te persiguen por el escenario han desaparecido en pos de combates aleatorios. Sin embargo, nuestro surrealista y fiel acompañante moguri permite, mediante una barra, elegir el momento del ataque. Más claro: vamos andando, el monstruo aparece de la nada, damos vuelta para escogerlo desprevenido y, ahora sí, combate. El combate en sí continúa con el estilo de la anterior parte, es decir, la barra se nos recupera tras cada combate y no gastamos puntos de magia, sino que los ataques se basan en la barrita que se rellena. Y todo ello, como en la anterior parte, con las formaciones. No vamos a indagar en ello, pues sin haber jugado la anterior parte este juego no tiene sentido, y si no has jugado a la anterior parte (que cumple ya tres años), para qué coño vamos a estar aquí dando explicaciones. La novedad es que en vez de tener la turbamulta típica de personajes para las distintas formaciones, tendremos ahora, cual Pokémons, distintos monstruos que recopilar, y que dan variedad a las formaciones (pueden ser leveados con objetos) y permiten ataques especiales. Estos ataques especiales, de estilo QTE, también saldrán en algunas situaciones y como final de jefes finales. No es un juego difícil (más allá de los monstruos dopados y/o situaciones inverosímiles), pero que, gracias a esto, gana en una gran profundidad combinatoria y de coleccionismo.

También vuelve (tiene tela la cosa) las misiones secundarias. Son secundarias sin mucho calentamiento de cabeza pero que, unido a la posibilidad de revisitar mundos por los portales (haciendo que fuese como si nunca hubiéramos aparecido) y búsqueda de objetos y compañeros monstruos, le dan una vida tremenda y espectacular a lo que no deja de ser un juego corto.

Gráficamente, el juego también ha mejorado. Pero no mejorado en el aspecto de mejores modelados, diseños o videos, no. Mejorado en el aspecto de que la versión de Xbox 360 y de Playstation 3 se parecen. El juego siempre lució muy bien, pero en la consola de Microsoft, el estar dividido en tres discos y no ser la base de programación, hacía que el juego tuviera problemas tales como un pixelado extraño alrededor de los cabellos de los personajes, y videos que se notaban claramente downgreados (me encanta este timo verbo) para adaptarse al formato DVD, cosa que no ocurría en la versión Playstation 3. Ahora todo eso está arreglado. Bueno, o casi. Cuando se sale y se entra en la partida, aparece un video a modo de resumen, cual si fuera una serie de TV (los famosos previosly on), de lo que se lleva jugado argumentalmente hablando hasta ahora. Pues bien, este video luce como un puto Div-x del 2005. Quitando esto, todo luce como debe lucir un Final en el apartado video, marca de la casa y seña de identidad. El sonido también es genial. Mención aparte merece el doblaje en inglés, que si bien es cierto que a los frikis más recalcitrantes esto puede ser un problema, son absolutamente magistrales, todo un ejemplo de doblaje de calidad. La música también está muy bien, con algunos temas muy lucidos o melancólicos, aunque de vez en cuando se cuela alguna mierdecilla popera extraña. No hace olvidar al genial Nobuo Uematsu (¿Quién podría?), pero está muy bien.

En definitiva, recomendado para los seguidores del Rol japonés y para los seguidores de Final Fantasy, camino marcado de por dónde van a ir los tiros en el futuro, pues tiene muchos elementos (ay, y esto es lo malo) que hace recordar a los antiguos, antiguos juegos que fueron cumbre del género y a los que Square borró de un plumazo. Ellos sabrán.

 

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