Demon´s Souls paso a paso (VII): Torre de Latria 3-1, 3-2 y 3-3

Otro mundo del tirón, en este caso el Mundo 3: Torre de Latria. Tened en cuenta que Demon´s Souls es más corto que Dark Souls, pero no por ello menos putada. Conozcamos este mundo que tiene un monstruo particularmente hijo de perra: el Devoralmas o Maneater.

Mundo 3-1: Torre de Latria

Nada más aparecer giramos a la izquierda. Nos encargamos del gilipollas con la linterna. Atácale desde lejos con magia sin dejarle respirar. Que no te coja o te fulmina (y me refiero tanto a los rayos como al “abrazo”). Coge la llave y sigue para adelante. Nos metemos por el primer desvío que veamos y nos encargamos de otro linternero. Cuidado, es mejor pillarlo por la espalda. Y al fondo, efectivamente, otro tipejo (también puede haber otros, encarcelados, pero son débiles, personajes de relleno que caen de un toque). Otra vez volvemos a coger unas llaves. Regresamos al principio del todo, a donde aparecimos. A mano derecha de la aparición está una verja que ya podemos abrir.

Tocamos la niebla y subimos hasta salir a otros pasillos con celdas. Vamos enfrente, hasta una celda abierta con una pared rota al fondo. Nos encargamos de otro linternero y a la derecha nada más salir de este roto, otro juego de llaves que coger. Regresamos, pasamos por el roto, salimos de la celda y vamos todo a la derecha hasta toparnos con otra verja. Ojo al abrir ésta que está un linternero traicionero al lado. Abrimos otra vez una nueva verja y nos tiramos de cabeza a por otro linternero guardián. Tiramos por el pasillo de celdas de la izquierda y abrimos otra verja.

Bajamos y bajamos hasta que no se pueda más y abrimos otra verja (si en vez de bajar hasta abajo del todo nos metemos por el pasillo que nos encontraremos al bajar, veremos que ahí hay un personaje llamado Frieke preso. Quédate con esta ubicación). Cogemos otras llaves y abrimos la verja del fondo. Tocamos la niebla y tiramos para abajo con las primeras escaleras que veamos. Sí: abrimos otra puta verja. Ahora hay un monstruo feísimo que, o te lo cargas (ocultándote en los pilares como siempre), o sales por la puerta del fondo. Ahora una máquina se pondrá en funcionamiento. Si tienes habilidad y muchos huevos puedes intentar esquivar las flechas. Son una ráfaga de dos (debes girar y girar) andar, otra vez lo mismo, etcétera.

Si no quieres hacer esto haz lo que hicimos nosotros: justo antes de entrar en el pasillo donde está el aparato lanza flechas hay un objeto brillante en la misma esquina (cuidado con las flechas) que es la llave del alcaide. Giramos sobre nuestros pasos, volvemos a la sala del monstruo feo y volvemos a subir por donde bajamos (hasta tres pisos) y salimos por el único lugar posible. Justo pegadito a la entrada, pero justo, justo, está otra verja cerrada. Ábrela. Vamos todo al fondo por esta especie de tribuna (cuidado con los linterneros, uno en vanguardia y otro en retaguardia, agazapado). Ahora abrimos el gran enrejado que hay aquí en esta sala. Vamos a la derecha, bajamos la escalera y vamos por el único lugar posible hasta una especie de torre. Tiramos hacia abajo del todo y al salir vamos a la derecha. Efectivamente es la máquina de espaldas.

Pulsamos la palanca y se acabó el mostrenco lanza flechas. Ahora subimos a la otra torre. Otra vez girando y girando.

En esta especie de tribuna de la iglesia, nos encontramos al final a un comemierdas y una llave. El tipejo nos dice que él es bueno pero en verdad es un hijo de puta que resucitará al jefe final. Dale una hostia y coge la llave. La llave sirve para liberar al Maestro Frieke. Ve a por él si te sale de los huevos (te aconsejamos que sí o sí vayas).

Ahora vamos hacia arriba por la zona central. Nos aparecerá una invocación.

Este Black Phantom es un poco jodido si lo sobreestimas. A mí me hostió por confiarme. La cuestión es que tanto como arquero como guerrero es fuerte. Mantén las distancias, ataca cuando esté desvalido con R2 y poco más. Hazlo con seriedad y tómatelo como combate en serio y ya está (nosotros a la segunda nos pusimos una armadura pesada y después del combate volvimos a la habitual). Más que rodar, mantén distancia y usa el escudo (uno bueno, se entiende). Subimos las escaleras y tocamos la niebla.

Ídolo caído

Este combate es fácil si se sabe lo que hay que hacer. Vamos corriendo por la nave lateral izquierda y llegamos al altar. Le metemos un par de hostias a la tía y desaparecerá riéndose (aunque vaya desapareciendo tú sigue pegándole que le quitamos barra). Ahora nos metemos desde aquí a la nave lateral más cercana a nosotros. Efectivamente, vamos a utilizar las arcadas para cubrirnos. Salimos en plan “cu cú”, lanzamos magia, nos cubrimos, volvemos a salir, etc. Sabremos que es la verdadera y no una copia porque los tipejos esos se ponen a rezar y porque la verdadera no tiene mini barra sino la barra gorda de abajo típica de este juego para los jefes. Si se pone muy pesada, en plan metralleta, y no te da tiempo a usar el hechizo, haz uso del arco y aprovecha los resquicios para darle estopa. Nosotros lo hicimos así, alternando magia y arco, y es fácil. Enhorabuena por el trofeo.

Acércate al altar y… ¡a volar, muchacho!

Ahora camina y toca la espada para ganar el alma del jefe y volver al Nexo.

Mundo 3-2: Torre de Latria

Avanzamos por el único camino posible. Eso sí, tened cuidado con los diablos voladores (primero nos traen aquí y después nos atacan, ¿son gilipollas o qué?). No son muy fuertes, y con ataque a distancia morirán antes de tocarte. Pero en combate cuerpo a cuerpo tampoco son tan duros, sólo párate su estocada y contraataca. Lo único que hay que tener cuidado es de que no se vayan volando y te cojan por detrás.

Llegarás a un edificio con unas escaleras a la derecha, largas y curvas. Sube por ahí y después ve hacia la izquierda, cruzando otro puente (de frente no puedes continuar porque hay un tentáculo que te impide pasar. Quédate con este sitio). En este puente, antes de cruzar la niebla, te atacaran un par de diablos. Siguiendo las precauciones no hay problema, aunque hay algunos con arcos que dan mucho por saco.

Ya dentro sube por la escalera con cuidado porque te atacará un diablo volador. Después espera a que baje el ascensor. Sube. Bájate de nuevo y sigue hasta que veas a unos payasos adorando un altar. Mátalos y verás un video en el que cae la primera cadena que sujeta al monstruo de los tentáculos que no te deja pasar.

Sigue por el único camino y salta por el roto (cuidado porque te la pegas). En la siguiente zona hay un imbécil apresado. Libéralo. Este tipo después, al final del juego, matará a los magos en el Nexo e intentará joderte. Si te ves con fuerza mátalo ahora y te quedas con su armadura. Si no, haz como nosotros: déjalo para después y le das estopa en el Nexo (está en la segunda planta, oculto en las sombras producidas por dos pilares). Métete en la celda y baja.

Aquí te encontrarás con unos bichos que son como caimanes con cara de humanos. Los pequeños son fáciles, los grandes son menos. Cuidado porque te pueden dar algún estado alterado y cuando cortas su cola se sigue moviendo la cabeza.

Sal de la jaula y tira para la izquierda. Allí verás una rampa de madera que sube. Mata a los enemigos y sube por el caminito de la montaña. Cuando no puedas más tira por el puente, después recto y después sube las escaleras de madera. Mata a los enemigos y cruza la niebla.

Ahora sigue, pero con cuidado: el camino es bastante anodino, parece que no hay nadie, hasta que te encuentras de bruces con un Black Phantom linternero que te puede enviar al limbo. Ahora sigue matando bichos y yendo por entre los tentáculos: no hay pérdida, pasado un rato, otro puente. Aquí, lo mismo que antes: mata a los demonios, entra en la torre, sube por el ascensor y mata a los que están adorando el altar. Otra cadena y vía libre.

Desde aquí tendrás que volver, sin pérdida, al sitio ése que dijimos al principio que no podía continuarse de frente por impedírtelo un tentáculo. Ahora tendrás que subir unas escaleras interminables pero como antes, cuidado: un Black Phantom linternero te espera. Ojo porque siempre son jodidos. Entra por la niebla y saluda al jefe. Mejor dicho: jefes.

Devorador de Almas

Este es uno de los monstruos más cabrones del juego. Son ataques que pueden tirarte al vacío y magias y empujones folladores de barra. Nosotros lo primero que hicimos fue darle un par de hostias y después correr a escondernos tras el altar de fuego que está en el centro. Así, girando alrededor de él, esquivamos los mascones que suelta y le damos nosotros también. El problema es que, tras un rato, viene el hermano, y esto se convierte en la fiesta del pim, pam, pum, contigo en el suelo muerto.

Nos costó un huevo, es el que más nos ha costado si quitamos el jefe final. Lo que hicimos nosotros fue conseguir el hechizo Tormenta de Fuego, que vende Yuria, la brujita que rescatamos en el 1-3 (piénsatelo bien porque aunque la magia es gratis se hace con el alma de un jefe). Con esta magia, una de las más fuertes sino la que más de todo el juego (siempre que tengas desarrollado cierta potencia mágica, claro), entramos y, cuando se vino a por nosotros, la usamos. De la hostia pierde casi media barra. Ahora corres para el altar del centro, te recuperas y le vuelves a dar. Ya muerto, cuando venga el otro, estará, lógicamente, solo, lo cual lo hace todo más fácil. Un par de tormentas (o la táctica arriba descrita) y caerá. Trofeo y seguimos.

Mundo 3-3: Torre de Latria

El camino no tiene pérdida: las escaleras que ascienden. Veremos un vídeo y se contemplará una invocación. Nos cargamos los cocodrilos con chorlas y seguimos. Llegar es fácil. El problema es que hay hasta dos cabeza pulpos con linterna. Esto es lo difícil o muy difícil si no tienes pericia. Si no les das tregua y los provocas esquivando con criterio los vencerás como hasta ahora. Toca la niebla arriba del todo.

Viejo Monje

El viejo monje es fácil pero se puede complicar. Sólo hay que saber moverse bien por el espacio con cuidado de no atascarse con las sillas y dejarle vendido cuando ataque. A mitad del combate viene un problema que es que usará Flecha Dirigida. Esquívala con más o menos calidad y no tendrás problemas (puede ponerse pesadito con las flechitas de los huevos). Cuando necesites tomar algo sepárate un poco y tómatelo sin miedo. Aunque te pueda dar una hostia (es muy rápido y no se separa de ti), por lo menos rellena algo. El giro debe ser tu amigo aquí más que en ningún sitio pero sin volverse loco, y el escudo (que sea bueno) siempre en alto para sus ataques físicos. Si te da mucho problema con las flechas intenta no rodar sino girar en torno a él y se esquivan solas (incluso pueden chocar en las sillas y no hacerte nada). Otro trofeo para ti.

Próximamente el Mundo 5, último mundo antes del tramo final. Por cierto, cualquiera es libre de copiar esta guía, pero por favor, di de dónde la has sacado si lo haces. Sólo eso pedimos. Nos vemos.

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8 Responses to “Demon´s Souls paso a paso (VII): Torre de Latria 3-1, 3-2 y 3-3”


  1. 1 playjuegos julio 8, 2013 en 9:14 am

    gracias por la guia pero en el 3-1 hay otro tipo encerrado un fantasma que nos pide ayuda donde coño esta las putas llave :C??

    • 2 frikadasmil julio 8, 2013 en 10:24 am

      Si no estoy confundido creo que te refieres a Lord Rydell. Si es así necesitas ser pure white (te dará un anillo) para encontrar en la fase 3-2 la llave. En pure black no hay rescate, creo que hay que matarlo para que te suelte un bastón. Es un lugar jodido de poner en pure white. Hay un truco que no sé si ya funcionará (desde las actualizaciones algunas cosas no funcionan): en la catedral, cuando te enfrentas a la ídolo caída, y siempre que no hayas matado al que está encima de las naves laterales que la resucita, volverá a levantarse, lógicamente. Pues si la matas 3-4 veces el mundo se pone white. Saludos.

  2. 3 SolairequesigueaunenAstoradevaciones diciembre 16, 2015 en 5:09 pm

    entonces ya no puedo salvar a Lord Rydell? 😦 jo y yuria donde la encuentro?de Boletaria solo me queda el rey y a Yuria no la he visto por ningun lado.
    En cuanto al post,me encanta deberias hacer más m,e he reido mucho y la verdad la mitad de las cosas las hice como lo de los devoradores jajajaja

    • 4 frikadasmil diciembre 17, 2015 en 8:25 am

      Lo de Lord Rydell no me acuerdo, lo siento. Pero lo de Yuria, te digo que en nuestra guía, en la sección de Boletaria 1-3, te viene explicado. Gracias por tus palabras, nos alegra que te hayas divertido leyéndolo 🙂


  1. 1 Demon´s Souls paso a paso (VIII): Valle de la corrupción 5-1, 5-2 y 5-3 « Frikadasmil Blog Trackback en febrero 27, 2012 en 3:55 pm
  2. 2 Demon´s Souls paso a paso (IX): Final y recapitulando « Frikadasmil Blog Trackback en febrero 28, 2012 en 12:08 pm
  3. 3 ¡Cumplimos tres años! | Frikadasmil Blog Trackback en agosto 18, 2013 en 11:00 am
  4. 4 ¡Cumplimos 7 años! | Frikadasmil Blog Trackback en agosto 18, 2017 en 9:58 am

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